Einfluss von medialer Gewalt Flashcards

1
Q

Modelle und Hypothesen

Selektionshypothese

A

Die Selektionshypothese besagt, dass Menschen, die generell aggressiver sind, Medien mit gewalthaltigen Inhalten mehr bevorzugen, als Menschen, die weniger aggressiv sind

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Modelle und Hypothesen

Sozialisationshypothese

A

Die Sozialisationshypothese bildet den Gegenpart zur Selektionshypothese, nämlich, dass Menschen, die viele gewalttätige Medien konsumieren, eher aggressives Verhalten zeigen, als Menschen, die dies nicht tun

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Modelle und Hypothesen

Kombination Selektionahypothese und Sozialisationshypothese denkbar?

A

Beide Hypothesen schließen sich gegenseitig nicht aus, und können deswegen auch gleichzeitig bestehen. Slater (2007) führt an, dass ein Spiralmodell bestehen könnte, bei welchem sich die beiden Modelle immer gegenseitig hochschaukeln und es dadurch zu mehr aggressivem Verhalten und Gewaltmedienkonsum kommt. In der Wissenschaft finden sich aktuell aber mehr Belege für die Sozialisationshypothese

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Modelle und Hypothesen

General Aggression Model

A
  • Konglomerat aus verschiedenen Theorien
  • GAM besteht aus drei verschiedenen Ebenen: Inputs, Routes und Outputs

Input:

1) Person (z.B. Werte, Ziele, Schemata)
2) Situation (z.B.Provokation)

Routes: Netzwerk aus der Kognition, des (negativen) Affekts und der Erregung = Kognition, Affect, Arousal

Outcomes: Appraisal & decision processes/ kontrollierte Bewertung und Entscheiden

  • -> 1) thoughtful action
  • -> 2) impulsive action = Aggression

Social encounter: Durch die anschließende Aktivierung aggressiver Wissensstrukturen und einer Verstärkung der personalen Faktoren führt dies zu einer Chronifizierung von Aggression

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Modelle und Hypothesen

Catalyst Model

A

Geringerer Stellenwert als GAM

  • Vermutet Ursache aggressiven Verhaltens vor allem in biologischen und genetischen Dispositionen
  • Umwelteinflüsse als Moderatoren
  • situative Stressoren als Verstärker

Der Einfluss medialer Gewalt beschränkt sich in diesem Modell darauf, dass die Art und Weise der Gewalt, welche in den konsumierten Medien gezeigt wird als Vorbild genommen wird

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Erklärungen

Mögliche Erklärungsansätze, warum gerade Jugendliche ein besonderes Interesse an Gewaltspielen zeigen:

A

1) häufig ein höheres „need for arousal“
2) Kontrollbedürfnis kann in virtueller Welt sehr gut befriedigt werden
3) Gruppenprozesse und entstandene Normen führen dazu, dass die Spiele gespielt werden
4) „bewusste Gegenbewegung zu Eltern und Lehrern“
5) unterhaltsame Freizeitbeschäftigung , Spaß

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Mechanismen
Welche Mechanismen könnten für den Zusammenhang zwischen gewalthaltigen PC-Spielen und physischer Aggressionen eine Rolle spielen?

A

1) Erhöhte Verfügbarkeit aggressiver Kognitionen durch die Beschäftigung mit gewalttätigen Inhalten
2) Entwicklung von aggressiven Wahrnehmungsschemata, mehrdeutige Situationen werden als bedrohlich wahrgenommen und daraufhin aggressiv reagiert
3) Innerhalb der Spiele wird aggressives Verhalten gezielt gelobt (positiv und nutzbringend) –> man hält aggressives Verhalten nun eher für akzeptabel und normal.
4) Desensibilisierung für Gewalt: Veränderung der sonst eigentlich negative affektiven Reaktion auf aggressives Verhalten zu positiveren affektiven Reaktionen
5) Lernen von aggressiven Skripts: Lernt ein Kind, dass es im Spiel einen Streit durch eine Schlägerei mit der anderen Person gewinnen kann, wird dieser Skript dauerhaft verfügbar und das aggressive Verhalten wird eher angewendet

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

verschiedene Metaanalysen

Zusammenfassung der Ergebnisse Ferguson

A
  • mittleren Effektstärken zwischen .15 und .20
  • Kritik an Methoden

Bei der Durchgeführten Meta-Analyse zeigte sich, dass umso mehr die Studie standardisiert war und umso mehr Variablen kontrolliert wurden, die nachgewiesenen Effekte sich immer weiter verkleinerten. Der Einfluss von Videospielen auf das Aggressionsverhalten war dabei ein geringer Effekt (r = .06)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

verschiedene Metaanalysen

Zusammenfassung der Ergebnisse Anderson

A

höheren Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Videospielen und…

1) aggressiven Verhalten
2) aggressiven Gedanken
3) aggressiven Affekt und
4) verminderter Empathie
5) vermindertem prosozialem Verhalten

