Diseño y arquitectura de software Flashcards

1
Q

Arquitectura de software

A

Como se organiza el sistema mostrando su estructura y comportamiento

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2
Q

Artefactos/documentos de diseño

A

Software Design Document (SDD), Driagramas arquitectuales - Diagramas UML: Unified Modeling Lenguage

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3
Q

Diseño de software

A

Escribir la estructura y componentes del software así como el comportamiento entre estos.

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4
Q

Diseño estructural

A

Es separar el problema en pequeñas soluciones o módulos que estén bien organizados

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5
Q

Diagramas de
Modelos de comportamiento

A

Indican que es lo que hace el sistema, como se comporta, pero sin especificar como lo hace.

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6
Q

Diagramas UML

A

Diagramas que representan la estructura y comportamiento del sistema. Ayudan a navegar mas facilmente por el codigo y entender mejor su oganizacion.

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7
Q

Diagramas de cambio de estado

A

Indica los estados en los cuales puede estar un sistema y los eventos que causas los cambio de estados

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8
Q

Diagrama de interaccion

A

Representa como interaccionan los diferentes componentes del sistema entre si

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9
Q

Objetos

A

Son una unidad del código que contienen parámetros que dictan el estado en el cual se encuentra y métodos que indican su comportamiento o las acciones que puede tomar

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10
Q

Clases

A

Son los template o blueprints para generar objetos

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11
Q

Diagrama de clases

A

Muestra la relación estructural y jerárquica que existen entre las diversas clases del sistema

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12
Q

Analisis y diseño orientado a objetos

A

Diseño de software basado en las interacciones y comportamiento de los objetos del sistema

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13
Q

Arquitectura orientada a componentes

A

Arquitectura en la cual el sistema se separa en componentes logicos e independientes

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14
Q

Arquitectura orientada en servicios

A

Arquitectura en la cual el sistema es separado en varios servicios acoplados debilmente entre si que se comunican por una red a diferentes sistemas

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15
Q

Arquitectura de sistemas distribuidos

A

Consta de varios servicios distribuidos en diferentes computadoras

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16
Q

Patrones arquitectonicos

A

Son soluciones reusables a diversos problemas arquitectonicos

17
Q

Patron 2-tier

A

Patrón que consta de 2 capas: una de ellas el cliente en donde se ubica toda la interfaz, el UI; y la otra el servidor en donde se encuentra toda la lógica de negocios

18
Q

Patron 3-tier (o n-tier)

A

Patrón que consta de 3 o mas capas diferentes. Normalmente se constituye por tres capaz: la capa de presentación, en donde se encuentra la interfaz del usuario; la capa de la aplicación, en donde se encuentran todas las reglas de negocio; y la capa de datos, en donde se almacenan y se manipulan los datos de la app

19
Q

Peer-to-peer

A

Patrón descentralizado en donde cada computadora o maquina es un nodo el cual pude asumir el papel de servidor y de cliente

20
Q

Patron basado en eventos

A

Patrón en donde un productor crea un evento el cual es enviado por un servicio servidor a diferentes consumidores

21
Q

Microservicios

A

Patrón que consta de varios servicios que están débilmente acoplados entre si para actuar como un gran servicio ante el usuario final

22
Q

Ambientes de despliegue

A

Ambientes de despliegue son el conjunto de software y hardware necesario para correr, compilar o usar la aplicacion

23
Q

Diferentes ambientes de despliegue

A

Los ambientes de despliegue pueden ser de pre-producción: desarrollo, QA, staging; y el ambiente de producción el cual es el ambiente que esta disponible para todo publico.

24
Q

Firewall

A

Protegen los servidores, controlan el acceso y monitorean el tráficos hacia estos

25
Q

Load Balancer

A

Distribuyen el trafico entre diversos servidores para evitar congestionamientos y superar la capacidad máxima de cada uno

26
Q

Servidores Web

A

Servidores que contiene todos los archivos de una aplicación web como imágenes videos, paginas HTML, etc.

27
Q

Servidores app

A

Servidores que contienen toda la lógica de negoción de una aplicacion

28
Q

Base de datos y servidores

A

Contienen todos los datos de la aplicación y el servidor se encarga de controlar la información y la manipulación de esta.