Digital Økonomi Flashcards

1
Q

AI

A

Kunstig intelligens.

Utvikling av datasystemer som kan utføre oppgaver som vanligvis krever menneskelig intelligens.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Maskinlæring

A

Datamaskiner som kan lære uten å være programmert for det.

Bearbeider selv ny informasjon uten menneskelig påvirkning.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Områder hvor AI og maskinlæring har blitt populært

A

Språkbehandling:
Identifisere/trekke ut spesifikke ting i en tekst.
Eks: Analyse av tilbakemeldinger

Robotikk:
Kognitiv teknologi gjennom sensorer.
Eks: Selvkjørende biler, leketøy

Talegjenkjennelse:
Transkripsjon av menneskelig tale.
Eks: Talestyrt skriving, Siri, Google Home

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Curse of knowledge

Forbannelse av kunnskap

A

Jo mer kunnskap man har om noe, jo vanskeligere er det å forstå seg på noen som ikke har den kunnskapen.

Kan ikke fjerne det man har lært, og kan ikke lenger se det objektivt.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

System 1-beslutninger

A
Raske
Automatiske
Rutinepregede
Ubevisste
Effektive men upålitelige
Erfaring øker kvalitet

Tar en intuitiv beslutning gjennom system 1.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

System 2-beslutninger

A
Trege
Intellektuelt slitsomme
Logiske
Bevisste
Utdannelse og erfaring øker kvalitet
Kan villedes av system 1

Finner begrunnelser for beslutningen i etterkant gjennom system 2.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Algoritmer

A

En oppskrift som beskriver trinn for trinn hvordan noe skal gjøres.
Gir et bestemt resultat.

Eks: Et program som forteller dataen hva den skal gjøre for å løse en oppgave.

Kan være mer subjektiv enn mennesker fordi dataen den bygger på også kan være subjektiv. Mennesker har fordelen ved at de kan begrunne det de gjør.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

En styrke ved algoritmer

A

Gjør jobben ekstremt mye raskere enn mennesker.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

En svakhet ved algoritmer

A

Kan være feil med programmet den er opplært på.

Kan ikke være sikker på at den gir et optimalt resultat.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

DANCE

Grunnen til at AI og maskinlæring har fått et gjennombrudd de siste årene

A

Data:
Utviklingen av digital data har eksplodert > store datamengder.
(Smarttelefon, sosiale medier)

Algoritmer:
Når datamengden øker gir algoritmer bedre resultater.

Nettverk:
Teknologier forbedrer seg raskt > raskere og bedre datalagring. (Trådløs og konstant kommunikasjon)

Cloud: Store datamengder har blitt tilgjengeliggjort i internettsky. (Alle bransjer kan bruke det)

Forbedring i maskinvare: Billig utstyr, globale marked og konkurranse > rask prisnedgang og ytelsesforbedringer.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

DANCE syklus

A

Billigere utstyr > mer innovasjon/eksperimentering > generer stor datamengde > forbedre algoritmer > settes inn i skyen - blir distribuert til maskiner via nettverk

Har sammen forårsaket en eksplosjon av roboter, droner og andre digitale digitale maskiner.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Free, instant, perfect

Gratis, umiddelbar, perfekt

A

Definerer den digitale verden i forhold til den fysiske verden.

Digitaliserte produkter med en skybasert software struktur vil være omtrent gratis å kopiere. Umiddelbare og perfekte kopier.

Dvs. marginalkostnad tilnærmet 0.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Marginalkostnad

A

Kostnaden ved å produsere en ytterligere enhet (kopiere) en vare/tjeneste.

Nærmer oss marginalkostnadssamfunnet i digitaløkonomien.
Tenderer mot å øke konsumentoverskudd i alle markeder.

Marginalkostnad mot 0:
Lavt volum, lav pris

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Konsumentoverskudd

A

Nytteoverskudd for konsument som oppstår når summen man betaler er mindre enn summen man er villig til å betale.

