Definitionen Flashcards

1
Q

Abnehmende Sensitivität

A

Die Wertschätzung einer bestimmten Ausprägungsdifferenz ( bzgl. Geldbeträgen, Wahrscheinlichkeiten, Zeit) nimmt mit zunehmender Entfernung vom Bezugspunkt ab (-> Prospect Theory)

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2
Q

Acceptance

A

Eine Gruppe beeinflusst sowohl das Verhalten als auch die Einstellung einer Person

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3
Q

Adaptationsniveau

A

Der Punkt subjektiver Indifferenz ( auch Nullpunkt der subjektiven Skala), z.B. bei der Wahrnehmung und Einschätzung der Lautstärke eines Tones wird dieser als weder laut noch leise wahrgenommen

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4
Q

Additives Modell

A

Ein additives Präferenzmodell ist ein Modell, das die zielspezifischen Bewertungen in einer einfachen additiven und über Zielgewichte gewichteten Form aggregiert

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5
Q

Allais-Paradoxon

A

Im ersten Vergleich ziehen die meisten Entscheider sichere 3.000 € einer 80%igen Chance auf 4.000€ vor. Im zweiten Vergleich ziehen die meisten Entscheider, nachdem beide Alternativen mit 5% „multipliziert“ wurden, die etwas geringere Chance auf einen höhreren Gewinn vor.

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6
Q

Ambiguität

A

Unsicherheit über die Wahrscheinlichkeit des Eintretens eines Ereignisses.

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7
Q

Ambiguitätsaversion

A

Abneigung des Menschen, sich ambiguitätsbehafteten Situationen auszusetzen

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8
Q

Anchoring und Adjustment

A

Orientierung am Ursprungs- bzw. Richtwert (Anker) und anschließende Anpassung gemäß näherer Analyse ( Adjustment), wobei die Anpassung zu gering bzw. schwach ausfällt, d.h. sich weiterhin zu eng am gesetzten Anker orientiert

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9
Q

Anspruchsniveau

A

Das Niveau der Leistung in einer vertrauten Aufgabe, das ein Individuum in Kenntnis seines vergangenen Leistungsniveaus ausdrücklich zu erreichen sucht.

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10
Q

A-posterioiri-Wahrscheinlichkeit

A

Die A-posterioiri-Wahrscheinlichkeiten zeigen an, wie wahrscheinlich der Zustand s bei bekannter Information I ist.

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11
Q

A-priori-Wahrscheinlichkeit

A

„A-priori“ heißt, dass sich diese Wahrscheinlichkeiten auf einen Informationsstand beziehen, der zu Beginn der Analyse, d.h. noch vor dem Einholen weiterer Informationen, vorliegt.

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12
Q

Bandbreiteneffekt

A

Zielgewichte hängen von der Bandbreite ab ( mit einer größeren Bandbreite geht ein größeres Zielgewicht einher)

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13
Q

Becoming-Famous-Over-Night-Phänomen

A

Das bloße Gefühl der Vertrautheit dient als Grundlage für die Beurteilung von Berühmtheit.

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14
Q

Besitztumseffekt (Omission Bias / Endownment-Effekt)

A

Menschen verlangen für ein Gut, das so besitzen, einen höheren Verkaufspreis, als sie bereit wären für das Gut zu bezahlen, wenn sie es sich kaufen würden.

