Design patterns Flashcards
1
Q
Moteur statique
A
- Flux constant de ressources
- Pousse le joueurs à reflechir à comment dépenser une ressource sans trop de planification long terme
- Hearthstone
2
Q
Moteur dynamique
A
- Flux ajustable de ressources
- Un joueur peut investir des ressources pour améliorer le flux
- Compromis entre l’ionvestissement à longterme et les gains à court terme
- Offre au joueur d’avantage de contrôlr sur le taux de production qu’un moteur statique
3
Q
Moteur convertisseur
A
- Deux convertisseur disposés en boucle créent un surplus de ressources pouvant être utilisé ailleurs dans le jeu
- Mécanisme plus complexe
- Fournis au joueur davantage de ressources
- Permet d’ajuster le flux de ressources dans le jeu
4
Q
Moteur construction
A
- Portion significative du gameplay est dédiée à la construction et à la mise au point du moteur consacrée à la production d’un flux stable de ressources
- accent sur la construction, la stratégie à long terme et la planification
- Augmente la difficulté du jeu
Sim city
5
Q
Friction statique
A
- Un drain consomme automatiquement des ressources produites par le joueurs
- Crée un mécanisme qui contre la production, mais qui peut être surmonté par le joueur
- Peut exagérer les bénifices à longtermes reliés à l’investissement d’amélioration dans un moteur dynamique
Carte chance de Monopoly
6
Q
Friction dynamique
A
- Le taux de consommation du drain est affecté par l’état des autres éléments dans le jeu
- Équilibre le jeu lorsque des ressources sont produites trop rapidement
- S’adapte aux performances du joueur
- Réduit l’efficacité des stratégie à long terme créées par un moteur dynamique
Mécanisme de production d’une ville dans Civilization
7
Q
Mécanisme d’arrêt
A
- Réduit l’efficacité d’un mécanisme chaque fois qu’il est activé
- Empêche le joeur d’abuser d’actions particulières
- Contre les stratégies dominantes
- Réduit l’efficacité d’un mécanisme de rétroaction positive
- Mécanisme d’abattage de bois dans Warcraft III
- > Même chose dans animal crossing
8
Q
Attrition
A
- Un joueur prend possession des ressources d’un autre joueur
- Permet l’interaction stratégique direct entre les joueurs
- Introduit un système de rétroaction influencé par les préférences des joueurs
9
Q
Escalade de défi
A
- Progresser vers le but augmente la difficulté de la future progression
- Crée un jeu rythmé basé sur les habiletés d’un joueur où le jeu devient plus difficile avec l’avancement
PacMan
10
Q
Escalade de complexité
A
- Un joueur fait face à une complexité grandissante et tente de conserver ce niveau sous contrôle jusqu’à ce que le mécanisme de rétroaction positive soit trop puissant et fasse PERDRE le joueur
- Crée une haute pression basé sur les habiletés du joueur
- Tetris
11
Q
Course aux armements
A
- Les joueurs peuvent investir des ressources pour améliorer leurs capacités offensives et défensives contre les autres joueurs
- Offre d’avantage d’options stratégiques à un jeu utlisant l’attrition
- Rallonge le temps de jeu
StarCraft II, WarCraft III