exam intra Flashcards

1
Q

Prosopagnosie

A

incapacité à reconnaître des visages - ex: lésions dans le gyrus fusiforme à la suite d’un accident, doit avoir recours à d’autres marqueurs comme la voix.

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2
Q

Rétine artificielle

A

en se basant sur notre compréhension de l’organisation des photorécepteurs dans la rétine, nous pouvons développer des dispositifs qui imitent cette organisation naturelle pour recréer artificiellement la vision

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2
Q

Implant cochléaire

A

créés à base de nos connaissances de l’organisation tonotopique de l’oreille interne sur les membranes basilaires

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2
Q

Pourquoi s’intéresser à la perception ?

A
  • Comprendre la perception et les désordres de la perception afin de développer des prothèses perceptuelles
  • Comprendre quels types de tâches perceptuelles peuvent être plus difficiles que d’autres afin de développer de meilleures interfaces pour l’ergonomie cognitive
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2
Q

Thérapies ontogénétiques

A

utilisée pour la maladie rétinite pigmentaire, maladie dégénérative des photorécepteurs, on combine une injection d’un vecteur virale adénoassocié et créer une stimulation lumineuse dans des lunettes pour essayer de rétablir la sensation de la vision par leur interaction, rétablissant le contact entre le nerf optique et le cortex visuel optique.

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3
Q

Plaques d’Ishiara

A

designs qui nous permettent de reconnaître les gens qui ont de la difficulté à percevoir les couleurs (ex: dichromacie)

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4
Q

Dazzle paint

A

confondre les autres bateaux avec les rayures sur la coque afin de rendre difficile de déterminer dans quelle direction le bateau s’en va, sa taille, sa position, sa vitesse.

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5
Q

Sensation

A

habileté à détecteur un stimulus et transformer en expérience personnelle

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6
Q

Perception

A

l’acte de donner un sens à l’objet, lui attribuer des qualités

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7
Q

Seuils

A

trouver les limites de ce qui peut être perçu.

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8
Q

Scaling

A

mesure de l’expérience subjective

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9
Q

La théorie de la détection des signaux (Signal detection theory; SDT)

A

mesure de décisions difficiles.

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10
Q

Gustav Fechner

A

inventeur de la psychophysique et fondateur de la psychologie expérimentale

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11
Q

La loi de Fechner

A

l’intensité physique doit énormément augmenter afin que l’intensité perçue augmente

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12
Q

p = k x log (S/So)

A

fait le lien entre l’intensité d’un stimulus et la perception subjective selon sa relation entre l’intensité physique du stimulus (k) et l’intensité perçue (p), passant par une échelle logarithmique

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13
Q

Théorie de la détection du signal (TDS)

A

théorie de la détection du signal bruité qui quantifie la réponse d’un observateur, comment un prend des décisions dans la réception de signaux → ex: trouver un fusil dans un bagage…

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14
Q

stimulus est présent et l’observateur répond “oui”

A

Hit

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15
Q

stimulus est présent mais l’observateur répond “non”

A

Miss

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16
Q

stimulus n’était pas présent mais l’observateur répond “oui”

A

False alarm

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17
Q

stimulus n’était pas présent et l’observateur répond “non”

A

Correct rejection

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18
Q

Sensibilité (TDS)

A

facilité à détecter un stimulus, le discerner d’un autre et du du bruit

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19
Q

Critère (TDS)

A

seuil interne dynamique à la situation

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20
Q

Johannes Peter Müller (1801–1858) : Doctrine de l’énergie spécifique des nerfs

A

la nature d’une sensation dépend de quelles fibres sensorielles sont stimulées plutôt que comment les fibres sont stimulées

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21
Q

Nerfs crâniaux

A

12 paires de nerfs (bilatéraux) qui sont originaires du tronc cérébral et rejoignent les organes sensoriels et les muscles

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22
Q
  • Nerfs Olfactifs (I)
  • Nerfs Optiques (II)
  • Nerfs Auditifs (VIII)
A

Information sensorielle

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23
Q
  • Nerfs Oculomoteur (III)
  • Nerfs Trochleaires (IV)
  • Nerfs Abducteurs (VI)
A

Muscles servant aux mouvements oculaires

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24
Q

L’Intégration sensorielle (multisensory integration)

A

Le processus de combiner différent signaux sensoriels.

