Design patterns Flashcards

1
Q

Moteur statique

A
  • Flux constant de ressources
  • Pousse le joueurs à reflechir à comment dépenser une ressource sans trop de planification long terme
  • Hearthstone
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Q

Moteur dynamique

A
  • Flux ajustable de ressources
  • Un joueur peut investir des ressources pour améliorer le flux
  • Compromis entre l’ionvestissement à longterme et les gains à court terme
  • Offre au joueur d’avantage de contrôlr sur le taux de production qu’un moteur statique
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3
Q

Moteur convertisseur

A
  • Deux convertisseur disposés en boucle créent un surplus de ressources pouvant être utilisé ailleurs dans le jeu
  • Mécanisme plus complexe
  • Fournis au joueur davantage de ressources
  • Permet d’ajuster le flux de ressources dans le jeu
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4
Q

Moteur construction

A
  • Portion significative du gameplay est dédiée à la construction et à la mise au point du moteur consacrée à la production d’un flux stable de ressources
  • accent sur la construction, la stratégie à long terme et la planification
  • Augmente la difficulté du jeu

Sim city

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5
Q

Friction statique

A
  • Un drain consomme automatiquement des ressources produites par le joueurs
  • Crée un mécanisme qui contre la production, mais qui peut être surmonté par le joueur
  • Peut exagérer les bénifices à longtermes reliés à l’investissement d’amélioration dans un moteur dynamique

Carte chance de Monopoly

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6
Q

Friction dynamique

A
  • Le taux de consommation du drain est affecté par l’état des autres éléments dans le jeu
  • Équilibre le jeu lorsque des ressources sont produites trop rapidement
  • S’adapte aux performances du joueur
  • Réduit l’efficacité des stratégie à long terme créées par un moteur dynamique

Mécanisme de production d’une ville dans Civilization

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7
Q

Mécanisme d’arrêt

A
  • Réduit l’efficacité d’un mécanisme chaque fois qu’il est activé
  • Empêche le joeur d’abuser d’actions particulières
  • Contre les stratégies dominantes
  • Réduit l’efficacité d’un mécanisme de rétroaction positive
  • Mécanisme d’abattage de bois dans Warcraft III
  • > Même chose dans animal crossing
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8
Q

Attrition

A
  • Un joueur prend possession des ressources d’un autre joueur
  • Permet l’interaction stratégique direct entre les joueurs
  • Introduit un système de rétroaction influencé par les préférences des joueurs
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9
Q

Escalade de défi

A
  • Progresser vers le but augmente la difficulté de la future progression
  • Crée un jeu rythmé basé sur les habiletés d’un joueur où le jeu devient plus difficile avec l’avancement

PacMan

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10
Q

Escalade de complexité

A
  • Un joueur fait face à une complexité grandissante et tente de conserver ce niveau sous contrôle jusqu’à ce que le mécanisme de rétroaction positive soit trop puissant et fasse PERDRE le joueur
  • Crée une haute pression basé sur les habiletés du joueur
  • Tetris
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11
Q

Course aux armements

A
  • Les joueurs peuvent investir des ressources pour améliorer leurs capacités offensives et défensives contre les autres joueurs
  • Offre d’avantage d’options stratégiques à un jeu utlisant l’attrition
  • Rallonge le temps de jeu

StarCraft II, WarCraft III

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