egzamin Flashcards

1
Q

Pojęcie projektu, co to jest projekt?

A
  • sekwencja niepowtarzalnych, złożonych i związanych ze sobą zadań mających wspólny cel, przeznaczonych do wykonania w określonym terminie bez przekraczania ustalonego budżetu, zgodnie z założonymi wymaganiami
  • czasowa aktywność zespołowa, której celem jest stworzenie nietypowego produktu, realizowana przy ograniczonych zasobach
  • jednorazowa działalność mająca na celu osiągnięcie dobrze zdefiniowanych, pożądanych rezultatów
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Cechy projektu

A
  • tymczasowość: określony czas realizacji (czyli początek i koniec)
  • jednorazowość
  • nietypowość: nietypowy produkt / usługa
  • ograniczoność zasobów: czas, ludzie, jakość, zasoby materialne
  • zespołowość
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Najważniejsze elementy definicji projektowej

A

Projekt definiowany jest przez:
- cel strategiczny (biznesowy)
- podcele
- warunki satysfakcji
- zasoby
- zagrożenia
- produkty

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Różnica między projektem a procesem

A
  • Proces to powtarzalna aktywność, której rezultatem jest jasno zdefiniowany, przewidywalny, powtarzalny cel
  • Projekt to jednorazowa aktywność, której cel jest jasno zdefiniowany, ale nietypowy
    Przykłady firm ukierunkowanych na procesy:
  • banki
  • biura
  • firmy produkcyjne
    Przykłady firm ukierunkowanych na projekty:
  • firmy budowlane
  • firmy doradcze
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Kiedy zaczyna się projekt?

A

Za moment rozpoczęcia projektu przyjmuje moment podjęcia decyzji o jego realizacji. Wiąże się to najczęściej z powołaniem zespołu projektowego (przynajmniej wyznaczeniu jego kierownika) i określeniu źródeł finansowania.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Kiedy kończy się projekt?

A

Powszechnie uznaje się, że projekt kończy się w momencie kiedy zostaną osiągnięte cele projektu lub też kiedy wiadomo, że cele tego projektu nie zostaną osiągnięte i zostaje podjęta decyzja o jego zaniechaniu.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Fazy cyklu życia projektów

A
  • przedprojektowa - Działania podejmowane od momentu uświadomienia sobie potrzeby biznesowej do podjęcia decyzji o rozpoczęciu realizacji projektu
  • właściwa
  • poprojektowa - W czasie jej trwania dokonywana jest ocena przebiegu procesów zachodzących w czasie trwania projektu, budowana jest baz wiedzy i wyciągane są wnioski na przyszłość.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Krzywa bólu

A

Krzywa zależności bólu od czasu. Im więcej czasu poświęcone jest początkowo na planowanie, tym mniej bólu na późniejszych etapach projektu

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Główne powody porażek projektów IT

A
  1. Opór przed zmianą
  2. Niewłaściwe wsparcie organizacyjne
  3. Nierealistyczne oczekiwania
  4. Słabe zarządzanie projektem
  5. Nieprzekonująca przyczyna (?)
  6. Brak umiejętności zespołu
  7. Zmiany zakresu / brak definicji zakresu
  8. Brak zarządzania zmianą
  9. Brak podejścia procesowego
  10. Brak włączenia perspektywy IT (?)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Główne przyczyny sukcesów projektów IT

A
  1. Zaangażowanie użytkowników
  2. Wsparcie kierownictwa
  3. Jasne cele biznesowe
  4. Doświadczony PM (XD)
  5. Małe kamienie milowe
  6. Wymagania (jasno określone?)
  7. Kompetentny zespół
  8. Dobre planowanie
  9. Własność (ownership? brak zależności third party?)
  10. Inne (XD)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Co to jest aktywność

A
  • Ważna jednostka pracy z określonymi danymi
  • Składa się z mniejszych zadań lub aktywności
  • Kończy się w punktach kontrolnych (kamienie milowe)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Co to jest zadanie i jakie ma cechy

A
  • Najmniejsza jednostka pracy podlegająca zarządzaniu
  • Wystarczająco mała, aby planować i śledzić
  • Ma skończony czas trwania, potrzebuje zasobów i ma namacalne rezultaty (dokumentacja, kod)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Zależności między zadaniami

A

SF - Start-to-Finish - zadanie B nie może się zakończyć, dopóki zadanie A nie zostanie rozpoczęte.