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25
Q

Synapse

A

La jonction inter-neurones qui permet le transfert d’information

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26
Q

Neurotransmetteur

A

Une substance chimique utilisée dans la communication neuronale au niveau des synapses

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27
Q

Décharge Neuronale: Le potentiel d’action (voltage et activité électrique)

A
  • Les Neurones déchargent en mode “tout-ou-rien” pour chaque potentiel d’action, et le nombre de PA par seconde indique le niveau d’excitation du neurone.
  • Chaque potentiel d’action débute près du corps cellulaire du neurone et se propage le long de l’axone vers la terminaison axonale.
  • Un processus Électrochimique impliquant des ions de Na+ (sodium) et de K+ (potassium) entrant et sortant du neurone.
  • Des populations entières de neurones travaillent en concert pour traiter l’information.
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28
Q

Électroencéphalographie (EEG)

A

avec des électrodes posées sur le scalpe, on mesure l’activité électrique des neurones -> détermine le temps de réaction plutôt que la localisation

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29
Q

Potentiels évoqués (ERP)

A

Mesurée par le EEG

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30
Q

Magnétoencéphalographie (MEG)

A

mesure l’activité magnétique des neurones -> même résolution temporelle que l’EEG mais meilleure résolution spatiale (les champs magnétiques affectent moins les données que les données électriques)

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31
Q

Tomodensitométrie (CT ou CAT scan)

A

imagerie par rayon X -> structure/anatomie des différents tissus/couches du cerveau

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32
Q

Imagerie par Résonance Magnétique (IRM)

A

imagerie par réponse des atômes aux champs magnétiques et radios -> très grande résolution spatiale

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33
Q

Imagerie par Résonance Magnétique Fonctionnelle (IRMf)

A

mesure les patrons localisés d’activité cérébrale par leur afflux sanguin -> bonne résolution spatiale, temps boff

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34
Q

Le signal BOLD

A

Mesurée par l’IRMf -> neurones impliqués dans une tâche par leur apport en oxygène

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35
Q

Tomographie par émission de Positrons (PET)

A

imagerie par insertion d’isotopes radioactifs pour mesurer le métabolisme des neurones actifs -> meilleure résolution temporelle

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36
Q

Optically Pumped Magnetometers (OPM)

A

similaire à la MEG -> on obtient la meilleure imagerie en temps + espace en rapprochant les capteurs du scalpe

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37
Q

Modèles computationnels

A

équations mathématiques pour expliquer le fontionnement psychologique et neuronal du cerveau (comptabilisation/probabilité)

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38
Q

Efficient coding models

A

prédictibilité dans l’input sensoriel selon la régularité des stimuli dans le monde naturel

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39
Q

Modèles Bayésiens

A

predictive coding à partir de nos connaissances antérieures de l’environnement

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40
Q

Free energy principle (FEP)

A

une réaction de surprise demande plus d’énergie au cerveau ; l’apprentissage du modèle intégré dépend de la découverte et des surprises

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41
Q

Homeostasie (FEP)

A

stabilité des dépenses énergétiques

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42
Q

Minimisation de l’énergie libre (FEP)

A

réduire l’écart entre les prédictions et les entrées sensorielles

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43
Q

Modèles prédictifs (FEP)

A

mise à jour continuelle des modèles de prédiction par les expériences vécues et erreurs de prédiction

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44
Q

Adaptation et apprentissage (FEP)

A

apprentissage des régularités de l’environnement

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45
Q

Lumière

A

bande de radiation électromagnétique -> onde ou flux de photons

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46
Q

Photons

A

quantum de lumière visible

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47
Q

Réflexion

A

photon qui rebondi sur une surface -> ex: reflet d’un miroir

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48
Q

Absorption

A

photon qui est absorbé par la matière -> une partie est reflétée, donnant la couleur

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49
Q

Refraction

A

photon redirigé par la matière qu’il traverse -> ex: lunettes de vue

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50
Q

Diffusion

A

photon dévié par des particules dans l’atmosphère, dont certains sont absorbés -> ex: couleur bleu du ciel

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51
Q

Utilité de la perception des couleurs

A
  • camouflage (distinguer prédateurs/proies)
  • déterminer si la nouriture est bonne (saveur perçue)
  • segmentation/organisation/groupement visuel
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52
Q

Cônes

A

cellules destinée à la détection de la couleur dans les yeux ; séparées en 3 types qui correspondent à une distribution de longueur d’onde nécéssaire pour le mélange

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53
Q

Cônes S

A

détection des ondes courtes (bleu)

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54
Q

Cônes M

A

détection des ondes moyennes (vert)

