Definitionen Flashcards

1
Q

Abnehmende Sensitivität

A

Die Wertschätzung einer bestimmten Ausprägungsdifferenz ( bzgl. Geldbeträgen, Wahrscheinlichkeiten, Zeit) nimmt mit zunehmender Entfernung vom Bezugspunkt ab (-> Prospect Theory)

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2
Q

Acceptance

A

Eine Gruppe beeinflusst sowohl das Verhalten als auch die Einstellung einer Person

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3
Q

Adaptationsniveau

A

Der Punkt subjektiver Indifferenz ( auch Nullpunkt der subjektiven Skala), z.B. bei der Wahrnehmung und Einschätzung der Lautstärke eines Tones wird dieser als weder laut noch leise wahrgenommen

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4
Q

Additives Modell

A

Ein additives Präferenzmodell ist ein Modell, das die zielspezifischen Bewertungen in einer einfachen additiven und über Zielgewichte gewichteten Form aggregiert

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5
Q

Allais-Paradoxon

A

Im ersten Vergleich ziehen die meisten Entscheider sichere 3.000 € einer 80%igen Chance auf 4.000€ vor. Im zweiten Vergleich ziehen die meisten Entscheider, nachdem beide Alternativen mit 5% „multipliziert“ wurden, die etwas geringere Chance auf einen höhreren Gewinn vor.

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6
Q

Ambiguität

A

Unsicherheit über die Wahrscheinlichkeit des Eintretens eines Ereignisses.

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7
Q

Ambiguitätsaversion

A

Abneigung des Menschen, sich ambiguitätsbehafteten Situationen auszusetzen

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8
Q

Anchoring und Adjustment

A

Orientierung am Ursprungs- bzw. Richtwert (Anker) und anschließende Anpassung gemäß näherer Analyse ( Adjustment), wobei die Anpassung zu gering bzw. schwach ausfällt, d.h. sich weiterhin zu eng am gesetzten Anker orientiert

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9
Q

Anspruchsniveau

A

Das Niveau der Leistung in einer vertrauten Aufgabe, das ein Individuum in Kenntnis seines vergangenen Leistungsniveaus ausdrücklich zu erreichen sucht.

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10
Q

A-posterioiri-Wahrscheinlichkeit

A

Die A-posterioiri-Wahrscheinlichkeiten zeigen an, wie wahrscheinlich der Zustand s bei bekannter Information I ist.

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11
Q

A-priori-Wahrscheinlichkeit

A

„A-priori“ heißt, dass sich diese Wahrscheinlichkeiten auf einen Informationsstand beziehen, der zu Beginn der Analyse, d.h. noch vor dem Einholen weiterer Informationen, vorliegt.

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12
Q

Bandbreiteneffekt

A

Zielgewichte hängen von der Bandbreite ab ( mit einer größeren Bandbreite geht ein größeres Zielgewicht einher)

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13
Q

Becoming-Famous-Over-Night-Phänomen

A

Das bloße Gefühl der Vertrautheit dient als Grundlage für die Beurteilung von Berühmtheit.

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14
Q

Besitztumseffekt (Omission Bias / Endownment-Effekt)

A

Menschen verlangen für ein Gut, das so besitzen, einen höheren Verkaufspreis, als sie bereit wären für das Gut zu bezahlen, wenn sie es sich kaufen würden.

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15
Q

Bezugspunkt

A

Neutraler Punkt, von dem ausgehend eine relative Bewertung der Ergebnisausprägung erfolgt. Ausprägungen oberhalb des Bezugspunktes werden als relative Gewinne wahrgenommen, Ausprägungen unterhalb als relative Verluste. Die Bewertung der Ausprägungen ober- und unterhalb des Bezugspunktes unterliegen einer abnehmenden Sensitivität

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16
Q

Certainty-Effekt

A

Sichere Ereignisse werden im Vergleich zu fast sicheren Ereignissen überproportional höher bewertet. „Sicherheit ist besser als eine 100%ige Wahrscheinlichkeit“

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17
Q

Chunk

A

[engl. Chunk = Brocken, Klumpen]