FS - Finish-to-Start - na odwrót

FF - Finish-to-Finish - zadanie B nie może się zakończyć dopóki A się nie zakończy

SS - Start-to-Start - to samo co wyżej tylko z rozpoczęciem

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Co to jest funkcja projektowa

A

Aktywność lub zbiór aktywności obejmująca cały czas życia projektu

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Po co i dla kogo jest definicja projektu

A

Dla klienta i kierownika projektu by precyzyjnie i jasno określić co ma dany program realizować i czego konkretnie klient oczekuje. Dzięki temu możliwe będzie nawiązanie współpracy

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Jak zapisać definicję projektu

A

Mapa myśli i statut projektu (?)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Kto i kiedy stworzył mapę myśli

A

Mapa myśli to metoda notowania, w której używa się krótkich haseł i rysunków.
Zaproponowana w 1970 r. przez braci Tony’ego i Barry’ego Buzanów,

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

Zalety i wady mapy myśli

A

Zalety:
- logiczne ułożenie informacji (podobnie do naszego mózgu, skojarzenia)
- pobudza kreatywność
- ułatwia zapamietywanie
- elastyczność
- prostota wykonania

Wady:
- czasochłonność
- trudność przy dużej ilości danych
- wymóg przestrzeni (??)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

Czego efektem jest produkt?

A

Jest efektem ukończonego zadania

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q

Z czego sklada sie produkt pracy?

A

Składa się z produktów wewnętrznych i zewnętrznych

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
21
Q

Pojęcie ryzyka w projekcie

A

Ryzyko to potencjalne odstępstwo od przewidywanych rezultatów, pozytywne lub negatywne. Ryzyko ma dwa komponenty: prawdopodobieństwo wystąpienia zdarzenia powodującego ryzyko i wielkość potencjalnych strat. Pomnożenie tych dwóch komponentów daje nam oszacowanie ryzyka

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
22
Q

Zasada jawności w protokole komunikacyjnym

A

Zasada jawności w protokole komunikacyjnym odnosi się do przejrzystości i dostępności reguł, które określają sposób wymiany informacji między podmiotami w określonym systemie komunikacyjnym

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
23
Q

Co to minutka i z czego się składa

A

Minutka to krótki dokument podsumowujący przebieg spotkania, zebrania lub narady. Stanowi zwięzłe i uporządkowane streszczenie omówionych tematów, ustaleń oraz przydzielonych zadań.

  • nagłówek
  • porządek obrad
  • treść
  • podsumowanie i następne kroki
  • podpis i kontakt
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
24
Q

Czym jest zasada pojedynczego punktu komunikacyjnego

A

Koncepcja co zakłada, że w określonym kontekście istnieje jedno, centralne miejsce lub podmiot odpowiedzialny za obsługę, przyjmowanie zgłoszeń, rozwiązywanie problemów lub udzielanie informacji.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
25
Q

Udziałowcy projektu

A
  • kierownik
  • klient
  • sponsor
  • organizacja wykonująca
26
Q

Zasada deMarco

A

You can’t control what you can’t measure

27
Q

Główne cechy metodyk zwinnych:

A
  • podatne na zmiany
  • oparte na iteracyjnym (iteracyjno-przyrostowym) modelu wytwarzania
  • stosujące najprostsze metody i narzędzia
  • dobra organizacja i unikanie zbędnych działań
28
Q

Cykl zarządzania ryzykiem

A

Identyfikacja -> Analiza -> Planowanie -> Śledzenie -> Kontrola -> Identyfikacja

29
Q

Co zawiera rejestr ryzyka?

A

Identyfikator ryzyka
Datę identyfikacji
Kategorię ryzyka
Opis czynnika
Właściciela

30
Q

Wyjaśnij metodę scrum pokera? Skąd biorą się wartości?

A

Celem Planning Pokera jest estymacja trudności i pracochłonności każdej z User Stories wybranych do
wykonania w danym Sprincie. Zasady gry w Planning Pokera są proste. Najpierw należy jednak przygotować
niezbędne akcesoria, takie jak jedna talia kart z User Stories (przygotowywana osobno do każdej rozgrywki)
oraz talie kart z wartościami punktowymi (po jednej talii dla każdego z developerów, używane wielokrotnie).
Karty z punktami zawierają wartości odpowiadającemu ciągowi Fibonacciego (0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100).
Jest to spowodowane tym, że chodzi o wyraźnie pokazanie różnic pomiędzy trudnością wykonywania zadań.
Liczby zwykle wyrażają ilość Story Points (mogą to być inne jednostki miary używane przez Scrum Team).