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55
Q

Cônes L

A

détection des ondes grandes (rouge)

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56
Q

Bâtonnets

A

cellules sensibles aux tonalités de gris/niveaux de lumière dans les yeux

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57
Q

Étapes de la perception des couleurs

A
  1. Détection
  2. Discrimination
  3. Apparence
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58
Q
  1. Détection
A

un type de cône en particulier s’excite en présence de la longueur d,onde à laquelle il est sensible

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59
Q
  1. Discrimination
A

faire la différence entre une longeur d’onde et une autre et entre deux lumières qui pourraient avoir un mélange de longueurs d’onde

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60
Q
  1. Apparence
A

activité subjective de donner sens aux différentes longeurs d’onde et leurs mélanges quelque soit la différence d’éclairage

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61
Q

Dichromatie

A

Seulement 2 types de cônes (ex: chiens)

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62
Q

Tétrachromatie

A

4 types de cônes (ex: poulets)

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63
Q

Les crevettes mantis

A

12 types de cônes

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64
Q

Condition de détection photopique

A

intensités lumineuses assez brillantes pour stimuler les cônes et saturer les bâtonnets à leur réponse maximale

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65
Q

Condition de détection scotopique

A

intensités lumineuses assez brillantes pour stimuler les bâtonnets mais pas les cônes (ex: vision moins saturée en pénombre)

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66
Q

Principe d’univariance

A

ensemble infini de combinaisons de longueur d’onde, donc différentes couleurs peuvent s’aligner à la même longueur de réception d’un type de cône

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67
Q

Théorie trichromatique

A

pour distinguer les couleurs, les conditions photopiques sont nécéssaires -> toutes les couleurs perçues résultent du mélange des 3 couleurs perçues par les 3 types de cônes

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68
Q

Métamères

A

toute paire de stimuli perçus comme identiques malgré des différences physiques -> ex: différents mélanges de longueurs d’onde qui semblent identiques

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69
Q

L’expérience de Maxwell

A

méthode d’ajustement des trois canaux (RVB) -> on lui attribue la photographie couleur

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70
Q

Image consécutive

A

après l’adaptation à une image, les couleurs antagonistes vont s’adapter sur un fond blanc dans la vision

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71
Q

Mélange additif

A

mélange de lumières absorbées et réfléches -> ex: toutes les couleurs de lumière s’additionnent pour créer une lumière blanche

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72
Q

Mélange soustractif

A

mélange de pigments -> ex: lumière blanche projetée sur un t-shirt bleu, toutes les lumière sont absorbées à part le bleu qui est réfléchie

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73
Q

Le corps géniculé latéral (LGN)

A

partie du cerveau (thalamus) qui traite l’information visuelle provenant de la rétine et envoie des projections dans le cortex visuel ; c’est le point de transformation de l’information par un système antagoniste essentiel à la discrimination des couleurs

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74
Q

Espace colorimétrique

A

espace tridimensionnel qui décrit toutes les couleurs -> ex: RVB, TCS (tonalité, saturation, clarté)

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75
Q

Mélange légal vs mélange illégal

A

mélange légal (vert + bleu = cyan) et mélange illégal (vert + rouge = ?)

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76
Q

Quelle partie du cerveau traite les couleurs ?

A

il n’existe pas concrètement de place dans le cerveau attribué au traitement des couleurs -> V1, V2 et V4 y participent mais pas exclusivement

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77
Q

Différences individuelles dans la perception des couleurs

A
  • Langage
  • Relativisme culturel
  • Anomalies de la vision
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78
Q

Atteintes congénitales de la vision

A

anomalie des cônes -> 8% des hommes vs 0.5% des femmes en raison du nombre de chromosones X

79
Q

Deutéranopie

A

absence de cônes M (vert)

80
Q

Protanopie

A

absence de cônes L (rouge)

81
Q

Tritanopie

A

absence de cônes S (bleu)

82
Q

Monochromie

A

un seul type de cône -> vision entièrement sans couleur

83
Q

Bâtonnet monochromatique

A

aucun cône -> vraiment daltonien et très malvoyant en lumière, peut voir en pénombre

84
Q

Anomie

A

incapacité à nommer des objets ou des couleurs malgré la capacité de les voir et de les reconnaître -> lésions cérébrales

85
Q

Achromatopsie

A

perte de la vision des couleurs -> lésions cérébrales

86
Q

Synesthésie

A

lorsqu’un stimulus évoque l’expérience d’un autre stimulus absent (4-5% des gens)

