cours Flashcards
ciné et jv : origines
naissent dans des labos
-ciné apparait dans continuité recherches sur décomposition mvmt
-jv naissent dans le but de démontrer possibilité de force ^hy avec programme info
pas du tt visée artistique au début
sortie labo
jv rejoignent salles d’arcade, ciné est considéré comme forme d’attraction dans les 1e T
Légitimité tardive
intermédialité
outil d’analyse pour étudier relations médiatiques variables entre médias et le fait que leur f° nait de l’évolution historique de ces relations
s’intéresser à la p° de sens émergeant des convergences médiatiques et cesser de considérer médias comme isolés les uns des autres
approche s’est dvlp dans les années 80, encore utilisée dans recherches contemporaines, tient au fait que pensée des médiums veut se décloisonner
permet deux choses : circonscrire un ensemble d’œuvres basées sur processus de transferts, de migrations de formes entre des mediums & mettre à condition le champs de game studies pour renouveler le regard analytique qu’on porte sur les film
Manovitch “Le langage des nouveaux médias”
chaque nv média est basé sur des formes familières, ce que Bolter et Grusin appellent la remédiation/remédiatisation = déf la logique formelle selon laquelle nv médias se réapproprient & refaçonnent formes médiatiques antérieures
Idée qu’en reprenant formes déjà connues par specta, ça facilite leur accès a ce nv média
Manovitch : perception cinématographique constitue base de notre accès à l’ensemble des données culturelles sur ordi
-caméra mobile constitue la condition d’interaction avec toute représentation 3D sur ordinateur, donc ordi hérite de toute une grammaire filmique (zoom, pano, travelling ; scrolling = travelling ascendant/descendant)
-remédiation cadre rectangulaire est un héritage du cadre pictural délimitant le visible et le non visible et du cadre mobile cinématographique
apport formel ciné dans jv
se dvlp dans les années 80 dans les bornes d’arcade qui empruntent au ciné certaines icones : “Shark Jaws” figure du requin des dents de la mer, “Gun Fight” inspiré du film de western, “Donkey Kong” inspiré de “King Kong”
Jeu peut donc profiter de l’attrait des specta pour le film qui vont avoir un intérêt pour le jeu, permet aussi de fournir un espace ludique qui se passe d’un manuel (on a vu le film on sait que le requin doit être évité), graphiques limités qui permettent de construire un univers simple mais reconnaissable avec qlq pixels
Tournant cinématique des jeux vidéo
s’exprime à travers 2 éléments : généralisation de la modélisation 3D (“Tomb Raider”) remédiatise la caméra devenue virtu et ensemble de notions venant du ciné : pdv, cadrage, plan voire montage (intro “Final Fantasy VII” pdv, mvmt de cam, montage alterné) & remédiatisation narration cinématographique, cinématique sert à introduire le récit
Tournant cinématographique se joue sur des aspects tech
Evolutions tech sur jv + récents favorisent emprunts au ciné
“Silent Hill” cadrage en plongée, désaxé, sentiment de perte de sens, de désorientation, forme d’étrangeté ; jeu a été adapté par la suite au cinéma et les cadrages ont été repris pour la séquence
“Shadow of the Colossus” profondeur de champ
“Gran Turismo” séquence de replay dans les jeux de voitures qui jouent plus sur la cinématique, joueur invité à revoir la course via plsr pdv, donne dynamisme à la course
cinématique : obj paradoxal
Forme de continuité entre medium mais discontinuité dans l’xp de jeu
“Wing Commander IV : le prix de la liberté” alterner entre phases de jeu et cinématique, qui introduit la notion de raccord entre les plans de la cinématique mais aussi des images de jeu
-vient interrompre le jeu donc aussi forme d’opposition qui s’inscrit à travers cette intégration
Cinématiques + récentes vont atténuer cette discontinuité : utilisation de quick time event (“Shenmue”), éléments qui relèvent de la cinématique sont intégrés dans le fil du jeu (“Half-Life 2”), passage de cinématique à phase de jeu visible, espace réaménagé, ouvrir l’espace pour permettre au joueur de se déplacer, procédé de champ contre champ filmique qui produit un effet de raccord qui produit une rupture (“Heavy Rain”)
des jv au ciné
Bolter et Grusin : remédiation marche tjs dans les 2 sens, média antérieur remédie média qui lui succède
Principe de rivalité entre médium, l’ancien cherche à réaffirmer sa légitimité dans un monde où il est devenu minoritaire