31
Q

Cykl życia w metodyce SCRUM

A

14 dniowe sprinty, daily meetingi

Product backlog -> Spring backlog -> Sprint tasks -> Sprint review -> Planning

32
Q

Zasady retro

A

● regularność (spotkania powinny się odbywać regularnie)
● różnorodność perspektyw - zachęcanie do uczestnictwa wszystkich członków zespołu
● formułowanie konkretnych celów
● monitoruj postęp, ustal konkretne kroki działania
● bezpieczne środowisko, gdzie członkowie zespołu mogą dzielić się swoimi opiniami i obawami

33
Q

Scrum Master a Project Manager

A

W klasycznym podejściu Project Manager ma bardziej tradycyjne zadania związane z zarządzaniem
projektu jako całością, natomiast w zwinnym (jako Scrum Master) koncentruje się na wspieraniu zespołu
Scrum w osiąganiu jego celów, a nie na klasycznym zarządzaniu projektem.
W klasycznym podejściu odpowiada on za zarządzanie projektem od początku do końca, odpowiada za
przygotowanie planu projektu, monitorowanie, zarządzanie zasobami, ryzykiem, komunikację itd.
W metodyce Scrum jest on liderem zespołu, który wspiera i promuje w nim zasady i praktyki scrum, jest
odpowiedzialny za pomoc zespołowi w osiągnięciu pełnej efektywności. Może ułatwiać spotkania,
zapewniać komunikację, czy usuwać przeszkody.
Scrum Master pomaga wszystkim w zrozumieniu teorii i praktyki Scruma, instruuje członków zespołu, na
czym polega samozarządzanie, sprawia, że przyczyny ograniczające postępy Scrum Teamu zostają usunięte,
oraz dba o to, aby wszystkie wydarzenia scrumowe się odbywały, były konstruktywne i produktywne oraz
by mieściły się w wyznaczonych ramach czasowych.

34
Q

Co to ryzyki?

A

Ryzyko w projektach informatycznych można zdefiniować jako potencjalne niebezpieczeństwo lub szansa na
wystąpienie zdarzenia, które może mieć wpływ na osiągnięcie celów projektu. W kontekście projektów IT ryzyko
obejmuje różnorodne aspekty, takie jak technologiczne, biznesowe, organizacyjne, czy ludzkie.
Ryzyko dotyczy przyszłych niezaplanowanych zdarzeń, którego rezultatem jest negatywna lub pozytywna zmiana w
projekcie. Występują dwa podstawowe typy ryzyka: biznesowe (poz. i neg. rezultaty) i straty (neg. rezultaty).

35
Q

Rodzaje ryzyka

A
  • tehcniczne
  • planowania
  • założeń opłacalności
  • organizacyjne
  • zewnętrznych zależności
36
Q

Metryka ryzyka

A

Ekspozycja ryzyka = prawdopodobieństwo * wpływ ryzyka na projekt
E(r) = P(r) x I(r)

37
Q

Pojęcie metryki, pomiaru, miary

A

● Metryka - konkretne kryterium lub wskaźnik, który służy do pomiaru określonego aspektu projektu. Metryki dostarczają obiektywnych danych, które można zbierać, analizować i
interpretować. Przykłady metryk to czas trwania zadania, liczba błędów w kodzie, stopień pokrycia testami itp.
● Pomiar - proces gromadzenia danych przy użyciu określonych metryk. Pomiar może być realizowany na różne sposoby, w zależności od rodzaju danych, które chcemy uzyskać. Na przykład, pomiar czasu trwania zadania może obejmować gromadzenie informacji o czasie rozpoczęcia i zakończenia zadania.
● Miara - konkretna wartość uzyskana w wyniku pomiaru przy użyciu danej metryki. Na przykład, jeśli używamy metryki “czas trwania zadania”, to miarą może być liczba dni. Miary są wynikami procesu pomiarowego i dostarczają konkretnej liczby lub wartości, które odzwierciedlają określony aspekt projektu.