87
Q

Effet de contraste de couleur

A

une couleur entourrée de sa couleur antagoniste a l’air plus brillante à cause d’un effet de perception des couleurs adverses dans la région voisine

88
Q

Effet d’assimilation des couleurs

A

effet de perception où deux couleurs se fondent l’une dans l’autre, chaque prenant une partie de la qualité chromatique de l’autre -> ex: les boules avec les lignes

89
Q

Effet de constance des couleurs

A

pour obtenir une constance des couleurs, on doit estimer comment la couleur de l’illuminant change la couleur de l’objet sur la rétine

90
Q

Géométrie euclidienne

A

les lignes parallèles restent parallèles lorsqu’elles sont étendues dans l’espace
- les objects conservent la même taille/forme lorsqu’ils se déplacent dans l’espace
- les angles internes d’un triangle totalisent toujours à 180 degrés

91
Q

Les images projetées sur la rétine ne sont pas euclidiennes

A
  • le téléphone qui bouge dans l’espace ne change pas de taille mais l’espace occupée sur la rétine oui
  • les courbures de la rétine transforment l’espace
  • Les images sont inversées sur la rétine
92
Q

Sommation binoculaire

A

somme de la probabilité à deux facteurs ; la combinaison/sommation des signaux de chaque œil de manière à améliorer les performances de nombreuses tâches avec les deux yeux qu’avec un seul.

93
Q

Disparité binoculaire

A

La distance entre les deux yeux et la sommation entre les deux images rétiniennes de la même scène nous permettent de voir le monde en trois dimensions

94
Q

Indice monoculaire de profondeur

A

indices disponibles dans un seul oeil

95
Q

Indice binoculaire de profondeur

A

indices qui dépendent de la vision des 2 yeux

96
Q

Occlusion

A

lorsqu’un objet obstrue partiellement la vue d’un autre, le cerveau fait une hypothèse sur ce qui est caché -> indice nécéssaire nécéssaire pour déterminer l’ordre, la distance et la profondeur des objets perçus

97
Q

Indice de profondeur métrique

A

indice qui fournit des information quantitatives sur la distance dans la 3e dimension

98
Q

Indice de profondeur non métrique

A

indice qui fournit des information sur l’ordre de la profondeur (profondeur relative) mais pas sur la magnitude de la profondeur

99
Q

Taille relative

A

comparaison de la taille entre les éléments sans connaître la taille absolue de chaque -> nous supposons que les objets plus petits sont plus éloignée et plus gros sont plus proches

100
Q

Hauteur relative

A

pour les objets touchant le sol, ceux situés plus haut dans le champ visuel semblent être plus éloignés -> au dessus de l’horizon, c’est l’inverse, les objets plus bas ont l’air plus éloignés

101
Q

Gradients de texture (indice de profondeur)

A

les gradients de texture combinent des éléments de taille relative et de hauteur relative afin de déterminer la distance des objets

102
Q

Taille familière (indice de profondeur)

A

indice basé sur la connaissance de la taille typique des objets :
- lorsque l’on connait la taille typique d’un objet, on peut deviner à quelle distance il se trouve en fonction de sa taille perçue
- fonctionne en conjonction avec l’indice de taille relative

103
Q

Indice de profondeur métrique absolue

A

indice de profondeur qui fournit des informations quantifiables sur la distance dans la 3e dimension
- La taille familière peut fournir des informations métriques précises si votre système visuel connaît la taille réelle de l’objet et l’angle visuel qu’il occupe sur la rétine

104
Q

Perspective atmosphérique (indice de profondeur)

A

indice basé sur la compréhension implicite que la lumière est diffusée par l’atmosphère -> les objets plus éloignés apparaissent plus pâles, plus bleus, moins distincts

105
Q

Perspective linéaire (indice de profondeur)

A

les lignes parallèles dans le monde 3D semblent converger dans une image bidimensionnelle (image sur la rétine) à mesure qu’elles s’étendent au loin

106
Q

Point de fuite

A

les point apparent auquel convergent les lignes parallèles s’éloignant en profondeur

107
Q

Indice de profondeur picturel

A

indice utilisé par les artistes pour représenter la profondeur 3D dans les images 2D

108
Q

Anamorphose (ou projection anamorphique)

A

utilisation des règles de la perspective linéaire pour créer une image 2D si déformée qu’elle n’a l’air correcte que lorsqu’elle est vue sous un angle spécifique ou avec un miroir qui contrecarre la distorsion