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

unterschiedlichen Instrumente zur Aggressivitätsmessung

Unterschied zwischen Aggressivität und Aggression

A

Aggressivität: Bereitschaft zu aggressiven Handlungen
Aggression: die eigentliche aggressive Handlung

Es gibt einige Verfahren zur Messung von Aggressivität oder aggressivem Affekt/Kognitionen, die jedoch nicht sicher Aggressionen voraussagen. Die so erhobenen Maße sind lediglich Annäherungen für eigentliche aggressive Handlungen und sind nicht gut generalisierbar.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

unterschiedlichen Instrumente zur Aggressivitätsmessung

Competitive Reaction Time Task

A

Probanden spielen ein Reaktionsspiel gegen einen vermeintlichen Gegner und der Verlierer darf vom Gewinner jeder Runde bestraft werden. Hierzu benutzt der Gewinner Geräusche, dessen Lautstärke und Dauer er selbst bestimmen darf. Dies macht das Instrument wenig standardisiert und valide, jedoch konnten zahlreiche Studien einen höheren CRTT-Wert, also lautere/längere Geräusche, feststellen, wenn Probanden gewalthaltige Spiele im Gegensatz zu gewaltfreien Spielen spielten. Es ist allerdings fraglich, wie nah die Testwerte an dem wahren Wert des „aggressiven Verhalten“ ist.

  • wenig standardisiert und valide
  • internen Validität fraglich
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

unterschiedlichen Instrumente zur Aggressivitätsmessung

Hot Sauce Paradigma

A

Hierbei wird Aggressivität daran gemessen, wie viel scharfe Soße der Proband zum Herstellen einer Chilisoße für einen angeblichen Mitspieler verwendet. Je schärfer die Soße, desto vermeintlich höher die Aggressivität. Zwar konnten Studien finden, dass das Spielen von gewalthaltigen Computerspielen dazu führte, dass Probanden schärfere Soßen herstellten, jedoch widerlegten andere Studien, dass dies aufgrund der inhaltlichen Gewalt passierte, sondern vielmehr wegen des Wettbewerbscharakters des Spiels. Die Validität dieses Instrumentes wurde oft angezweifelt

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

verschiedene Möglichkeiten und Interventionen

Was führt dazu, dass es immer noch sehr wenig Interventionsforschung in diesem Bereich gibt?

A
  • hoher Aufwand

- hohe statistische, methodisch Anforderungen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

verschiedene Möglichkeiten und Interventionen

Möglichkeit den negativen Effekte gewalthaltiger Medien vorzubeugen?

A

nur das “critical consuming” :kritischen Auseinandersetzung und der Distanzierung zu gewalthaltigen Medien resultieren, was mit einer generellen Medienreduktion einhergehen würde, was aus den gesellschaftspolitischen Aspekten der Wichtigkeit von Medien keine Lösung ist.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

verschiedene Möglichkeiten und Interventionen

ideale Intervention

A

längerfristig angelegten und regelmäßigem Training zur kritischen Auseinandersetzung mit gewalthaltigen Medien.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

verschiedene Möglichkeiten und Interventionen

Wahrscheinliche Auswirkungen eines generellen Verbots?

A

forbidden-fruit Effekt, also dass die Attraktivität von Verbotenem steigt

17
Q

Methoden

Vielzahl an Problemen beim Untersuchen der Effekte von Computerspielen?

A
  • wie kann Aggressivität aussagekräftig gemessen werden?

- Ethische Bedenken, gewalthaltiger Computerspiele bei jungen Menschen stark zu erhöhen

18
Q

Methoden

kurzfristige Effekte

A

Laborsetting

  • Probanden zunächst kurz ein Spiel, woraufhin ein Maß für Verhalten, Affekt oder aggressive Kognitionen erhoben wird
  • zwei Gruppen je ein gewalthaltiges und ein gewaltfreies Spiel spielen zu lassen und deren Maße zu vergleichen
19
Q

Methoden

langfristige Effekte

A

längsschnittlichen Studien werden Versuchspersonen über eine längere Zeit hinweg beobachtet und Veränderungen in ihrem Spielverhalten und ihrem aggressiven Verhalten verfolgt.