Die Gedächtnisspanne wird in „Chunks“ gemessen

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18
Q

Chunking

A

Strukturierungsmöglichkeit von Gedächtnismaterial (einzelne Informationen/ Inhalte werden zu festen Gruppen = Chunks zusammengefasst)

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19
Q

Closed minded

A

Eine Person ist closed minded, wenn sie nur Informationen wahrnimmt, die zu ihrem Kognitionssystem passen und somit Dissonanzen vermeiden (sog. „Consistency seeker“)

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20
Q

Commitment

A

Ausdruck für die emotionale Bindung an eine Entscheidung, auch Selbstverpflichtung. Liegt vor, wenn man „emotional an der getroffenen Entscheidung hängt“.

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21
Q

Common-Difference-Effekt

A

Identischer Zeitunterschied wird in der Gegenwart stärker bewertet als in der Zukunft ( -> Immediately-effect)

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22
Q

Compability-Effekt

A

Irrationalität, bei der die Aufmerksamkeit z. B. durch unterschiedliche Fragetechniken auf verschiedene Skalen gelenkt wird.

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23
Q

Compliance

A

Das Verhalten wird der Gruppe angepasst, ohne dass sich die Einstellung ändert ( z.B. Linienschätzung)

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24
Q

Conditional probability fallacy

A

Personen vertauschen bei bedingten, hohen Wahrscheinlichkeiten Bedingungen und Ereignis.

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25
Q

Confirmation Bias

A

Die menschliche Neigung, Informationen auf eine Art und Weise zu sammeln und zu verarbeiten, die den eigenen Einstellungen bzw. Vorurteilen entspricht.

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26
Q

Conjunction Fallacy

A

Typische Falle bei der Einschätzung von Wahrscheinlichkeiten, bei der man aufgrund der höheren Repräsentativität eines gemeinsamen Ereignisses gegenüber einem darin enthaltenen Einzelereignis die subjektive Wahrscheinlichkeit des gemeinsamen Ereignisses höher einschätzt, das die des Einzelereignisses.

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27
Q

Consistency Seeker

A

Person, die konsequent nur Informationen wahrnimmt, die zu ihrem Kognitionensystem passen und somit Dissonanzen vermeidet. Man bezeichnet sie auch als closed minded person

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28
Q

Diktator- Spiel

A

Das Diktator-Spiel ist eine Variante des sog. Ultimatumspiels, wobei der Diktator ( Spieler 1 ) bestimmt, wie er eine fixe Geldsumme zwischen sich und einem Spieler 2 aufteilt, ohne dass letzterer Einfluss darauf hat

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29
Q

Direct-Rating-Verfahren

A

Die Präferenzen werden durch Vergabe von Punktwerden dargestellt.

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30
Q

Dispositionale Attribution

A

Erfolg und Misserfolg einer Person wird auf ihre Fähigkeit zurückgeführt ( -> Fundamentaler Attributionsfehler)

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31
Q

Dispositionseffekt

A

Spezialfall des Sunk-Cost-Effekts auf Aktien- und Devisenmärkten. Gewinne werden zu früh realisiert, Verluste zu spät.

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32
Q

Dissonanz

A

Eine Dissonanz liegt vor, wenn zu einer getroffenen Entscheidung Kognitionen entstehen, die im Widerspruch zu der Entscheidung stehen

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33
Q

Domestic Bias

A

( Home Bias)

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34
Q

Dominanz

A

Eine Alternative a dominiert eine anderer Alternative b, wenn die Alternative in jedem entscheidungsrelevanten Aspekt mindestens so gut wie b ist. Von strenger Dominanz wird gesprochen, wenn Dominanz vorliegt und zugleich in einem Aspekt eine echt bessere Ausprägung vorliegt.

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35
Q

Einflussdiagramm

A

Grafische Darstellung, um die drei Komponente Ziele, Alternativen und Zustände bzw. Ereignisse sowie deren Verknüpfung untereinander zu strukturieren und visualisieren. Zur besseren Veranschaulichung erhält jede dieser Kategorien ein spezielles Symbol

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36
Q

Ellsberg-Paradoxon

A

Eine mit Ambiguität behaftete Spielsituation, in der die Ambiguitätsaversion von Menschen empirisch nachgewiesen wird.