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15
Q

Bezugspunkt

A

Neutraler Punkt, von dem ausgehend eine relative Bewertung der Ergebnisausprägung erfolgt. Ausprägungen oberhalb des Bezugspunktes werden als relative Gewinne wahrgenommen, Ausprägungen unterhalb als relative Verluste. Die Bewertung der Ausprägungen ober- und unterhalb des Bezugspunktes unterliegen einer abnehmenden Sensitivität

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16
Q

Certainty-Effekt

A

Sichere Ereignisse werden im Vergleich zu fast sicheren Ereignissen überproportional höher bewertet. „Sicherheit ist besser als eine 100%ige Wahrscheinlichkeit“

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17
Q

Chunk

A

[engl. Chunk = Brocken, Klumpen]

Die Gedächtnisspanne wird in „Chunks“ gemessen

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18
Q

Chunking

A

Strukturierungsmöglichkeit von Gedächtnismaterial (einzelne Informationen/ Inhalte werden zu festen Gruppen = Chunks zusammengefasst)

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19
Q

Closed minded

A

Eine Person ist closed minded, wenn sie nur Informationen wahrnimmt, die zu ihrem Kognitionssystem passen und somit Dissonanzen vermeiden (sog. „Consistency seeker“)

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20
Q

Commitment

A

Ausdruck für die emotionale Bindung an eine Entscheidung, auch Selbstverpflichtung. Liegt vor, wenn man „emotional an der getroffenen Entscheidung hängt“.

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21
Q

Common-Difference-Effekt

A

Identischer Zeitunterschied wird in der Gegenwart stärker bewertet als in der Zukunft ( -> Immediately-effect)

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22
Q

Compability-Effekt

A

Irrationalität, bei der die Aufmerksamkeit z. B. durch unterschiedliche Fragetechniken auf verschiedene Skalen gelenkt wird.

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23
Q

Compliance

A

Das Verhalten wird der Gruppe angepasst, ohne dass sich die Einstellung ändert ( z.B. Linienschätzung)

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24
Q

Conditional probability fallacy

A

Personen vertauschen bei bedingten, hohen Wahrscheinlichkeiten Bedingungen und Ereignis.