109
Q

Parallaxe de mouvement

A

Lorsqu’un observateur se déplace, les images plus proches semblent se déplacer plus rapidement dans le champ visuel que les images plus éloignées (bien que statiques) -> le cerveau utilise cette information pour calculer les distance de l’objet

110
Q

Accommodement

A

processus par lequel l’oeil change de focalisation -> le cristallin grossit lorsque le regard est dirigé vers des objets plus proches

111
Q

Convergence

A

la capacité des 2 yeux à se tourner vers l’intrieur -> souvent utilisé pour se concentrer sur des objets plus proches

112
Q

Divergence

A

la capacité des 2 yeux à se tourner vers l’extérieur -> souvent utilisé pour se concentrer sur des objets plus éloignés

113
Q

Points rétiniens correspondants

A

un concept géométrique indiquant que les points sur la rétine de chaque oeil où les images rétininiennes monoculaires d’un seul objet sont formées sont à la même distance de la fovéa dans chaque oeil

114
Q

Fovéa

A

Point de dépression dans la rétine où la vision est à son plus précis

115
Q

Horoptère

A

l’emplacement des objets dont les images se trouvent sur les points correspondants dans les yeux -> la surface de la disparité binoculaire zéro OU ligne de vision avant que les yeux se décroisent

116
Q

Cercle Vieth-Muller

A

l’emplacement des objets dont les images tombent sur des points géométriquement correspondant dans les deux rétine -> techniquement différent à l’horoptère, mais basically the same

117
Q

Zone fusionnelle de Panum (espace de Panum)

A

la région de l’espace, devant et derrière l’horoptère, dans laquelle la vision unique binoculaire est possible -> les objets sur l’horoptère sont vus comme des images uniques lorsqu’ils sont vus avec les deux yeux

118
Q

Diplopie

A

Vision double -> s’ils sont visibles dans les 2 yeux, les stimuli tombant en dehors de l’espace de Panum apparaîtront diplopiques

119
Q

Disparité croisée

A

indice de disparité créé par des objets devant le plan de l’horoptère -> les objets sont déplacés vers la gauche dans l’oeil droit et déplacés vers la droite dans l’oeil gauche

120
Q

Disparité non croisée

A

indice de disparité créé par des objets derrière le plan de l’horoptère -> les objets sont déplacés vers la droite dans l’oeil droit et déplacés vers la gauche dans l’oeil gauche

121
Q

Stéréoscope

A

Dispositif permettant de présenter une image à un oeil et une autre image à l’autre oeil -> ex: ViewMaster ou Oculus Rift

122
Q

Fusion libre

A

technique consistant à faire converger (croiser) ou diverger (décroiser) les yeux afin de visualiser un stéréogramme sans stéréoscope

123
Q

Stéréocité

A

une incapacité à utiliser la disparité binoculaire comme indice de profondeur -> peut être causé par un mal alignement des yeux tel que le strabisme

124
Q

Stéréogramme à points aléatoires (RDS)

A

stéréogramme composé d’un grand nombre de points placés au hasard -> ne contiennent pas d’indices monoculaire de profondeur ; stimuli cyclopéens

125
Q

Cyclopéen

A

fait référence aux stimuli qui sont définis par la seule disparité binoculaire

126
Q

Quelle technique utilise les lunette 3D ?

A
  • Lunettes anaglyphiques : une lentille rouge sur un oeil et une lentille bleue sur l’autre oeil
  • Lunettes polarisantes : s’assure que chaque oeil voit une image légèrement différente
127
Q

Problème de correspondance (vision binoculaire)

A

problème consistant à déterminer quelle partie de l’image de l’oeil gauche doit correspondre à quelle partie de l’oeil droit

128
Q

Solutions au problème de correspondance

A
  • brouiller l’image : ne laisser que les informations à basse fréquence spatiale
  • contrainte d’unicité : une caractéristique du monde est représentée exactement une fois dans chaque image rétinienne
  • contrainte de continuité : des points voisins dans le monde se trouvent à des distances similaires de l’observateur, à l’exception des bords des objets
129
Q

Comment la stéréopsie est-elle implémentée dans le cerveau humain ?

A

L’entrée des 2 yeux doit converger vers la même cellule -> différents neurones correpondent à différents types de disparité binoculaire et vont préférer certains points rétiniens (ou plans de fixation), ce qui va ensemble contribuer à la vision 3D

130
Q

Pourquoi la stéréopsie peut être utilisée à la fois comme indice de profondeur métrique et non métrique ?