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37
Q

Endownment-Effekt

A

Menschen verlangen für ein Gut, das so besitzen, einen höheren Verkaufspreis, als sie bereit wären für das Gut zu bezahlen, wenn sie es sich kaufen würden.
(-> Besitztumseffekt)

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38
Q

Entscheidungsbaum

A

Grafische Darstellung einer Entscheidungssituation

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39
Q

Ergebnismatrix

Erlernte Sorglosigkeit

A

Tabellarische Übersicht über Ziele, Alternativen und Unsicherheiten

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40
Q

Erlernte Sorglosigkeit

A

Wenn ein Akteur durch eine Serie von erfolgreichen Engagements nicht mehr das Gefühl kennt Verluste zu erleiden und demzufolge bereit ist immer größere Risiken einzugehen

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41
Q

Erwartungsnutzen/ Expected Utility

A

Der erwartete Nutzen einer Lotterie (EU) ist der Erwartungswert der entsprechenden Nutzenfunktion

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42
Q

Exponentielle Nutenfunktion

A

In einer auf das Intervall [x ; x ] mit u(x ) = 0 und u(x ) = 1 normierten Darstellung gilt für die exponentielle Nutzenfunktion

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43
Q

Fraktilmethode

A

Methode zur Ermittlung von Nutzenfunktionen bei kontinuierlicher Skala. Bei der Fraktilmethode wird vom Entscheider verlangt, dass er Sicherheitsäquivalente für Lotterien mit den Extremausprägungen x und x bei unterschiedlichen WK angibt

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44
Q

Framing

A

[engl. Frame = Rahmen]
Die Gesamtheit des Hintergrundwissens, das notwendig ist, um Wahrnehmungsprozesse kognitiv strukturieren und repräsentieren zu können.

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45
Q

Framing-Effekt

A

Die Entscheidung hängt von der Darstellung der Entscheidungssituation ab ( Bps. Bezugspunktbeeinflussung)

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46
Q

Frequentistische Interpretation

A

Wahrscheinlichkeiten werden aus beobachteten historischen relativen Häufigkeiten abgeleitet

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47
Q

Fundamentaler Attributionsfehler

A

Die Neigung bei Menschen Ergebnisse bei anderen Menschen auf deren Fähigkeit und nicht auf die Situation zurückzuführen, d.h. wenn jemand ein gutes Ergebnis erzielt, dann ist er fähig, wenn er ein schlechtes erzielt, ist er unfähig

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48
Q

Fundamentalziel

A

Das Ziel besitzt einen eigenen Wert

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49
Q

Gamblers‘ Fallacy

A

Falls bei einer unabhängigen Ereignisfolge disjunkter Ereignisse ein Ereignis mehrmals hintereinander eingetreten ist, ist die subjektive Wahrscheinlichkeit für das Eintreten der bisher nicht eingetretenen Ereignisse höher als die tatsächliche objektive Wahrscheinlichkeit (z.B. beim Roulette)

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50
Q

Gruppenkohäsion

A

Zusammengehörigkeitsgefühl in der Gruppe

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51
Q

Halbierungsmethode

A

Methode zur Ermittlung von Nutzenfunktionen bei kontinuierlicher Skala. Bei der Halbierungsmethode muss der Entscheider die Sicherheitsäquivalente zu den Lotterien mit Wahrscheinlichkeiten von 50 % angeben

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52
Q

Hedonic Framing

A

Schönfärberei von Ergebnissen durch geeignete Bezugspunktwahl. Gewinne werden einzeln ausgewiesen (Segregation), Verluste werden zusammengefasst ( Integration)

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53
Q

Heuristik

A

Der Begriff meint eine Denklehre, also den Versuch die Prinzipien, Methoden und auch Tricks effizienten Denkens herauszuarbeiten. Heuristiken können als Mechanismen der Informationsverarbeitung verstanden werden, die mit geringem Aufwand zu einem schnellen, aber nicht garantiert optimalen Ergebnis führen.