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25
Confirmation Bias
Die menschliche Neigung, Informationen auf eine Art und Weise zu sammeln und zu verarbeiten, die den eigenen Einstellungen bzw. Vorurteilen entspricht.
26
Conjunction Fallacy
Typische Falle bei der Einschätzung von Wahrscheinlichkeiten, bei der man aufgrund der höheren Repräsentativität eines gemeinsamen Ereignisses gegenüber einem darin enthaltenen Einzelereignis die subjektive Wahrscheinlichkeit des gemeinsamen Ereignisses höher einschätzt, das die des Einzelereignisses.
27
Consistency Seeker
Person, die konsequent nur Informationen wahrnimmt, die zu ihrem Kognitionensystem passen und somit Dissonanzen vermeidet. Man bezeichnet sie auch als closed minded person
28
Diktator- Spiel
Das Diktator-Spiel ist eine Variante des sog. Ultimatumspiels, wobei der Diktator ( Spieler 1 ) bestimmt, wie er eine fixe Geldsumme zwischen sich und einem Spieler 2 aufteilt, ohne dass letzterer Einfluss darauf hat
29
Direct-Rating-Verfahren
Die Präferenzen werden durch Vergabe von Punktwerden dargestellt.
30
Dispositionale Attribution
Erfolg und Misserfolg einer Person wird auf ihre Fähigkeit zurückgeführt ( -> Fundamentaler Attributionsfehler)
31
Dispositionseffekt
Spezialfall des Sunk-Cost-Effekts auf Aktien- und Devisenmärkten. Gewinne werden zu früh realisiert, Verluste zu spät.
32
Dissonanz
Eine Dissonanz liegt vor, wenn zu einer getroffenen Entscheidung Kognitionen entstehen, die im Widerspruch zu der Entscheidung stehen
33
Domestic Bias
( Home Bias)
34
Dominanz
Eine Alternative a dominiert eine anderer Alternative b, wenn die Alternative in jedem entscheidungsrelevanten Aspekt mindestens so gut wie b ist. Von strenger Dominanz wird gesprochen, wenn Dominanz vorliegt und zugleich in einem Aspekt eine echt bessere Ausprägung vorliegt.
35
Einflussdiagramm
Grafische Darstellung, um die drei Komponente Ziele, Alternativen und Zustände bzw. Ereignisse sowie deren Verknüpfung untereinander zu strukturieren und visualisieren. Zur besseren Veranschaulichung erhält jede dieser Kategorien ein spezielles Symbol
36
Ellsberg-Paradoxon
Eine mit Ambiguität behaftete Spielsituation, in der die Ambiguitätsaversion von Menschen empirisch nachgewiesen wird.
37
Endownment-Effekt
Menschen verlangen für ein Gut, das so besitzen, einen höheren Verkaufspreis, als sie bereit wären für das Gut zu bezahlen, wenn sie es sich kaufen würden. (-> Besitztumseffekt)
38
Entscheidungsbaum
Grafische Darstellung einer Entscheidungssituation
39
Ergebnismatrix Erlernte Sorglosigkeit
Tabellarische Übersicht über Ziele, Alternativen und Unsicherheiten
40
Erlernte Sorglosigkeit
Wenn ein Akteur durch eine Serie von erfolgreichen Engagements nicht mehr das Gefühl kennt Verluste zu erleiden und demzufolge bereit ist immer größere Risiken einzugehen
41
Erwartungsnutzen/ Expected Utility
Der erwartete Nutzen einer Lotterie (EU) ist der Erwartungswert der entsprechenden Nutzenfunktion
42
Exponentielle Nutenfunktion
In einer auf das Intervall [x ; x ] mit u(x ) = 0 und u(x ) = 1 normierten Darstellung gilt für die exponentielle Nutzenfunktion
43
Fraktilmethode
Methode zur Ermittlung von Nutzenfunktionen bei kontinuierlicher Skala. Bei der Fraktilmethode wird vom Entscheider verlangt, dass er Sicherheitsäquivalente für Lotterien mit den Extremausprägungen x und x bei unterschiedlichen WK angibt
44
Framing
[engl. Frame = Rahmen] Die Gesamtheit des Hintergrundwissens, das notwendig ist, um Wahrnehmungsprozesse kognitiv strukturieren und repräsentieren zu können.
45
Framing-Effekt
