CP4 - Basket ball: Questions Flashcards
- Vocabulaire spécifique : panier – dribble – marcher – rebond défensif et offensif– couloirs de contre attaque – jeu direct – agressivité offensive – axe à 45° - triangle de rebond – pied de pivot – triple menace.
- Panier : hauteur du panier : 3.05m
1 panier compte 2 points – 3 points si le tir est réalisé au delà des 6.25m –
1 point est accordé à chaque lancer-franc réussi. - Dribble : permet de progresser individuellement vers la cible.
- Marcher : 2 appuis sans dribbler sont acceptés en BB. À la réception du ballon, nous sommes déjà à 1 appui.
1 appui, c’est : 1 pied posé au sol ou alors les 2 en même temps (arrêt simultané : AS)
Toutes les combinaisons sont possible sauf : AS + AS - Rebond défensif : c’est l’action de récupération du ballon après un tir adverse.
- Rebond offensif : c’est l’action de récupération du ballon après un tir de sa propre équipe
- Couloirs de contre-attaque : le jeu en contre-attaque s’organise dans l’espace en 3 couloirs
Ils devront être régulièrement matérialisés avec des plots dans les apprentissages et le jeu - Jeu direct : c’est la faculté à jouer directement vers la cible en dribble.
« Le joueur lit le jeu pour voir si son couloir de jeu direct est libre » - Agressivité offensive : c’est la faculté à défier son adversaire dans le couloir de jeu direct.
- Axe à 45° : (on dit aussi le rail à 45°) voir schéma suivant.
C’est l’axe d’accès le + utilisé par les basketteurs car il offre aux joueurs l’angle de tir le plus favorable pour marquer, en utilisant la planche (c’est un savoir incontournable à ce niveau) - Triangle de rebond : c’est le placement idéal au rebond pour avoir toutes les chances de récupérer le ballon à 3 joueurs (le débutant a tendance à se placer sous le cercle !!)
- Pied de pivot :
C’est la possibilité offerte par le règlement pour chercher une solution de passe sans faire marcher.
Sur un arrêt simultané : on a le choix du pied de pivot.
Sur un arrêt alterné : c’est le premier pied posé au sol.
La seule limite pour le pied de pivot est éventuellement la limite de temps si on la met en place. - Triple menace :
Correspond aux 3 choix dont dispose un attaquant à la réception de la balle : tir – passe – dribble.
Ces 3 choix devront être traités en lecture de jeu dans cet ordre chronologique.
Cette hiérarchisation a pour objectif de diminuer le stress chez le jeune joueur pour effectuer un choix.
- Le « noyau dur » du règlement : non contact – marcher – reprise – pied volontaire – sorties et remise en jeu. + 3’’
(Voir doc A joint)
- Le « noyau dur » du règlement reste le même que pour le niveau 1 : il est volontairement simple afin de faciliter l’accès à l’arbitrage et sa compréhension.
- On pourra intégrer si le besoin s’en fait sentir 3 nouvelles règles :
. 3’’ : c’est le temps maximal autorisé pour 1 attaquant dans la raquette sans faire action de tir.
On ne l’intègrera uniquement, que si on constate un abus de la part de joueur de grande taille
profitant de leur position dominante sous le panier.
. 5’’ : c’est le temps de possession individuelle du ballon sous pression défensive, ou, pour effectuer une remise en jeu. On pourra l’intégrer pour aider la défense et si on constate que la notion de pivoter est acquise.
. Retour en zone : c’est l’interdiction faite à l’attaque de revenir dans son ½ terrain arrière, une fois
la ligne médiane franchie.
On pourra peut-être l’intégrer là aussi pour faciliter la défense et donc la récupération du ballon.
- RAPPEL REMISE EN JEU EN BB : La remise en jeu en BB se fait à l’endroit le plus proche de la faute ou de la violation sifflées, à l’extérieur du terrain, donc sans mettre le pied sur la ligne ou le terrain.