Cette remédiation à rebours témoigne d’une maturation du jeu vidéo comme forme autonome d’expression et de l’évolution récente de ses relations avec le ciné
typologie remédiation à rebours
-adaptations : “street fighter”, “lara croft” …
-thématisation du jeu vidéo (intégration dans la fiction d’éléments du jeu vidéo) : “tron”, “terminator 2”
Thématisation jv implique figure joueur, met en scène le fait de jouer ; jv sont associés à des processus d’aliénation : liberté contrainte des joueurs, espace de la galerie marchande où se trouvent les bornes d’arcades et confusion virtuel/réel ; films témoignent d’une fascination pour les possibilités technologiques du jeu vidéo et d’une inquiétude pour le devenir du cinéma
-films influencés par jeux vidéo sur le plan formel : remédiation au sens fort du terme pcq films avec hypothèses d’une vraie hybridation entre les mediums : “elephant”
–> Typologie suit une progression où présence du jv se fait de + en + silencieusement à travers les trois catégories
Personnage filmique/avatar vidéoludique
Avatar = signification religieuse à la base, incarnation corporelle sur terre de la divinité vishnou
Dans jv c’est le représentant de l’utilisateur dans l’espace numérique interactif répondant à ses input/actions à travers l’interface du jeu
Peut représenter des formes aussi abstraites que la barre verticale dans Pong que des personnages humanoïdes comme dans Beyond two souls
-Id trois spécificité des avatars pouvant nous éclairer quant à la construction des perso filmiques
Une coquille vide
rupture perso di classique vers perso en crise de la modernité reposant sur traitement comportemental centré sur ses actions, apparence, exteriorité
avatar vidéoludique se présente comme coquille vide réduite à médiatiser les actions du joueur
avatar (extension qu’on controle dans une posture opérationnelle pdnt phases de jeu) se distingue du perso (id distincte de la notre qu’on accompagne entant que specta pdnt cinématiques)
- ne pas réduire ça à jeu vs cinématique
risque de distorsion entre possibilité pour joueur de pvr s’incarner dans avatar comme un représentant de lui même & comportement avatar qui possède tjs partiellement une autonomie
serge tisseron (accordage sensoriel)
ciné comme domaine des interactions narratives et émotionnelles, jeux vidéo interactions sensorielles et motrice à travers série de transferts kinesthésiques
Avatar permet d’éprouver ses mvmt plutôt que ses émotions
mathieu triclot
rapport d’adaptation réciproque = 1e strate des élotions vidéoludiques
xp de corps déjà introduite au ciné
raymond bellour
essaye de mieux comprendre émotions au ciné, avant tout capacité specta à éprouver mvmt du film cad ensemble intensités, rythmes et formes dans le film
Propose analogie entre salle de ciné et chambre nourrisson, état d’inactivité alerte, qui va privilégier exercice du regard
mais nourrisson a capacité de transférer son xp perceptive d’une modalité sensorielle à une autre cad que ses perceptions appartiennent pas à des modalités spécifiques mais à toutes en même T (perceptions amodales, pas associées à un sens spécifique)
Perçoit des formes, des figures temporelles, des intensités, perçues par le corps
Daniel Stern (psychologue)
enfant qui perçoit monde sous forme de perception amodale, fait une xp du monde à travers des affects de vitalité qui présentent 3 caractéristiques : être qualifiés par des termes dynamiques, kinétiques (surgir, fugace, explosif…), plus constants et variés que les grandes émotions psychologiques, appellent la réf artistique pour éclairer leur expressivité = danse pour Stern, ciné pour Bellour qui permet de créer des émotions intensives (1e niv des émotions au ciné pour lui, niv le plus fondamental, immédiat)
affects de vitalité essentiels à compréhension de l’accordage affectif qui est un moment de mutation dans la relation entre la mère et son enfant (autour des 9 mois), par ex un bébé qui secoue un hochet et sa mère qui reproduit le mvmt du hochet avec son corps pour s’accorder à l’enthousiasme de l’enfant
Accordage affectif = principe d’imitation d’état émotionnel s’exprimant à travers des aspects du comportement
Enjeu pour le ciné est d’attirer notre attention non par sur le contenu mais sur le style du film, comment les formes sont rendues
Pour Bellour, le style au ciné crée une illusion constante d’un accordage affectif ou sensoriel entre corps specta et corps du film
Le ciné contemporain sollicité tout particulièrement le corps du specta