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54
Q

Hindsight Bias

A

Neigung von Menschen, ex post der Auffassung zu sein, schon vorher alles gewusst bzw. geahnt zu haben (daher auch als „Das habe ich doch gewusst“-Effekt bezeichnet)

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55
Q

Home Bias

Home-Asset-Preference-Effekt/ Domestic Bias

A

Anleger halten lieber Aktien aus dem eigenen als aus einem anderen Land ( sie haben bezgl. der inländischen Aktien ein höheren Kompetenzgefühl)

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56
Q

Homo Oeconomicus

A

Einer immer rational entscheidende Person, Nutzenmaximierer im Sinne der Erwartungsnutzentheorie

57
Q

Illusion of Validity

A

Durch einen Meinungsabgleich in der Gruppe entsteht das Gefühl des Sich-Nicht-Irren-Könnens, wodurch das Kontrollgefühl wieder hergestellt wird

58
Q

Immediatly- Effekt

A

Was der Certainty-Effekt bei der Wahrnehmung von Wahrscheinlichkeiten ist, ist der Immediately-Effekt bei der Wahrnehmung von zeit ( jetzt ist besser als in 5 Minuten)

59
Q

Ingroup Bias

A

Gruppenmitglieder neigen dazu, Aussagen von Personen aus der eigenen Gruppe höher zu bewerten als von Personen außerhalb der Gruppe

60
Q

Inkonsistenz

A

Kommt zu einem konsistenten Kognitionensystem eine weitere Kognition hinzu, so dass nicht alle Kognitionen gemeinsam richtig sein können, spricht man von einer Inkonsistenz

61
Q

Inside View

A

Eine Person hat einen Inside View von einem Projekt, wenn sie stark in das Projekt involviert ist.

62
Q

Instrumentalziel

A

Das Ziel hat keinen eigenen Wert, ist aber förderlich für ein anderes Ziel

63
Q

Kapitalwert

A

Gegenwartswert einer Investition. Diesen erhält man, wenn man alle Investitionszahlungen auf den Zeitpunkt t = 0 transformiert. Er kann auch verstanden werden als die durch Investition ermöglichte maximale Geldentnahme in t = 0, ohne dass der Investor zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal Geld nachschießen muss.

64
Q

Kognitionen

A

Meinungen, Werthaltungen, Wissenseinheit, Erinnerungen, d.h. alle möglichen Gedanken einer Person über sich und ihre Umwelt.

65
Q

Kognitionensystem

A

Die Menge aller vorhandenen Kognitionen eines Menschen

66
Q

Kognitive Kontrolle

A

Eine Person kann durch kognitive Strategien die Aversität gegenüber einem eingetretenen Ereignis reduzieren (z. B. durch Ablenkung, Konzentration auf Positives, Sinnverleihung)

67
Q

Kognizierte (psychologische, wahrgenommene) Kontrolle

A

Überzeugung, eine Reaktionsmöglichkeit zu besitzen, um die Aversität eines Ereignisses zu reduzieren

68
Q

Konstantes Risikoverhalten

A

In einem Alternativenvergleich ist die Risikoprämie unabhängig von den absoluten Niveauverschiebung

69
Q

Kontexteffekt

A

Beeinflussung der Wahrnehmung eines Teilaspektes durch das gesamte Umfeld ( Kontext = Umfeld, Umgebung)

70
Q

Kontrasteffekt

A

Wahrnehmung einer Information findet nur statt, falls sich die Information vom Status quo unterscheidet

71
Q

Kontrolldefizit

A

Als schmerzlich empfundener Unterschied zwischen gewünschtem Kontrollniveau und wahrgenommener Kontrolle

72
Q

Kontrollillusion

A

Menschen glauben, dass sie eine bestimmte Situation stärker unter Kontrolle haben als es tatsächlich der Fall ist

73
Q

Kontrollmotiv

A

Das Streben nach dem Erleben eigener Kompetenz bzw. Kontrolle, also die Suche nach dem Gefühl etwas aktiv bewirken und eigenständig verursachen zu können

74
Q

Kontrollverlust

A

Wenn ein zunächst kognizierter interner Locus of Control, der sich z.B. als Folge einer Kontrollillusion ergibt, in einen externen übergeht

75
Q

Kontrollverlust – Phänomen

A

Reaktion eines Menschen auf Kontrollverlust. Gegenstand vieler empirischer Untersuchungen zur Bedeutung des Kontrollmotivs

76
Q

Likelihood

A

Die bedingten Wahrscheinlichkeiten der Information unter der Bedingung, dass ein bestimmter Zustand eintritt.