Die Entscheidung hängt von der Darstellung der Entscheidungssituation ab ( Bps. Bezugspunktbeeinflussung)
46
Frequentistische Interpretation
Wahrscheinlichkeiten werden aus beobachteten historischen relativen Häufigkeiten abgeleitet
47
Fundamentaler Attributionsfehler
Die Neigung bei Menschen Ergebnisse bei anderen Menschen auf deren Fähigkeit und nicht auf die Situation zurückzuführen, d.h. wenn jemand ein gutes Ergebnis erzielt, dann ist er fähig, wenn er ein schlechtes erzielt, ist er unfähig
48
Fundamentalziel
Das Ziel besitzt einen eigenen Wert
49
Gamblers‘ Fallacy
Falls bei einer unabhängigen Ereignisfolge disjunkter Ereignisse ein Ereignis mehrmals hintereinander eingetreten ist, ist die subjektive Wahrscheinlichkeit für das Eintreten der bisher nicht eingetretenen Ereignisse höher als die tatsächliche objektive Wahrscheinlichkeit (z.B. beim Roulette)
50
Gruppenkohäsion
Zusammengehörigkeitsgefühl in der Gruppe
51
Halbierungsmethode
Methode zur Ermittlung von Nutzenfunktionen bei kontinuierlicher Skala. Bei der Halbierungsmethode muss der Entscheider die Sicherheitsäquivalente zu den Lotterien mit Wahrscheinlichkeiten von 50 % angeben
52
Hedonic Framing
Schönfärberei von Ergebnissen durch geeignete Bezugspunktwahl. Gewinne werden einzeln ausgewiesen (Segregation), Verluste werden zusammengefasst ( Integration)
53
Heuristik
Der Begriff meint eine Denklehre, also den Versuch die Prinzipien, Methoden und auch Tricks effizienten Denkens herauszuarbeiten. Heuristiken können als Mechanismen der Informationsverarbeitung verstanden werden, die mit geringem Aufwand zu einem schnellen, aber nicht garantiert optimalen Ergebnis führen.
54
Hindsight Bias
Neigung von Menschen, ex post der Auffassung zu sein, schon vorher alles gewusst bzw. geahnt zu haben (daher auch als „Das habe ich doch gewusst“-Effekt bezeichnet)
55
Home Bias | Home-Asset-Preference-Effekt/ Domestic Bias
Anleger halten lieber Aktien aus dem eigenen als aus einem anderen Land ( sie haben bezgl. der inländischen Aktien ein höheren Kompetenzgefühl)
56
Homo Oeconomicus
Einer immer rational entscheidende Person, Nutzenmaximierer im Sinne der Erwartungsnutzentheorie
57
Illusion of Validity
Durch einen Meinungsabgleich in der Gruppe entsteht das Gefühl des Sich-Nicht-Irren-Könnens, wodurch das Kontrollgefühl wieder hergestellt wird
58
Immediatly- Effekt
Was der Certainty-Effekt bei der Wahrnehmung von Wahrscheinlichkeiten ist, ist der Immediately-Effekt bei der Wahrnehmung von zeit ( jetzt ist besser als in 5 Minuten)
59
Ingroup Bias
Gruppenmitglieder neigen dazu, Aussagen von Personen aus der eigenen Gruppe höher zu bewerten als von Personen außerhalb der Gruppe
60
Inkonsistenz
Kommt zu einem konsistenten Kognitionensystem eine weitere Kognition hinzu, so dass nicht alle Kognitionen gemeinsam richtig sein können, spricht man von einer Inkonsistenz
61
Inside View
Eine Person hat einen Inside View von einem Projekt, wenn sie stark in das Projekt involviert ist.
62
Instrumentalziel
Das Ziel hat keinen eigenen Wert, ist aber förderlich für ein anderes Ziel
63
Kapitalwert
Gegenwartswert einer Investition. Diesen erhält man, wenn man alle Investitionszahlungen auf den Zeitpunkt t = 0 transformiert. Er kann auch verstanden werden als die durch Investition ermöglichte maximale Geldentnahme in t = 0, ohne dass der Investor zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal Geld nachschießen muss.
64
Kognitionen
Meinungen, Werthaltungen, Wissenseinheit, Erinnerungen, d.h. alle möglichen Gedanken einer Person über sich und ihre Umwelt.
65
Kognitionensystem
Die Menge aller vorhandenen Kognitionen eines Menschen