A
  • certaines cellules codent simplement si une caractéristique se trouve devant ou derrière le plan de fixation (indice de profondeur non métrique)
  • d’autres cellules codent la distance précise d’un élément par rapport au plan de fixation (indice de profondeur métrique)
131
Q

Combiner les indices de profondeur : approche bayésienne

A

combinaison de nombreux indices différents -> l’idée que notre perception est une combinaison du stimulus actuel et de nos connaissances sur les conditions du monde

132
Q

Combiner les indices de profondeur : illusions et construction de l’espace

A

Nos systèmes visuels tiennent compte des indices de profondeur lors de l’interprétation de la taille des objets, ce qui peut confondre notre cerveau avec des illusions de profondeur
- Illusion de Ponzo
- Illusion de Zollner

133
Q

Illusion de Ponzo

A

Phénomène où deux lignes parallèles de longueur identique semblent inégales lorsqu’elles sont placées entre deux lignes convergentes

134
Q

Illusion de Zollner

A

Ilusion optique-géométrique qui montre une déviation apparente des lignes droites parallèles traversées par courtes lignes obliques -> les lignes parallèles semblent diverger dans la direction où les traits obliques convergent

135
Q

Rivalité binoculaire

A

Compétition entre les 2 yeux pour le contrôle de la perception visuelle, qui se manifeste lorsque des stimuli complètement différents sont présentés aux 2 yeux

136
Q

Importance de la reconnaissance des objets

A
  • fondamentale pour la survie et l’interaction avec l’environnement
  • naviguer dans le monde, reconnaître les dangers, trouver de la nourriture, contribue aux interactions sociales
  • dans un contexte technologique, en reproduisant ces capacités, on peut créer des systèmes qui améliorent la sécurité, la santé, le bien être …
137
Q

Théorie des gabarits (reconnaissance des objets)

A

le système visuel reconnaît les objets en faisant correspondre la représentation neuronale de l’image avec une représentation interne de la même “forme” dans le cerveau

138
Q

Théorie des prototypes (reconnaissance des objets)

A

il y aurait une reconnaissance avec un prototype; confronté à un objet, on le compare à notre collection de prototypes et on l’associe à celui qui lui ressemble le plus

139
Q

Eleonor Rosch (théorie des prototypes)

A

induit l’idée qu’un membre typique ou moyen d’une catégorie avec les caractéristiques les plus représentatives
ex : un rossignol est plus rapidement reconnu comme oiseau qu’un penguin

140
Q

Théorie des exemplaires (reconnaissance des objets)

A

théorie qui veut que l’on garde un exemplaire de catégorie en mémoire et qu’à partir d’un mécanisme de reconnaissance par comparaison à l’exemplaire, on reconnaît sa catégorie

141
Q

Robert Nosofsky (théorie des exemplaires)

A

les individus classent les objets/événements en se basant sur la comparaison avec des exemples spécifiques qu’ils ont rencontrés dans le passé, plutôt qu’avec un prototype moyen -> modèle généralisé du contexte de similitude

142
Q

Théorie de la reconnaissance généralisée (reconnaissance des objets)

A

Se veut une extension multidimensionnelle de la SDT -> comparaison des objets par leur chevauchement de propriétés et de caractéristiques afin de reconnaître la catégorie

143
Q

Gregory Ashby (théorie de la reconnaissance généralisée)

A

considère la reconnaissance d’objets comme un processus de décision probabiliste

144
Q

Indépendance perceptuelle (théorie de la reconnaissance généralisée)

A

Si les caractéristiques ne se chevauchent pas de manière linéaire

145
Q

Séparabilité perceptuelle (théorie de la reconnaissance généralisée)

A

La perception x n’est pas affectée par la perception y, dans le cas où leurs différences ne se chevauchent pas

146
Q

Séparabilité décisionnelle (théorie de la reconnaissance généralisée)

A

on voit les décisions avec une participation active et une décision du participant -> lorsqu’il y a une colinéarité entre les 2 dimensions, on ne peut pas séparer les objets des catégories

147
Q

Théorie de la reconnaissance par composants (reconnaissance des objets)

A

soutient qu’on créer un alphabet de composants qui combinés peuvent recréer n’importe quel objet

148
Q

Biderman (théorie de la reconnaissance par composants)

A

c’est une reconnaissance par les formes géométriques et génériques dont la reconnaissance s’articule par leurs relations

149
Q

Géons (théorie de la reconnaissance par composants)