  • Nachteil: Drittvariablen können nicht ausgeschlossen werden
  • Eingeschränkte Aussagekraft über Zusammenhang
20
Q

Methoden

Interventionsstudien mit verminderter Exposition

A

Deswegen muss in Interventionsstudien die Exposition zu gewalttätigen Inhalten reduziert werden, um zu sehen ob diese Verminderung auch das aggressive Verhalten vermindert. Die Interventionsstudie ist die beste Option zur Erforschung von Videospieleffekten, allerdings bringt sie einige Hindernisse: damit sie aussagekräftig ist, müssen Erziehungsberechtigte, Lehrer und die Kinder an sich dafür sorgen, dass der Medienkonsum wirklich reduziert wird

21
Q

Methoden
Probleme bei der Untersuchung des Zusammenhangs zwischen gewalthaltigen Computerspielen und aggressivem Verhalten

Nicht-zusammenpassende

A
  • Nicht-zusammenpassende Spiele in Laborstudien –> Unterscheiden sich in mehr als nur dem gewalttätigen Inhalt (z.B. Wettbewerbseifer, Schwierigkeit, Spielgeschwindigkeit…) Wenn man die beiden zu vergleichenden Spiele auch in den anderen Merkmalen angleicht, verschwinden die Unterschiede der Effekte
22
Q

Methoden
Probleme bei der Untersuchung des Zusammenhangs zwischen gewalthaltigen Computerspielen und aggressivem Verhalten

  • Vernachlässigung von Pretests
A
  • Vernachlässigung von Pretests

Forscher geben Versuchspersonen ein gewalthaltiges vs. ein gewaltfreies Videospiel und messen danach z.B. Aggressionsgedanken. Unterschiede zwischen den Bedingungen könnten aber nicht an den Spielen liegen, sondern an den Personen selbst, die vor dem Spiel z.B. schon aggressiv waren, was jedoch nicht in einem Pretest erhoben wurde. In einer Studie von Ferguson, die Pre- und Posttests berücksichtigte, fand man sogar, dass alle Videospiele Feindseligkeit reduzierten

23
Q

Methoden
Probleme bei der Untersuchung des Zusammenhangs zwischen gewalthaltigen Computerspielen und aggressivem Verhalten

  • Nicht-standardisierte Aggressivitätsmaße
A
  • Nicht-standardisierte Aggressivitätsmaße

Beim Erfassen von „Aggression“ werden häufig mehrere nicht-standardisierte Maße verwendet, was Forscher dazu verleiten kann, die Ergebnisse zu wählen, die am besten zu ihrer Hypothese passen.

24
Q

Methoden
Probleme bei der Untersuchung des Zusammenhangs zwischen gewalthaltigen Computerspielen und aggressivem Verhalten

  • Keine Klinische Validität
A
  • Keine Klinische Validität
    Besonders kurz nach Amokläufen wird die Forschung im Labor oft auf die echte Welt übertragen und auf gesellschaftliche Gewalttaten verallgemeinert. Jedoch sind viele Maße, um Aggressivität zu messen, nicht dafür geeignet, sie auf „echte“ Aggression oder gar Gewaltverbrechen zu generalisieren. Valide Verfahren, wie z.B. die „Child Behavior Checklist“ (Achenbach & Rescorla) werden oft zugunsten anderer, nicht valider Verfahren vermieden.
25
Q

Methoden
Probleme bei der Untersuchung des Zusammenhangs zwischen gewalthaltigen Computerspielen und aggressivem Verhalten

  • Nicht-beachtete Drittvariablen
A
  • Nicht-beachtete Drittvariablen
    z. B. Trait-Aggressivität, Gewalt in der Familie oder psychische Gesundheit. Auch das Geschlecht spielt eine Rolle: Jungen spielen mehr gewalthaltige Computerspiele und sind zudem physisch aggressiver als Mädchen. Die höhere Nutzung von Gewaltspielen korreliert zwar mit Aggression, es handelt sich aber vermutlich nur um einen Geschlechtereffekt und nicht einen kausalen Zusammenhang.
26
Q

Methoden
Probleme bei der Untersuchung des Zusammenhangs zwischen gewalthaltigen Computerspielen und aggressivem Verhalten

  • Publication und citation bias
A
  • Publication und citation bias
    auch in diesem Bereich der Forschung gibt es den publication bias, bei dem nicht signifikante Studienergebnisse seltener veröffentlicht werden, und den citation bias, bei dem Forscher selektiv nur die Studien zitieren, die ihre eigenen Hypothesen untermauern. Dies führt dazu, dass nicht bestätigende Forschungsarbeiten ignoriert werden