- Le tracé du terrain : (en rouge le « rail à 45° » : repère d’accès + facile au panier)
- Les aménagements règlementaires du débutant :
Limites des interventions sur PB – aménagement de la règle du « marcher »
(Voir doc A joint)
- Ces aménagements règlementaires ont été mis en place en niveau 1 pour faciliter le jeu du débutant :
a. diminuer la pression temporelle.
b. diminuer la pression défensive.
c. tenir compte des problème de force du haut du corps : longueur de passe et distance de tir.
d. tenir compte des problèmes de force du bas du corps : difficulté pour courir et s’arrêter sans faire « marcher ». - « a » et « b » devront progressivement être supprimé, selon les progrès enregistrés dans les domaines suivants : protection du ballon (notion de corps obstacle) – maîtrise du pied de pivot –
- « c » et « d » pourront être supprimé plus rapidement dès lors que l’on constatera que ces manques ne sont plus dus à un problème de force.
- Quelles ont les gestes d’arbitrages liés aux « violations » essentielles et fautes personnelles.
Cf doc
- Connaître le score à tout moment ?
- Il est nécessaire que les joueurs connaissent le score à tout moment, 3 possibilités :
. 1 observateur annonce le score à voix haute à chaque panier réussi.
. Mise en place d’un petit tableau d’affichage type tennis de table au bord du terrain.
. Score écrit sur un petit tableau « Velléda » au bord du terrain.
En effet, une des spécificités du BB est le score des rencontres qui est important et qui évolue constamment,
Il faut donc trouver une organisation qui ne sera pas contestée
- Effectuer le geste d’arbitrage correspondant à la faute signalée en organisant la réparation ?
- Dans un 1er temps, il s’agira pour le jeune arbitre de repérer la violation ou la faute, puis la signaler oralement, puis énoncer à qui revient le ballon. (sans s’engager dans des commentaires ou des interrogations)
- Dans un second temps seulement, il devra intégrer le geste d’arbitrage correspondant.
- Qu’est-ce que « la zone de marque » pour un niveau 2 ?
- La zone de marque pour un niveau 2 s’est un peu agrandie grâce au développement de la force et de la taille chez les pratiquants. Elle comprend la raquette + 0.5m environ en + sur les côtés.
- Qu’est que tirer en position favorable ? ou qu’est ce qu’un tir « forcé » ?
- Tirer en position favorable, c’est tirer en respectant 3 principes :
Être équilibré – être démarqué – être proche du panier.
Si, en jeu, au moins 2 de ces principes sont acquis, on considère que c’est une position de tir favorable. - À l’inverse un tir forcé est donc un tir, en déséquilibre, sous pression défensive, réalisé de loin.
- Le principe du jeu collectif est de placer un partenaire en position favorable.
- Qu’est ce que défendre dans le respect du « non contact » ?
- Respecter le « non contact » c’est d’abord comprendre la notion de cylindre :
Principe du cylindre Le principe du cylindre est défini comme étant l'espace compris dans un cylindre imaginaire occupé par un joueur sur le terrain de jeu. Il comprend également l'espace situé au-dessus du joueur. Principe de la verticalité Sur un terrain de basket-ball, chaque joueur a le droit d'occuper sur le terrain toute place (cylindre) non déjà occupée par un adversaire. Ce principe protège l'espace qu'il occupe sur le terrain et l'espace au-dessus de lui lorsqu'il saute verticalement dans cet espace. Dès que le joueur quitte sa position verticale (cylindre) et qu'un contact se produit avec un adversaire, il est responsable du contact.
Un défenseur occupe une position initiale légale de défense lorsqu’il: fait face à un adversaire, qu’il a les deux pieds au sol.
La position légale de défense s’étend verticalement au-dessus de lui (cylindre) depuis le sol jusqu’au plafond
Bien défendre en BB, c’est donc essayer constamment, de se trouver sur le chemin de l’attaquant avant lui, en restant dans son propre « cylindre ».
La clef de la réussite dans cette entreprise est la notion de « distance de garde »avec l’adversaire direct à ajuster.
Le débutant est en règle générale toujours trop près.
- Comment occuper collectivement l’espace pour faire progresser la balle vers la cible en jeu rapide ?
- En rapport avec les 3 couloirs de jeu vus précédemment, l’organisation collective de base va consister à occuper chacun des couloirs : le rebondeur est considéré comme occupant le couloir central, il reste à occuper les 2 couloirs latéraux. Les joueurs devront se tenir « à distance de passe » de leur partenaire. (en général ils se placent trop loin). Ceci demande une adaptation permanente : en effet « la distance de passe » varie suivant la force et la technique de chacun des pratiquants.
