design_pattern Flashcards

1
Q

O que é o padrão State?

A

O padrão State permite que um objeto altere seu comportamento quando seu estado interno muda. Isso parece como se o objeto mudasse de classe.

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2
Q

O que é o padrão Adapter?

A

O padrão Adapter permite que objetos com interfaces incompatíveis trabalhem juntos. Ele converte a interface de uma classe em outra interface que o cliente espera encontrar.

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3
Q

O que é o padrão Façade?

A

O padrão Façade fornece uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema. Ele define uma interface de nível mais alto que facilita o uso do subsistema.

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4
Q

O que é o padrão Abstract Factory?

A

O padrão Abstract Factory fornece uma interface para criar famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas.

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5
Q

O que é o padrão Decorator?

A

O padrão Decorator permite adicionar comportamento a objetos individuais de forma dinâmica. Ele é uma alternativa flexível à criação de subclasses para estender funcionalidades.

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6
Q

O que é o padrão Template Method?

A

O padrão Template Method define o esqueleto de um algoritmo em uma operação; deixando algumas etapas para serem preenchidas por subclasses. Ele permite que as subclasses redefinam partes do algoritmo sem alterar sua estrutura.

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7
Q

O que é o padrão Proxy?

A

O padrão Proxy fornece um substituto ou representante de outro objeto para controlar o acesso a ele.

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8
Q

O que é o padrão Builder?

A

O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação; permitindo a criação de diferentes representações do mesmo objeto.

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9
Q

O que é o padrão Chain of Responsibility?

A

O padrão Chain of Responsibility permite que vários objetos possam tratar uma solicitação sem que o remetente saiba qual objeto a está tratando.

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10
Q

O que é o padrão Command?

A

O padrão Command encapsula uma solicitação como um objeto; permitindo parametrizar clientes com solicitações; enfileirar solicitações e registrar operações.

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11
Q

Abstract Factory

A

Criacional - Fornece uma interface para criar famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas.

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12
Q

Builder

A

Criacional - Separar a construção de um objeto complexo de sua representação permitindo a criação de diferentes representações usando o mesmo processo de construção.

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13
Q

Factory Method

A

Criacional - Define uma interface para criar um objeto mas permite que as subclasses decidam qual classe instanciar.

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14
Q

Singleton

A

Criacional - Garante que uma classe tenha apenas uma instância e fornece um ponto de acesso global para essa instância.

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15
Q

Adapter

A

Estrutural - Permite que objetos com interfaces incompatíveis trabalhem juntos.

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16
Q

Bridge

A

Estrutural - Desacopla uma abstração de sua implementação permitindo que ambas possam variar independentemente.

17
Q

Composite

A

Estrutural - Compor objetos em estruturas de árvore para representar hierarquias parte-todo.

18
Q

Decorator

A

Estrutural - Anexa responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Os decoradores fornecem uma alternativa flexível à subclasse para estender a funcionalidade.

19
Q

Facade

A

Estrutural - Fornece uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema. Facilita o uso de um sistema complexo fornecendo uma interface mais simples.

20
Q

Proxy

A

Estrutural - Fornece um substituto ou espaço reservado para outro objeto para controlar o acesso a ele.

21
Q

Chain of Responsibility

A

Comportamental - Permite que múltiplos objetos possam manipular uma solicitação sem que o cliente precise saber qual objeto a está manipulando.

22
Q

Command

A

Comportamental - Encapsula uma solicitação como um objeto permitindo parametrizar clientes com operações enfileirar solicitações ou fazer o registro de solicitações e suporte a operações de desfazer.

23
Q

Interpreter

A

Comportamental - Define uma gramática para uma linguagem e interpreta as expressões nessa linguagem.

24
Q

Iterator

A

Comportamental - Fornece uma maneira de acessar sequencialmente os elementos de um objeto agregado sem expor sua representação subjacente.

25
Q

Mediator

A

Comportamental - Define um objeto que encapsula como os objetos de um sistema interagem. Promove o acoplamento fraco ao evitar que os objetos se refiram uns aos outros explicitamente permitindo assim maior reutilização.

26
Q

Memento

A

Comportamental - Permite capturar e externalizar o estado interno de um objeto permitindo que o objeto seja restaurado para esse estado posteriormente.

27
Q

Observer

A

Comportamental - Define uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto muda de estado todos os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente.

28
Q

State

A

Comportamental - Permite que um objeto altere seu comportamento quando seu estado interno muda. O objeto parecerá ter mudado sua classe.

29
Q

Strategy

A

Comportamental - Define uma família de algoritmos encapsula cada um deles e os torna intercambiáveis. Permite que o algoritmo varie independentemente dos clientes que o utilizam.

30
Q

Template Method

A

Comportamental - Define o esqueleto de um algoritmo em uma operação adiando alguns passos para subclasses. Permite que as subclasses redefinam certos passos de um algoritmo sem alterar sua estrutura.

31
Q

Visitor

A

Comportamental - Representa uma operação a ser executada nos elementos de uma estrutura de objeto. Permite definir uma nova operação sem alterar as classes dos elementos aos quais opera.