38
Q

Klasyfikacja pomiarów

A
  • łatwe
  • proste
  • bezpośrednie
  • pośrednie
  • potrzebne
  • zbędne
39
Q

Potrzeba pomiaru w zarządzaniu

A
  • ocena postępu prac w projekcie
  • monitorowanie wydajności
  • identyfikacja ryzyk
  • ocena jakości
  • zarządzanie kosztami
  • ustalanie priorytetów
  • zarządzanie zasobami
40
Q

Wartość pieniężna jako waga

A

Wartość pieniężna jako waga w projekcie odnosi się do przypisania numerycznej wartości finansowej różnym elementom projektu lub kryteriom oceny. Jest to podejście, które pozwala na wyrażenie i porównanie różnych aspektów projektu za pomocą jednostki monetarnej. Np.: wartość pieniężna może być używana jako kryterium oceny projektu. Ocena projektu może uwzględniać zarówno koszty, jak i korzyści, przypisując im odpowiednie wagi.

41
Q

Wyznaczenie EV w czasie na diagramie Gantta

A

1) Przypisanie wartości budżetowej (BCWS)
2) Sprawdzenie aktualnie wykonanych prac (w jednostce czasu)
3) Przypisanie wartości zarobionej EV: EV = %zakończonych_prac * BCWS

42
Q

Parametry metody EVM

A

PV = planned value - ile powinna być wartość
AC = actual cost - faktyczny koszt projekty
EV = earned value - ile dostarczono wartości
BAC = budget at completion - budżet

Odchylenia
o CV – odchylenie kosztowe: EV – AC
o CV% - odchylenie kosztowe w % :(EV-AC)/ EV * 100
o SV – odchylenie od harmonogramu: EV-PV
o SV % - odchylenie od harmonogramu w %: (EV – PV)/PV * 100
● Współczynniki sprawnościowe
o CPI – wskaźnik wydajności kosztowej: EV/AC
o SPI – wskaźnik wydajności harmonogramowej: EV/PV

EAC = koszt całkowity - BAC/CPI

43
Q

Wykres spalania - co to i jakie ma osie (trzeba będzie może narysować)

A

wykorzystywany jest do monitorowania ilości pracy wykonanej przez zespół w
danym okresie, co pozwala na zrozumienie, czy zespół osiąga cele sprintu oraz na prognozowanie, czy
projekt będzie zakończony na czas.

kolumna x - data
kolumna y - story pointy

44
Q

Czym jest zadanie krytyczne w CPM i jak sie wyznacza ścieżkę krytyczna (opisac)

A

zadanie krytyczne w CPM to takie zadanie którego opóźnienie spowoduje opóźnienie całego projektu

Tworzenie klasycznego CPM polega na narysowaniu grafu z zadaniami i wydarzeniami, a następnie
znalezieniu w nim ścieżki krytycznej.
ścieżka krytyczna to ciąg zadań krytycznych

45
Q

Podac roznice miedzy diagramem sieciowym a gantta

A

Diagramy sieciowe to grafy, które obrazują kolejność wykonywania zadań w projekcie, ich relację i czas
trwania. Dzięki temu można wyznaczyć ścieżkę krytyczną.

Gantt bazuje na słupkowych wykresach czasu realizowania zadań naniesionych na siatkę kalendarza. Na wykresie gantta łatwiej odczytać czas trwania zadań

46
Q

Parametry zadań w CPM

A

● ES (early start) – najwcześniejszy możliwy czas rozpoczęcia zadania, jest on równy najpóźniejszemu EF z zadań je poprzedzających,
● EF (early finish) – najwcześniejszy możliwy czas zakończenia zadania, jest on równy ES + czas trwania,
● LF (late finish) – najpóźniejszy dopuszczalny czas zakończenia zadania, jest on równy
najwcześniejszemu LS z zadań po nim następujących,
● LS (late start) – najpóźniejszy dopuszczalny czas rozpoczęcia zadania, jest on równy LF - czas trwania.

47
Q

Czym jest PERT?

A

jest rozwinięciem metody CPM, zwiększa skuteczność szacowania czasu całego projektu. Jest to system planowania kolejnych działań, gdzie przewidywany czas trwania opiera się na metodach statystycznych – używany w ograniczonym zakresie do wizualizacji zależności między zadaniami. Czas trwania zadania wyznacza się ze wzoru:
czas = (optymistyczny + 4*przewidywany + negatywny)/6

48
Q

Co to są metodyki i dokonać podziału metodyk

A

Metodyka to zbiór uporządkowanych zasad, reguł, procedur i narzędzi służących do realizacji określonych celów w danej dziedzinie. Jest to systematyczne podejście, które definiuje, jak należy planować, organizować i wykonywać określone działania, aby osiągnąć założone rezultaty w sposób skuteczny, efektywny i powtarzalny.