A

“ions géométriques” à partir desquels les objets sont contruits

150
Q

Réseau neuronal profond - DNN (reconnaissance des objets)

A

réseaux de neurones qui ont plusieurs couches et qu’on entraîne à reconnaître les objets -> ce réseau interne va se mettre à jour au fur et à mesure pour intégrer l’information

151
Q

Les cellules grand-mère (reconnaissance des objets)

A

théorie lancée par Jerry Lettvin qui veut que un seul neurone pourrait être responsable de la reconnaissance d’un objet spécifique (par exemple, votre grand-mère)

152
Q

L’étude de Quiroga (reconnaissance des objets)

A

étude porté sur la reconnaissance des cellules épileptiques -> a trouvé chez un patient qu’un neurone spécifique ne s’activait eclusivement que lorsque présenté à des images/voix de Jennifer Anniston (seule)

153
Q

Combien de neurones contient le cortex ?

A

seulement 19%, il est donc impossible qu’il y ait un neurone pour chaque concept, on aurait besoin d’un code complexe où plusieurs neurones participent à la reconnaissance d’objets

154
Q

Approche intégrant les théories (reconnaissance des objets)

A

l’idée de comparer des objets animés et non-animés afin de déterminer nos temps de réponse nécessaire à reconnaître la catégorie (animé ou inanimé) -> les décisions sont séparées par une frontière décisionnelle et plus les éléments sont loin de la frontière, plus rapidement on fait la décision

155
Q

Comment reconnaît-on les objets à la base de la vision ?

A
  • cellules ganglionnaires rétiniennes et LGN : taches
  • cortex visuel primaire : barres
156
Q

Comment les taches et les barres deviennent-elles des objets et des surfaces ?

A

notre cerveau ferait quelque chose d’assez sophistiqué au delà de la V1

157
Q

La vision de bas niveau

A

perception des barres et taches -> les champs récepteurs des cellules extrastriées sont plus sophistiqués que ceux du cortex

158
Q

Boundary ownership

A

Exemple de la vision de bas niveau -> pour une frontière donnée, quel côté fait partie de l’objet et quel côté fait partie de l’arrière plan

159
Q

La vision de niveau intermédiraire

A

étape après que les bases ont été extraites de l’image (bas niveau) et avant la reconnaissance d’objet/compréhension de la scène (haut niveau) ->
- perception des bords et des surfaces
- détermine quelles régions d’une image doivent être regroupés en objets

160
Q

Comment trouver les bords ? (vision de niveau intermédiaire)

A

les cellules du cortex viseul primaire ont des petits champs récepteurs très performants à la reconnaissance des bords

161
Q

Contours illusoires

A

contours qui n’existent pas mais l’humain est capable de les percevoir -> implication de différentes formes géométriques par une intégration de cellules avoisinantes qui codent pour compléter l’information manquante en générant une hypothèse sur des formes, créant de l’occlusion sur les autres formes

162
Q

Théorie de la Gestalt

A

Veut que le tout est plus grand que la somme des partie -> sa règle de regroupement considère qu’un ensemble de règles qui décrivent quand les éléments d’une image apparaîtront comme s’ils regroupés

163
Q

Bonne continuation (théorie de la Gestalt)

A

règle de regroupement où 2 éléments ont tendance à se regrouper s’ils se trouvent sur le même contour -> le contexte joue beaucoup sur cette segmentation

164
Q

Segmentation de texture (théorie de la Gestalt)

A

découpage d’une image en régions de propriétés de textures communes -> le regroupement dépend des statistiques des textures dans une région par rapport à une autre

165
Q

Parallélisme (segmentation de texture)

A

les contours parallèles appartiennent probablement au même groupe

166
Q

Symétrie (segmentation de texture)

A

les régions symétriques sont plus susceptibles d’être considérés comme un groupe

167
Q

Région commune (segmentation de texture)

A

les éléments sont regroupés s’ils semblent appartenir à la même région plus grande

168
Q

Connectivité (segmentation de texture)

A

les éléments auront tendance à se regrouper s’ils sont connectés

169
Q

Similarité (théorie de Gestalt)

A

les éléments similaires ont tendance à se regrouper

170
Q

Proximité (théorie de la Gestalt)

A

les éléments proches ont tendance à se regrouper

171
Q

Ambiguïté et “comités” perceptifs

A

métaphore du fonctionnement de la perception -> les comités doivent intégrer les avis contradictoires et parvenir à un censensus

172
Q

Figure ambigüe

A

un stimulus visuel qui donne lieu à deux ou plusieurs interprétations de son identité ou de sa structure