66
Kognitive Kontrolle
Eine Person kann durch kognitive Strategien die Aversität gegenüber einem eingetretenen Ereignis reduzieren (z. B. durch Ablenkung, Konzentration auf Positives, Sinnverleihung)
67
Kognizierte (psychologische, wahrgenommene) Kontrolle
Überzeugung, eine Reaktionsmöglichkeit zu besitzen, um die Aversität eines Ereignisses zu reduzieren
68
Konstantes Risikoverhalten
In einem Alternativenvergleich ist die Risikoprämie unabhängig von den absoluten Niveauverschiebung
69
Kontexteffekt
Beeinflussung der Wahrnehmung eines Teilaspektes durch das gesamte Umfeld ( Kontext = Umfeld, Umgebung)
70
Kontrasteffekt
Wahrnehmung einer Information findet nur statt, falls sich die Information vom Status quo unterscheidet
71
Kontrolldefizit
Als schmerzlich empfundener Unterschied zwischen gewünschtem Kontrollniveau und wahrgenommener Kontrolle
72
Kontrollillusion
Menschen glauben, dass sie eine bestimmte Situation stärker unter Kontrolle haben als es tatsächlich der Fall ist
73
Kontrollmotiv
Das Streben nach dem Erleben eigener Kompetenz bzw. Kontrolle, also die Suche nach dem Gefühl etwas aktiv bewirken und eigenständig verursachen zu können
74
Kontrollverlust
Wenn ein zunächst kognizierter interner Locus of Control, der sich z.B. als Folge einer Kontrollillusion ergibt, in einen externen übergeht
75
Kontrollverlust – Phänomen
Reaktion eines Menschen auf Kontrollverlust. Gegenstand vieler empirischer Untersuchungen zur Bedeutung des Kontrollmotivs
76
Likelihood
Die bedingten Wahrscheinlichkeiten der Information unter der Bedingung, dass ein bestimmter Zustand eintritt.
77
Locus of Control
Situationsbezogene Unterscheidung nach der Art der Kontrolle in „intern kontrolliert“ ( interner locus of control, alles unter Kontrolle haben) und „extern kontrolliert“ ( externer locus of control, man kann nicht alles beeinflussen)
78
Loss Aversion
(-> Verlustaversion
79
Lotterievergleichmethode
Methode zur Ermittlung von Nutzenfunktionen bei kontinuierlicher Skala. Der Entscheider muss Wahrscheinlichkeiten angeben, um zwei Lotterien miteinander zu vergleichen
80
Loyalität
Grundverständnis eines Menschen grundsätzlich positive Handlungen gegenüber oder im Interesse der Person oder Institution vorzunehmen, mit denen er in einer sozialen Verbindung steht und zwar ohne, dass auf eine konkrete Handlung der anderen Partei reagiert wird
81
Mental Accounting
Führen projektspezifischer Konten im Gehirn
82
Mental Simulating
Prozess, bei dem sich Entscheider Wahrscheinlichkeiten vorstellen, um sie bewerten zu können
83
Mentales Konto
Projektspezifisches Konto im Gehirn
84
Methode variabler Wahrscheinlichkeiten
Methode zur Ermittlung von Nutzenfunktionen bei kontinuierlicher Skala. Der Entscheider muss zu verschiedenen Stützstellen äquivalente Lotterien angeben, die als Ausprägung die werde x und x haben müssen
85
Nutzenfunktion
Abbildung der Vorteilhaftigkeit einer Entscheidung (präskriptives Konstrukt)
86
Omission Bias
(-> Besitztumseffekt)
87
Open Minded
Person, die zur vorübergehenden Beschäftigung auch dissonante Informationen wahrnimmt
88
Opportunitätskosteneffekt
Entgangene Gewinne werden weniger stark bewertet als out-of-pocket-costs
89
Overconfidence
Menschen überschätzen ihre eigenen Prognosequalitäten bzw. Fähigkeiten Sachverhalte richtig einzuschätzen (Teilaspekt der Kontrollillusion)
90
Preference-Reversal-Phänomen
Umkehrung der Präferenzen bzgl. zweier Alternativen je nach Abfrageart (Sicherheitsäquivalent vs. direkter Vergleich)
91
Pride-Effekt
Die Wertfunktion wird im positiven Bereich steiler mit steigendem Commitment
92