77
Q

Locus of Control

A

Situationsbezogene Unterscheidung nach der Art der Kontrolle in „intern kontrolliert“ ( interner locus of control, alles unter Kontrolle haben) und „extern kontrolliert“ ( externer locus of control, man kann nicht alles beeinflussen)

78
Q

Loss Aversion

A

(-> Verlustaversion

79
Q

Lotterievergleichmethode

A

Methode zur Ermittlung von Nutzenfunktionen bei kontinuierlicher Skala. Der Entscheider muss Wahrscheinlichkeiten angeben, um zwei Lotterien miteinander zu vergleichen

80
Q

Loyalität

A

Grundverständnis eines Menschen grundsätzlich positive Handlungen gegenüber oder im Interesse der Person oder Institution vorzunehmen, mit denen er in einer sozialen Verbindung steht und zwar ohne, dass auf eine konkrete Handlung der anderen Partei reagiert wird

81
Q

Mental Accounting

A

Führen projektspezifischer Konten im Gehirn

82
Q

Mental Simulating

A

Prozess, bei dem sich Entscheider Wahrscheinlichkeiten vorstellen, um sie bewerten zu können

83
Q

Mentales Konto

A

Projektspezifisches Konto im Gehirn

84
Q

Methode variabler Wahrscheinlichkeiten

A

Methode zur Ermittlung von Nutzenfunktionen bei kontinuierlicher Skala. Der Entscheider muss zu verschiedenen Stützstellen äquivalente Lotterien angeben, die als Ausprägung die werde x und x haben müssen

85
Q

Nutzenfunktion

A

Abbildung der Vorteilhaftigkeit einer Entscheidung (präskriptives Konstrukt)

86
Q

Omission Bias

A

(-> Besitztumseffekt)

87
Q

Open Minded

A

Person, die zur vorübergehenden Beschäftigung auch dissonante Informationen wahrnimmt

88
Q

Opportunitätskosteneffekt

A

Entgangene Gewinne werden weniger stark bewertet als out-of-pocket-costs

89
Q

Overconfidence

A

Menschen überschätzen ihre eigenen Prognosequalitäten bzw. Fähigkeiten Sachverhalte richtig einzuschätzen (Teilaspekt der Kontrollillusion)

90
Q

Preference-Reversal-Phänomen

A

Umkehrung der Präferenzen bzgl. zweier Alternativen je nach Abfrageart (Sicherheitsäquivalent vs. direkter Vergleich)

91
Q

Pride-Effekt

A

Die Wertfunktion wird im positiven Bereich steiler mit steigendem Commitment

92
Q

Primacy-Effekt

A

Das zuerst Wahrgenommene hat (langfristig) ein stärkeres Gewicht auf die Entscheidung als das später Wahrgenommene, d.h. der erste Eindruck zählt

93
Q

Prime

A

Information, die die Bewertung von nachfolgenden Informationen beeinflusst

94
Q

Priming

A

Assoziative Bahnung bzw. automatische Voraktivierung eines mentalen Prozesses (v.a. einer bestimmten semantischen Klasse im Wissenssystem)

95
Q

Priming-Effekt

A

Die Bewertung einer Information wird durch vorangegangene Informationen beeinflusst bzw. verändert

96
Q

Proxyattribut

A

Messbare Größe, die in einem engen Zusammenhang zum eigentlichen Ziel steht

97
Q

Recency-Effekt

A

Die letzten Items einer Reihe werden kurzfristig besser gelernt bzw. behalten als die mittleren (-> Primacy-Effekt)