Metodyki mają dwa podziały
- Zarządcze
- Wytwórcze
- Zarządzczo-wytwórcze

  • Twarde
  • Miękkie
  • Adaptacyjne
49
Q

Co to macierz RAM i podaj przykład takiej macierzy

A

ChatGPT powiedział:
Macierz RAM (Responsibility Assignment Matrix), czyli macierz przydziału odpowiedzialności, to narzędzie służące do przypisywania i wizualizacji odpowiedzialności poszczególnych osób lub ról w odniesieniu do określonych zadań w projekcie. Jej celem jest wyraźne określenie, kto jest odpowiedzialny za wykonanie, zatwierdzenie lub wsparcie każdego zadania, co minimalizuje ryzyko niejasności i zwiększa efektywność pracy.

Przykładem jest metoda RACI gdzie przypisujemy zadania rolom w projekcie
Rzędy to zadania, kolumny osoby, wartości:
R (Responsible) – osoba odpowiedzialna za wykonanie zadania.
A (Accountable) – osoba odpowiedzialna za nadzór i ostateczne zatwierdzenie.
C (Consulted) – osoba, która udziela konsultacji lub doradztwa.
I (Informed) – osoba, która jest informowana o postępach lub wynikach.

50
Q

Zastosowanie diagramu WBS

A

to zorientowane na rezultat zgrupowanie elementów projektu, które definiuje i porządkuje całkowity zakres projektu

51
Q

Typy diagramów WBS

A
  • obiektowe - drzewo produktów
  • według zadań
  • według faz
52
Q

Co zawiera i czego nie zawiera lista numerowana

A

Zawiera podział pracy na bardziej szczegółowe elementy, które będą łatwiejsze do oszacowania i realizacji

Nie zawiera żadnych bardziej szczegółowych informacji jak rozłożenie w czasie, estymacja długości zadania itp

53
Q

7 zasad budowania efektywnych zespołów (ich jest 10 XDDDDDDDDD)

A
  • Proaktywność
  • Reaktywność
  • Zaczynać mają koniec na względzie
  • Macierz Eisenhauera
  • Strategia Win-Win
  • Metody raportowania błędów
  • testy przed kodem
  • Ostrzenie piły
  • Motywowanie
  • Dobór zadań do profilu osobowościowego
54
Q

Klasyfikacja metod mitygacji ryzyka

A

przeniesienie (np na ubezpieczyciela)
minimalizacja wystąpienia
minimalizacja skutków
przyjęcie

55
Q

Pojęcie jakości

A

ogół cech i właściwości wyrobu lub usługi
decydujących o zdolności wyrobu lub usługi do zaspokojenia stwierdzonych lub przewidywanych potrzeb

56
Q

Polityka jakości

A

Polityka jakości to formalne oświadczenie organizacji określające jej cele, zaangażowanie i podejście do zarządzania jakością. Stanowi strategiczny dokument, który kieruje działaniami organizacji w zakresie jakości.

57
Q

System jakości

A

System jakości to zbiór struktur organizacyjnych, procedur, procesów i zasobów potrzebnych do wdrożenia, monitorowania i ciągłego doskonalenia jakości w organizacji.

58
Q

Charakterystyki jakości

A
  • funkcjonalność
  • użyteczność
  • niezawodność (miernikiem może być średni czas między awariami
  • gotowość (procent czasu, w którym obiekt jest sprawny)
  • wydajność
  • łatwość konserwacji (korygowalność, elastyczność, adaptacyjność, rozszerzalność, przenośność, modyfikowalność)
59
Q

Diagram Pareto

A

Diagram Pareto to szczególny typ histogramu oparty na zasadzie 80/20 (80% problemów wynika z 20% przyczyn). Prezentuje dane w porządku malejącym, aby zidentyfikować najważniejsze obszary do poprawy.

60
Q

Manifest Agile

A

ludzie i interakcje ponad procesy i narzędzia
● działające oprogramowanie ponad szczegółową dokumentację
● współpracę z klientem ponad negocjacje umów
● reagowanie na zmiany ponad realizację założonego planu

61
Q

Przykłady metodyk

A

wytwórcza Extreme Programming
zarządcza PRINCE2
twarde PRINCE2
Wytwórczo-zarządcze RUP
Miękkie (zwinne) SCRUM
Adaptacyjne Z rodziny Agile, np.: EP