Opplevd kundeverdi - føler man får mer for pengene.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Etterspørselskurve

A

Marginal nyttekurve.

Hvor mye en konsument er villig til å betale om produsenten tilbyr ett til eksemplar.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

«The big nudge»

Når komplementære produkter er tilnærmet gratis, perfekte og umiddelbare

A

Komplementære produkter flytter etterspørselkurven.

Når prisen for A går ned, går etterspørsel etter produkt B opp. (Kalles bundle)

Eks:
Gratis/billige kaffemaskiner øker etterspørsel av kaffekapsler.

Komplementære produkter er et forsøk på å øke etterspørsel av annet produkt.

Bundler skaper typisk økte konsumentoverskudd.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Digital plattform

A

En forretningsmodell.
Skaper verdi gjennom å fasilitere transaksjoner mellom grupper. (Konsument og produsent)

Typer:
Tjenester (Uber)
Produkter (eBay)
Betaling (PayPal)
Sosiale nettverk (Facebook)
Kommunikasjon (Skype)
Programmering (iOS)
Digitalt innhold (YouTube)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

Grunner til at plattformer lykkes

A

Tidlig lansering:
Så ikke potensielle kunder allerede har valgt.

Utnytte fordeler ved komplementære produkter:
Lav pris på et komplement øker etterspørsel på andre.

Åpne plattformer til mange bidragsytere:
Mange og billige produkter, øker konsumentoverskudd.

Ikke la åpenhet gå på bekostning av kvalitet:
Må holde høy standard på verktøy, prosesser og sikkerhet.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

O2O-plattform

A

Online to offline.

Systemer som lokker forbrukere i et digitalt miljø til å kjøpe noe fra fysiske virksomheter.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q

Nettverkseffekter

A

Flere bruker > større verdi

Direkte: Økning i brukere leder til en direkte verdiøkning for eksisterende brukere.

Indirekte: Økning i brukere av et produkt/nettverk, øker verdien av et annet.
(Komplementært produkt)

21
Q

Hvordan plattformer tjener penger

A
  • Ta betalt av en side for tilgang til den andre
  • Ta betalt av en tredjepart for reklameplass
  • Ta betalt av produsenter/kunder for tilgang til verktøy/tjenester
  • Ta betalt av konsumenter for tilgang til høykvalitets produsenter
  • Ta betalt av produsenter for mulighet til å signalisere kvalitet/attraktivitet
22
Q

The Core

«Kjernen»

A

De dominerende på internettområdet.

Eks: Biblioteker, universiteter

Knøttliten sammenliknet med the crowd.

Regeldrevet, hierarkisk organisert.

23
Q

The Crowd

«Mengden»

A

De nye praksisene som er muliggjort av nettet.

Nettet er et enormt, publikumsgenerert bibliotek som konstant vokser og endres.

Dukket opp som alternativ til the core.

Kaotisk, nettverksorganisert, uforutsigbar.

24
Q

Utnyttelse av the Crowd

A

Gir store fordeler som ikke kan skapes i lukkede hierarkier:

Kjøp av tjenester
Utvikling av tjenester
Finansiering av prosjekter
Åpen innovasjon i samarbeid med the core
Utvikling av åpne innovasjonsøkologier
25
Q

Blockchain

A

Administrerer digitale penger via en database der alle sitter på samme informasjon.

Åpner mulighet for å gjøre transaksjoner uten en bank - verifiseres gjennom et dataprogram som er tilgjengelig for alle.

Bitcoin

26
Q

Skalering

A

En plattforms kapasitet til å vokse raskt, med begrensede kapitalbehov og graden av fall i marginalkostnader ved økt volum.

27
Q

Pipe scale

A

Skalering: stordriftsfordeler (flere enheter, lavere kostnad).

Enveis, lineær massekommunikasjon.

Lineær verdiskapningsprosess.

Hierarkisk verdikjede, utnytter underleverandører i en lineær produksjonsprosess.

28
Q

Platform scale

A

Skalering: orkestrere globale økosystemer av aktører for verdiskapning.