98
Q

Reflection-Effekt

A

Umkehrung des Risikoverhaltens beim Übergang vom Gewinn- in den Verlustbereich

99
Q

Regret Aversion

A

Verluste in einem nicht zahlungswirksamen Konto werden stärker gewichtet als Gewinne in diesem Konto (Pendant zur Verlustaversion in zahlungswirksamen Konten)

100
Q

Repräsentativität

A

Wahrnehmung einer hohen Ähnlichkeit eines Objekts zu typischen oder vielen Vertretern einer Objektklasse

101
Q

Repräsentativitätsheuristik

A

Heuristik zur Bewertung aufgrund vorhandener Repräsentativität: Wahrscheinlichkeiten für repräsentative Ereignisse werden zu hoch bewertet bzw. Kausalbeziehungen werden auch dort gesehen, wo keine sind. Denken in Schemata

102
Q

Reziprozität

A

Art und Weise wie Menschen auf Handlungen anderer reagieren. Man unterscheidet zwischen positiver Reziprozität (= Bereitschaft, freundliche Handlungen zu belohnen) und negativer Reziprozität (= Bereitschaft unfreundliche Handlungen zu bestrafen), wobei die Belohnung oder die Bestrafung Kosten verursachen

103
Q

Risikoeinstellung

A

Einstellung des Menschen gegenüber unsicheren Situationen

104
Q

Risikoprämie

A

Risikoprämie = Erwartungswert – Sicherheitsäquivalent

105
Q

Risikoprofil

A

Graphische Darstellung des Komplements in der Verteilungsfunktion, also ( 1 – P(x) )

106
Q

Risikoverhalten

A

Das beobachtbare Verhalten von Menschen in Situationen, die mit Unsicherheit behaftet sind (≠ Risikoeinstellung )

107
Q

Risky Shift

A

Gruppen entscheiden im Allgemeinen risikoreicher als die Mitglieder alleine es tun würden

108
Q

Roll-Back-Verfahren

A

Zur Ermittlung der optimalen Strategie aus einem gegebenen Entscheidungsbaum wird von rechts nach links für jeden Knoten die optimale Entscheidung berechnet

109
Q

Schema

A

Langfristig gespeicherte, hierarchisch gegliederte Wissensstrukturen

110
Q

Selbstwertdienliche Attribution

A

Erfolg wird auf das eigene Können zurückgeführt, Misserfolg jedoch auf die äußeren Umstände

111
Q

Selektive Wahrnehmung

A

Beschränkung der Wahrnehmung derart, dass die eigene Entscheidung als „richtig“ erscheint

112
Q

Sensitivitätsanalyse

A

Analyse einer Entscheidungssituation bei Veränderung der Einflussvariablen

113
Q

s-förmige Wertefunktion

A

Graphische Darstellung der Präferenzen eines Entscheiders (in Form eines deskriptiven Konstrukts aus der Prospect Theory)

114
Q

Sicherheitsäquivalent in einer Lotterie

A

Sicherer Betrag, bei dem man indifferent ist zwischen eben diesem Betrag und einer Lotterie

115
Q

Simplification ( Vereinfachung)

A

Vereinfachung einer Entscheidungssituation, z.B. durch Runden

116
Q

Situative Attribution

A

Erfolg oder Misserfolg einer Person wird auf nicht beeinflussbare Komponenten des Handelnden, also auf Glück bzw. Pech, zurückgeführt

117
Q

Sleeper-Effekt

A

Die Herkunft einer Information „schläft ein“, es wird lediglich der Inhalt erinnert

118
Q

Spreading-Apart-Effekt

A

Verhalten, bei dem eine Person nach einer Entscheidung die Vorteile der Entscheidung auf- und die Nachteile abwertet.