173
Q

Point de vue accidentel

A

une position de visualisation qui produit une certaine régularité dans l’image visuelle qui n’est pas présente dans le monde -> les comités de perception supposent que les points de vue ne sont pas accidentels

174
Q

Discrimination figure-fond

A

toutes les règles vont contribuer à la discrimination figure-fond afin de déterminer quelle partie de l’environnement est la figure de sorte que celle-ci ressort du fond -> toutes les règles ensembles doivent arriver à un consensus

175
Q

Discrimination figure-fond : Entourage

A

les zones qui peuvent être considérées comme entourées par d’autres ont tendance à être considérées comme des figures

176
Q

Discrimination figure-fond : taille

A

la plus petite région est susceptible d’être la figure

177
Q

Discrimination figure-fond : symétrie

A

une région symétrique a tendance à être considérée comme une figure

178
Q

Discrimination figure-fond : parallèlisme

A

les régions aux contours parallèles ont tendance à être considérées comme des figures

179
Q

Discrimination figure-fond : mouvement relatif

A

si une région se déplace devant un autre, la région la plus proche est représentée comme une figure

180
Q

Caractéristiques non accidentelles

A

caractéristiques qui ne dépendent pas du point de vue et de l’orientation de l’objet et vont donc servir à faire la segmentation de l’objet

181
Q

Caractéristiques non accidentelles : jonctions en T

A

indiquent l’occlusion -> le haut du T est devant et la tige du T est derrière

182
Q

Caractéristiques non accidentelles : jonctions en Y

A

indiquent les coins faisant face à l’observateur

183
Q

Caractéristiques non accidentelles : jonctions fléchées

A

indiquent les coins opposés à l’observateur

184
Q

Effet de supériorité globale

A

les propriétés globales de l’objet (entier) priment sur les propriétés locales (des parties) de l’objet

185
Q

Cinq principes de la vision intermédiaire

A
  1. Rassemblez ce qui devrait être uni
  2. Divisez en 2 ce qui devrait être divisé en 2
  3. Utilisez ce que vous savez
  4. Évitez les accidents
  5. Recherchez le consensus et évitez l’ambiguïté
186
Q

Méthode de soustraction (IRMf)

A

comparaison de l’activité cérébrale mesurée dans 2 conditions -> la différence entre les images peut montrer les régions cérébrales spécifiquement activées par ce processus mental -> comparaison par soustraction des moyennes effectuées

187
Q

Méthode de décodage (IRMf)

A

fonctionnement de reconnaissance des objets en entraînant des modèles informatiques à décoder dans une région donnée du cerveau du participant son activité cérébrale face à des données et utiliser la variance entre les voxels afin de déterminer des conditions

188
Q

Théorie des voies ventrales et dorsales

A

après le cortex extrastrié, le traitement des informations sur les objets est divisé en une voie “quoi” et une voie “où” -> zone non absolues et les connexions neuronales se font dans les deux sens

189
Q

La voie dorsale

A

voie “où” -> spécialisée dans la localisation des objets dans l’espace

190
Q

La voie ventrale

A

voie “quoi” -> concerne les identités et les fonctions, quel que soit leur lieu

191
Q

Où est-ce que la vision de niveau intermédiaire se passe ?

A

En passant de V1 à IT à travers la voie “quoi”, les neurones répondent à des stimuli de plus en plus complexes

192
Q

À quoi s’intéresse la V4 ?

A

les cellules s’intéressent aux stimuli tels que les fans, les spirales et les moulinets -> ils aident à décoder les signaux de “boundary ownership” qui correspondent aux formes plus rondes, c’est nébuleux

193
Q

Les régions de traitement (V1, V2, V4…) sont-elles sélectives ?

A

non, il y a de la préférence mais pas de sélectivité -> on aurait besoin de chaque section pour déterminer les éléments de leur rôle spécifique

194
Q

Parahippocampal Place Area (PPA)

A

correspond à l’identification des lieux/bâtiments

195
Q

Fusiform Face Area (FFA)

A

correspond à l’identification des visages

196
Q

Lateral Occipital Complex (LOC)

A

correspond à l’identification des objets

197
Q

Propriétés du champ récepteur des neurones de IT

A
  • très grands : certains couvrent la moitié du champ visuel
  • ne répondent pas bien aux taches ou aux barres
  • répondent bien aux stimuli complexes tels que les mains/visages/objets
  • lorsque lésé, cela conduit à des agnosies