Flerveis kommunikasjon, interaksjon mellom aktører.

Fleksibel verdiskapningsprosess, kobling mellom mange aktører.

Produkter tjenestefiseres, digitaliseres og omsettes gjennom plattformer.

29
Q

Fra pipe til plattform

«Platform manifesto»

A

Verdiskapning/produsentrollen går fra å være på innsiden av the pipe til å være på utsiden av plattformen.

  • Økosystemet er det nye lageret/forsyningskjeden.
  • Nettverkseffekten er drivkraft til skalering.
  • Data er den nye dollaren.
  • Samfunnsstyring
  • Omdømme
  • Distribusjon
  • Atferdsdesign
  • Datavitenskap
  • Sosial tilbakemelding
  • Algoritmer
  • Plug and play
30
Q

Platform stack

A
  1. Nettverk/marked/samfunn
    Grensesnitt hvor aktører møtes.
    (Twitter)
  2. Infrastruktur
    Definerer regler og inneholder verktøy for aktører.
    (Android)
  3. Data
    Aktivitet analyseres for å øke kvalitet.
    (Internet of things)
31
Q

Pull, facilitate, match

A
  1. Pull (nettverk/marked/samfunn)
    Må tiltrekke aktører til å delta.
    - Strukturere en drivkraft
  2. Facilitate (infrastruktur)
    Må legge til rette for interaksjon.
    - Tilby infrastruktur
  3. Match (data)
    Matche etterspørsel med ressurser, forsikre at riktige aktører samhandler.
    - Matche deltakere, eller med innhold opprettet
32
Q

5 nøkkeldrivere for plattformskalering

A
  1. Tilnærmet 0 marginalkostnad.
  2. Nettverkseffekter drevet av positiv tilbakemelding.
  3. Atferdsdesign og samfunnskultur/-styring.
  4. Læringsfiltere - AI for å sikre relevans.
  5. Strukturert til å gå viralt.
33
Q

Kjerneprinsipper for bygging av plattformer

A
  1. Core value unit (verdi)
    Starte med å definere verdien
  2. Core interaction (interaksjon)
    Handlinger som muliggjør skapelse av verdien
    (Utifra core value)
  3. Utforme design
    Funksjoner og styring
    (Utifra core interaction)
34
Q

Filtre og personalisering

A
  • Filtre: behovsstrukturer for konsumenter.
  • Personalisering: ta hensyn til filtre og personalisere plattformen utifra det.

Core value unit må kobles med konsumentens filtre.

35
Q

«The core interaction»

Tre kategorier av interaksjon

A
  1. Creation
    Minst en produsentrolle som skaper verdi
    (Video lastes opp på youtube)
  2. Curation
    Skalere kvalitet, motivere ønsket atferd
    (Ratingsystemer)
  3. Customization
    Tilpasse tilbud til den enkelte forbruker
    (Anbefalingsalgoritmer - Netflix)
36
Q

Platform canvas

A
  1. Designe kjerneinteraksjon
    - Knytte sammen aktører, muliggjøre verdiskaping
  2. Balansere åpen deltakelse med kvalitet/relevans
    - Tilgangsfiltre, kriterier for å bli godtatt
    - Kreasjonsfiltre, relevant i forhold til kundebehov
  3. Infrastruktur som muliggjør interaksjon
    - Verktøy/tjenester for kreasjon for produsenter (youtube)
    - Verktøy/tjenester for kurasjon/tilpasning (regler, algoritmer - publisering facebook)
    - Verktøy/tjenester for forbruk (bygge algoritmer - levere relevant info)
  4. Verdikapring - tjene penger
    - Tilgang til en annen side/verktøy og tjenester/høykvalitets produsenter
    - Reklameplass
    - Signalisere kvalitet og attraktivitet
  5. Fasiliter pull-facilitate-match
37
Q

Grunner til at tillitt er viktig for å bygge vellykkede plattformer

A

Driver interaksjon/vekst.

