Diseño y arquitectura de software Flashcards

1
Q

Arquitectura de software

A

Como se organiza el sistema mostrando su estructura y comportamiento

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2
Q

Artefactos/documentos de diseño

A

Software Design Document (SDD), Driagramas arquitectuales - Diagramas UML: Unified Modeling Lenguage

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3
Q

Diseño de software

A

Escribir la estructura y componentes del software así como el comportamiento entre estos.

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4
Q

Diseño estructural

A

Es separar el problema en pequeñas soluciones o módulos que estén bien organizados

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5
Q

Diagramas de
Modelos de comportamiento

A

Indican que es lo que hace el sistema, como se comporta, pero sin especificar como lo hace.

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6
Q

Diagramas UML

A

Diagramas que representan la estructura y comportamiento del sistema. Ayudan a navegar mas facilmente por el codigo y entender mejor su oganizacion.

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7
Q

Diagramas de cambio de estado

A

Indica los estados en los cuales puede estar un sistema y los eventos que causas los cambio de estados

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8
Q

Diagrama de interaccion

A

Representa como interaccionan los diferentes componentes del sistema entre si

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9
Q

Objetos

A

Son una unidad del código que contienen parámetros que dictan el estado en el cual se encuentra y métodos que indican su comportamiento o las acciones que puede tomar

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10
Q

Clases

A

Son los template o blueprints para generar objetos

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11
Q

Diagrama de clases

A

Muestra la relación estructural y jerárquica que existen entre las diversas clases del sistema

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12
Q

Analisis y diseño orientado a objetos

A

Diseño de software basado en las interacciones y comportamiento de los objetos del sistema

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13
Q

Arquitectura orientada a componentes

A

Arquitectura en la cual el sistema se separa en componentes logicos e independientes

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14
Q

Arquitectura orientada en servicios

A

Arquitectura en la cual el sistema es separado en varios servicios acoplados debilmente entre si que se comunican por una red a diferentes sistemas

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15
Q

Arquitectura de sistemas distribuidos

A

Consta de varios servicios distribuidos en diferentes computadoras

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16
Q

Patrones arquitectonicos

A

Son soluciones reusables a diversos problemas arquitectonicos

17
Q

Patron 2-tier

A

Patrón que consta de 2 capas: una de ellas el cliente en donde se ubica toda la interfaz, el UI; y la otra el servidor en donde se encuentra toda la lógica de negocios

18
Q

Patron 3-tier (o n-tier)

A

Patrón que consta de 3 o mas capas diferentes. Normalmente se constituye por tres capaz: la capa de presentación, en donde se encuentra la interfaz del usuario; la capa de la aplicación, en donde se encuentran todas las reglas de negocio; y la capa de datos, en donde se almacenan y se manipulan los datos de la app

19
Q

Peer-to-peer

A

Patrón descentralizado en donde cada computadora o maquina es un nodo el cual pude asumir el papel de servidor y de cliente

20
Q

Patron basado en eventos

A

Patrón en donde un productor crea un evento el cual es enviado por un servicio servidor a diferentes consumidores

21
Q

Microservicios

A

Patrón que consta de varios servicios que están débilmente acoplados entre si para actuar como un gran servicio ante el usuario final

22
Q

Ambientes de despliegue

A

Ambientes de despliegue son el conjunto de software y hardware necesario para correr, compilar o usar la aplicacion

23
Q

Diferentes ambientes de despliegue

A

Los ambientes de despliegue pueden ser de pre-producción: desarrollo, QA, staging; y el ambiente de producción el cual es el ambiente que esta disponible para todo publico.

24
Q

Firewall

A

Protegen los servidores, controlan el acceso y monitorean el tráficos hacia estos

25
Load Balancer
Distribuyen el trafico entre diversos servidores para evitar congestionamientos y superar la capacidad máxima de cada uno
26
Servidores Web
Servidores que contiene todos los archivos de una aplicación web como imágenes videos, paginas HTML, etc.
27
Servidores app
Servidores que contienen toda la lógica de negoción de una aplicacion
28
Base de datos y servidores
Contienen todos los datos de la aplicación y el servidor se encarga de controlar la información y la manipulación de esta.