119
Q

Status Quo Bias

A

Tendenz von Menschen alles beim Alten zu lassen, d.h. keine Veränderung des aktuellen Zustandes zu wollen

120
Q

Stochastische Dominanz 1. Grades

A

Für jede Ausprägung der Zielvariablen ist die Wahrscheinlichkeit, diese zu überschreiten, bei der dominanten Alternative mindestens so hoch wie bei der dominierten Alternative ( für monotone Nutzenfunktion)

121
Q

Stochastische Dominanz 2. Grades

A

Bei monoton und konkaven Nutzenfunktionen dominiert eine Alternative eine andere stochastisch zweiten Grades, wenn die Fläche unter dem Risikoprofil der dominanten Alternative bis zu jeder beliebigen Ausprägung immer mind. genau so groß ist wie bei der dominierten Alternative

122
Q

Subjektive Wahrscheinlichkeit/ Interpretation

A

Wahrscheinlichkeiten werden als subjektives maß des vertrauens in die Wahrheit einer bestimmten Aussage aufgefasst

123
Q

Substitutionsaxiom

A

Forderung danach, dass Präferenzaussagen Bestand haben müssen, wenn eine zusätzliche Unsicherheit vor die eigentliche Entscheidung vorgeschaltet wird

124
Q

Sunk-Cost-Efffekt

A

Tendenz, Verlustprojekte nicht abzubrechen und ggf. risikofreudig fortzuführen

125
Q

Sunk Costs

A

Kosten, die nicht mehr rückgängig gemacht werden können

126
Q

Symmetrieabhängige Interpretation

A

Alle Wahrscheinlichkeiten werden als gleich groß interpretiert

127
Q

Ultimatumspiel

A

Ultimatumspiel ist die Bezeichnung für ein Spiel aus der experimentellen Wirtschaftsforschung. Beim Ultimatumspiel muss ein Akteur ( Sp 1) einen fixen Geldbetrag zwischen sich und einem Sp. 2 aufteilen, wobei Sp. 2 anschließend entscheiden kann, ob er das Angebot annimmt. Wenn ja, erhalten beide den von Sp. 1 genannten Betrag, wenn er aber ablehnt, gehen beide leer aus

128
Q

Umweltprognose

A

Prognose der Wahrscheinlichkeit der möglichen Umweltzustände

129
Q

Verankerungsheuristik

A

Personen sind in ihren Schätzungen von Wahrscheinlichkeiten durch einen Anker beeinflusst, der durch die Formulierung des Problems oder andere Informationen vorgegeben ist

130
Q

Verfügbarkeitsheuristik

A

Informationen, die im Kopf am leichtesten verfügbar sind, bestimmen das Entscheidungs- und Schätzverhalten, d.h. je verfügbarer ein Ereignis ist, desto größer ist seine subjektive Wahrscheinlichkeit

131
Q

Verlustaversion ( Loss Aversion )

A

Verluste werden stärker bewertet als gleich hohe Gewinne

132
Q

Wahrscheinlichkeitsgewichtefunktion

A

Abbildung der Bewertung von Wahrscheinlichkeiten ( deskriptives Konstrukt aus der Prospect Theory). Menschen neigen dazu auch Wahrscheinlichkeiten relativ zu bewerten, d.h. es gibt Bezugspunkte und abnehmende Sensitivitäten um diese Bezugspunkte. Zwei relevante Bezugspunkte sind 100% und 0%, wodurch die Funktion eine s-förmige Gestalt besitzt.

133
Q

Wirkungsprognose

A

Aussagen über die Zielausprägungen in Abhängigkeit der gewählten Alternative

134
Q

Zielgewicht

A

Relative Wichtigkeit der einzelnen Ziele

135
Q

Zielhierarchie

A

Ziele werden von einer Ebene zur nächsttieferen Ebene inhaltlich aufgeschlüsselt und grafisch dargestellt

136
Q

Zielsystem

A

Aufstellung aller relevanten Ziele

137
Q

Müh sigma-Kompabilität

A

Wenn die Müh sigma - Regel immer zu demselben Ergebnis führt, wie eine Ermittlung der optimalen Alternative über die Berechnung des Nutzenerwartungswertes spricht man von einer Müh sigma - Kompabilität

138
Q

Müh - sigma Regel

A

Eine Bewertungsregel von Alternativen, die nur vom Erwartungswert ( müh ) und der Standardabweichung ( Sigma ) abhängt. Diese vereinfacht die Bewertung, weil keine explizite Berechnung des Nutzenerwartungswertes notwendig ist – allerdings ist die Anwendung nur in bestimmten Konstellationen möglich ( Kap. 6.2 )