Ingen tillitt > ingen transaksjoner/høye transaksjonskostnader

Må bygges nye mekanismer for tillitt mellom aktører for å fungere.

38
Q

Syvpunktsmodell for å bygge tillitt til plattformer

A
  1. Bekrefte identitet
  2. Regler/verktøy, algoritmer som tilser at regler følges/regelbrytere avsløres
  3. Tilbakemeldinger - ratingsystemer
  4. Algoritmer som motiverer til en bestemt atferd
  5. Bygge kultur - interaksjonsstruktur
  6. Få tilstrekkelig med informasjon
  7. Sikkerhetsordninger som hindrer svindel, misbruk, tap
39
Q

Viralitet

A

Eksponering i andre nettverk - synliggjøres for flere kunder

Må designes og aktiveres

Designutfordring - feil kan redusere kvalitet/brukerverdi

Kilde > spreder > medium > mottaker

40
Q

Viralitet vs nettverkseffekter

A

Ikke det samme.

Begge leder til rask vekst.

Begge forsterker skalering og verdi.

41
Q

Det som skiller mennesker fra dyr

A

Evne til å samarbeide i store antall

Fiksjonalisert virkelighet

42
Q

Fiksjonalisert virkelighet

A

Historier og konstruksjoner

Menneskapt eksistens

Eks: penger, lover, religion

43
Q

Objektiv virkelighet

A

Fysiske objekter og naturkrefter

Ekstern eksistens

Eks: tyngdekraft, lys, fjell

44
Q

Grunnen til at homo sapiens vil forsvinne

A

Vil bli forandret/oppgradert til noe helt annet gjennom bioteknologi/ai

45
Q

Algoritmer, kunnskap, makt

A

Overføring av makt - fra individ til algoritmer

Algoritmer vil styre våre liv i framtiden

Algoritmer kan gjøre oppgaver raskere, mer effektivt og pålitelig

Flere algoritmer - flere oppgaver erstattes

Ta beslutninger gjennom overvåking - deler mer og mer på nettet - algoritmer får vite mer og forstår oss bedre

46
Q

Moderne vitenskap truer humanismen

A

Kjernen i humanismen: fri vilje

Fri vilje er en illusjon og kan manipuleres

Beslutninger = biokjemiske prosesser = like lite produkt av fri vilje som hårvekst

Robo-rotter - sender signaler til hjernen, kan ta beslutninger på deres vegne, føler det er eget valg

47
Q

Menneskets endelige mål

A

Evig liv:
Redusert dødelighet, vil overvinne alderdom og død
Gjenutvikle prosserer i kroppen

Evig lykke:
Redusert elendighet, vil jakte på konstant lykke - ikke skapt for dette
Biokjemiske manipulasjoner

Guddomelig makt:
Redusert overlevelsesutfordringer, oppgradere mennesker til guder
Skapelses/ødeleggelsesmakt
Oppgradere kropp og hjerne gjennom bioteknologi/ai

48
Q

Surveillance capitalism

A
  1. Krever menneskelig erfaring som råvare for praksiser med skjult reklame av salg
  2. Produksjon er underordnet ny global struktur for atferdsmodifisering
  3. Konsentrasjoner om rikdom, kunnskap og makt som ikke har eksistert før
  4. Grunnleggende rammeverket for en overvåkningsøkonomi
  5. Like stor trussel mot vår natur i 21århundre som industriell kapitalisme var i 19århundre
  6. Ny makt som hevder dominanse over samfunnet og presenterer utfordringer mot markedsdemokratiet
  7. Vil pålegge en ny kollektiv orden basert på total sikkerhet
  8. Fratakelse av menneskerettigheter, et kupp ovenfra
49
Q

Oppmerksomhetsøkonomien

A

Selskaper slåss om, fanger og selger videre vår oppmerksomhet

Lever av å selge brukernes personlige data

Vår oppmerksomhet som forretningsmodell og hva de tjener penger på

Produkter som selges - egt ikke brukere

Mest effektivt - appellere til følelser

Sosiale medier (facebook, instagram)