Primacy-Effekt
Das zuerst Wahrgenommene hat (langfristig) ein stärkeres Gewicht auf die Entscheidung als das später Wahrgenommene, d.h. der erste Eindruck zählt
93
Prime
Information, die die Bewertung von nachfolgenden Informationen beeinflusst
94
Priming
Assoziative Bahnung bzw. automatische Voraktivierung eines mentalen Prozesses (v.a. einer bestimmten semantischen Klasse im Wissenssystem)
95
Priming-Effekt
Die Bewertung einer Information wird durch vorangegangene Informationen beeinflusst bzw. verändert
96
Proxyattribut
Messbare Größe, die in einem engen Zusammenhang zum eigentlichen Ziel steht
97
Recency-Effekt
Die letzten Items einer Reihe werden kurzfristig besser gelernt bzw. behalten als die mittleren (-> Primacy-Effekt)
98
Reflection-Effekt
Umkehrung des Risikoverhaltens beim Übergang vom Gewinn- in den Verlustbereich
99
Regret Aversion
Verluste in einem nicht zahlungswirksamen Konto werden stärker gewichtet als Gewinne in diesem Konto (Pendant zur Verlustaversion in zahlungswirksamen Konten)
100
Repräsentativität
Wahrnehmung einer hohen Ähnlichkeit eines Objekts zu typischen oder vielen Vertretern einer Objektklasse
101
Repräsentativitätsheuristik
Heuristik zur Bewertung aufgrund vorhandener Repräsentativität: Wahrscheinlichkeiten für repräsentative Ereignisse werden zu hoch bewertet bzw. Kausalbeziehungen werden auch dort gesehen, wo keine sind. Denken in Schemata
102
Reziprozität
Art und Weise wie Menschen auf Handlungen anderer reagieren. Man unterscheidet zwischen positiver Reziprozität (= Bereitschaft, freundliche Handlungen zu belohnen) und negativer Reziprozität (= Bereitschaft unfreundliche Handlungen zu bestrafen), wobei die Belohnung oder die Bestrafung Kosten verursachen
103
Risikoeinstellung
Einstellung des Menschen gegenüber unsicheren Situationen
104
Risikoprämie
Risikoprämie = Erwartungswert – Sicherheitsäquivalent
105
Risikoprofil
Graphische Darstellung des Komplements in der Verteilungsfunktion, also ( 1 – P(x) )
106
Risikoverhalten
Das beobachtbare Verhalten von Menschen in Situationen, die mit Unsicherheit behaftet sind (≠ Risikoeinstellung )
107
Risky Shift
Gruppen entscheiden im Allgemeinen risikoreicher als die Mitglieder alleine es tun würden
108
Roll-Back-Verfahren
Zur Ermittlung der optimalen Strategie aus einem gegebenen Entscheidungsbaum wird von rechts nach links für jeden Knoten die optimale Entscheidung berechnet
109
Schema
Langfristig gespeicherte, hierarchisch gegliederte Wissensstrukturen
110
Selbstwertdienliche Attribution
Erfolg wird auf das eigene Können zurückgeführt, Misserfolg jedoch auf die äußeren Umstände
111
Selektive Wahrnehmung
Beschränkung der Wahrnehmung derart, dass die eigene Entscheidung als „richtig“ erscheint
112
Sensitivitätsanalyse
Analyse einer Entscheidungssituation bei Veränderung der Einflussvariablen
113
s-förmige Wertefunktion
Graphische Darstellung der Präferenzen eines Entscheiders (in Form eines deskriptiven Konstrukts aus der Prospect Theory)
114
Sicherheitsäquivalent in einer Lotterie
Sicherer Betrag, bei dem man indifferent ist zwischen eben diesem Betrag und einer Lotterie
115
Simplification ( Vereinfachung)
Vereinfachung einer Entscheidungssituation, z.B. durch Runden
116
Situative Attribution
Erfolg oder Misserfolg einer Person wird auf nicht beeinflussbare Komponenten des Handelnden, also auf Glück bzw. Pech, zurückgeführt
117
Sleeper-Effekt
Die Herkunft einer Information „schläft ein“, es wird lediglich der Inhalt erinnert
118
Spreading-Apart-Effekt
Verhalten, bei dem eine Person nach einer Entscheidung die Vorteile der Entscheidung auf- und die Nachteile abwertet.