- Dans quel espace faire progresser le ballon pour accéder plus facilement à la cible ?
- Le couloir central étant le plus encombré par les joueurs qui replient, l’option prise sera de faire progresser la balle dans les couloirs latéraux, en passe et/ou dribble, où il y a moins de « trafic ».
- Quand, pourquoi et où, décide-t-on de stopper le jeu rapide pour transiter en jeu placé ?
- Quand ? : en fin de contre-attaque, alors que tout a été mis en œuvre pour la réussir.
- Où ? : lorsque l’on se trouve au niveau des 3 points adverses.
- Pourquoi ? : lorsque l’on constate que l’on ne dispose plus d’un surnombre offensif.
Si échec de la contre-attaque, l’équipe récupèrera, physiquement en temporisant 3-4’’, puis lancera le jeu placé.
- Comment occuper collectivement l’espace pour accéder à la cible en jeu placé ?
- L’espace sur jeu placé sera occupé en divisant le ½ terrain en 4 zones (en 4 C 4). (voir schéma)
- Chacune de ces zones sera occupée par 1 joueur et 1 seul.
- On pourra changer de zones à condition que celle que l’on occupait ne soit pas laissée vide.
- La zone du meneur de jeu sera prioritaire, à ne jamais laisser vacante pour 2 raisons :
. Elle permet de transférer rapidement d’une aile sur l’autre, voir sur le jeu intérieur.
. Et surtout, en cas de perte de balle, elle permet d’être bien présent au repli défensif. - FORMULE LUDIQUE : « ces 4 zones sont les pièces d’une maison. Pour bien surveiller la maison, il faut qu’il y ait toujours au moins 1 personne dans chaque pièce de la maison : on peut changer de pièce mais il ne faut pas que la pièce quittée reste vide ».
- Quelle circulation de balle et des joueurs mettre en place sur le « jeu placé » ?
Sur le jeu placé, on demandera les compétences suivantes quant à la circulation du ballon :
- Après un échange de passe réussie, s’engager vers le panier en demandant le ballon.
- Si échec, dans le passe et va, le joueur s’efforcera de ressortir au delà de la ligne à 3 points.
- Le démarquage des NPB devra le plus souvent se réaliser en dehors du couloir de jeu direct du PB.
- Qu’est-ce que jouer en relais ou en soutien ?
- Jouer en relais, c’est appeler le ballon vers l’avant sur le côté, en dehors du couloir de jeu direct du PB.
C’est ce genre de démarquage qu’il faudra essayer de développer. - Jouer en soutien, c’est venir derrière le PB en difficulté pour appeler le ballon en vue de repartir vers l’avant.
Cette situation arrive souvent chez le débutant PB qui ne maîtrise pas le « pied de pivot ».
- Pourquoi ressortir au delà des 3 points après une tentative manqué de « passe et va » ?
- Il est nécessaire de ressortir au delà de la ligne à 3 points, afin :
. D’une part éviter d’embouteiller la raquette.
. D’autre part d’aspirer son défenseur pour libérer de l’espace.
. Et enfin offrir une nouvelle solution de « passe et va » avec un autre partenaire en assurant la continuité du jeu.
C’est le déplacement le plus difficile à faire acquérir au jeune pratiquant.
- Qu’est-ce que la distance maximale de passe ?
- C’est la distance la plus longue à laquelle un pratiquant NPB peut se placer pour recevoir un ballon en passe directe. Elle varie suivant les partenaires.
- Se placer à distance de passe est une grande intelligence tactique à ce niveau.
- On peut dire aussi que c’est la plus grande distance de passe que peut assurer un PB.
- À un niveau débutant, il est conseillé au PB de réduire la longueur de passe sur le jeu rapide en se rapprochant dans un 1er temps de son partenaire en dribble.
- Quelle est l’urgence en défense dès la perte de balle ?
- Dès la perte de balle, l’urgence est de ralentir le PB.
- Le joueur en défense qui se trouvera le plus proche du PB, le prendra donc au plus vite.
- C’est pourquoi la consigne défensive sera : « chacun 1 joueur » et non pas « chacun son joueur ».
- Une fois le PB pris en charge, il restera à prendre en charge en se les répartissant les 3 autres joueurs.