119
Status Quo Bias
Tendenz von Menschen alles beim Alten zu lassen, d.h. keine Veränderung des aktuellen Zustandes zu wollen
120
Stochastische Dominanz 1. Grades
Für jede Ausprägung der Zielvariablen ist die Wahrscheinlichkeit, diese zu überschreiten, bei der dominanten Alternative mindestens so hoch wie bei der dominierten Alternative ( für monotone Nutzenfunktion)
121
Stochastische Dominanz 2. Grades
Bei monoton und konkaven Nutzenfunktionen dominiert eine Alternative eine andere stochastisch zweiten Grades, wenn die Fläche unter dem Risikoprofil der dominanten Alternative bis zu jeder beliebigen Ausprägung immer mind. genau so groß ist wie bei der dominierten Alternative
122
Subjektive Wahrscheinlichkeit/ Interpretation
Wahrscheinlichkeiten werden als subjektives maß des vertrauens in die Wahrheit einer bestimmten Aussage aufgefasst
123
Substitutionsaxiom
Forderung danach, dass Präferenzaussagen Bestand haben müssen, wenn eine zusätzliche Unsicherheit vor die eigentliche Entscheidung vorgeschaltet wird
124
Sunk-Cost-Efffekt
Tendenz, Verlustprojekte nicht abzubrechen und ggf. risikofreudig fortzuführen
125
Sunk Costs
Kosten, die nicht mehr rückgängig gemacht werden können
126
Symmetrieabhängige Interpretation
Alle Wahrscheinlichkeiten werden als gleich groß interpretiert
127
Ultimatumspiel
Ultimatumspiel ist die Bezeichnung für ein Spiel aus der experimentellen Wirtschaftsforschung. Beim Ultimatumspiel muss ein Akteur ( Sp 1) einen fixen Geldbetrag zwischen sich und einem Sp. 2 aufteilen, wobei Sp. 2 anschließend entscheiden kann, ob er das Angebot annimmt. Wenn ja, erhalten beide den von Sp. 1 genannten Betrag, wenn er aber ablehnt, gehen beide leer aus
128
Umweltprognose
Prognose der Wahrscheinlichkeit der möglichen Umweltzustände
129
Verankerungsheuristik
Personen sind in ihren Schätzungen von Wahrscheinlichkeiten durch einen Anker beeinflusst, der durch die Formulierung des Problems oder andere Informationen vorgegeben ist
130
Verfügbarkeitsheuristik
Informationen, die im Kopf am leichtesten verfügbar sind, bestimmen das Entscheidungs- und Schätzverhalten, d.h. je verfügbarer ein Ereignis ist, desto größer ist seine subjektive Wahrscheinlichkeit
131
Verlustaversion ( Loss Aversion )
Verluste werden stärker bewertet als gleich hohe Gewinne
132
Wahrscheinlichkeitsgewichtefunktion
Abbildung der Bewertung von Wahrscheinlichkeiten ( deskriptives Konstrukt aus der Prospect Theory). Menschen neigen dazu auch Wahrscheinlichkeiten relativ zu bewerten, d.h. es gibt Bezugspunkte und abnehmende Sensitivitäten um diese Bezugspunkte. Zwei relevante Bezugspunkte sind 100% und 0%, wodurch die Funktion eine s-förmige Gestalt besitzt.
133
Wirkungsprognose
Aussagen über die Zielausprägungen in Abhängigkeit der gewählten Alternative
134
Zielgewicht
Relative Wichtigkeit der einzelnen Ziele
135
Zielhierarchie
Ziele werden von einer Ebene zur nächsttieferen Ebene inhaltlich aufgeschlüsselt und grafisch dargestellt
136
Zielsystem
Aufstellung aller relevanten Ziele
137
Müh sigma-Kompabilität
Wenn die Müh sigma - Regel immer zu demselben Ergebnis führt, wie eine Ermittlung der optimalen Alternative über die Berechnung des Nutzenerwartungswertes spricht man von einer Müh sigma - Kompabilität
138
Müh - sigma Regel
Eine Bewertungsregel von Alternativen, die nur vom Erwartungswert ( müh ) und der Standardabweichung ( Sigma ) abhängt. Diese vereinfacht die Bewertung, weil keine explizite Berechnung des Nutzenerwartungswertes notwendig ist – allerdings ist die Anwendung nur in bestimmten Konstellationen möglich ( Kap. 6.2 )