cours Flashcards

1
Q

ciné et jv : origines

A

naissent dans des labos
-ciné apparait dans continuité recherches sur décomposition mvmt
-jv naissent dans le but de démontrer possibilité de force ^hy avec programme info

pas du tt visée artistique au début

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2
Q

sortie labo

A

jv rejoignent salles d’arcade, ciné est considéré comme forme d’attraction dans les 1e T

Légitimité tardive

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3
Q

intermédialité

A

outil d’analyse pour étudier relations médiatiques variables entre médias et le fait que leur f° nait de l’évolution historique de ces relations

s’intéresser à la p° de sens émergeant des convergences médiatiques et cesser de considérer médias comme isolés les uns des autres

approche s’est dvlp dans les années 80, encore utilisée dans recherches contemporaines, tient au fait que pensée des médiums veut se décloisonner
permet deux choses : circonscrire un ensemble d’œuvres basées sur processus de transferts, de migrations de formes entre des mediums & mettre à condition le champs de game studies pour renouveler le regard analytique qu’on porte sur les film

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4
Q

Manovitch “Le langage des nouveaux médias”

A

chaque nv média est basé sur des formes familières, ce que Bolter et Grusin appellent la remédiation/remédiatisation = déf la logique formelle selon laquelle nv médias se réapproprient & refaçonnent formes médiatiques antérieures

Idée qu’en reprenant formes déjà connues par specta, ça facilite leur accès a ce nv média

Manovitch : perception cinématographique constitue base de notre accès à l’ensemble des données culturelles sur ordi
-caméra mobile constitue la condition d’interaction avec toute représentation 3D sur ordinateur, donc ordi hérite de toute une grammaire filmique (zoom, pano, travelling ; scrolling = travelling ascendant/descendant)
-remédiation cadre rectangulaire est un héritage du cadre pictural délimitant le visible et le non visible et du cadre mobile cinématographique

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5
Q

apport formel ciné dans jv

A

se dvlp dans les années 80 dans les bornes d’arcade qui empruntent au ciné certaines icones : “Shark Jaws” figure du requin des dents de la mer, “Gun Fight” inspiré du film de western, “Donkey Kong” inspiré de “King Kong”

Jeu peut donc profiter de l’attrait des specta pour le film qui vont avoir un intérêt pour le jeu, permet aussi de fournir un espace ludique qui se passe d’un manuel (on a vu le film on sait que le requin doit être évité), graphiques limités qui permettent de construire un univers simple mais reconnaissable avec qlq pixels

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6
Q

Tournant cinématique des jeux vidéo

A

s’exprime à travers 2 éléments : généralisation de la modélisation 3D (“Tomb Raider”) remédiatise la caméra devenue virtu et ensemble de notions venant du ciné : pdv, cadrage, plan voire montage (intro “Final Fantasy VII” pdv, mvmt de cam, montage alterné) & remédiatisation narration cinématographique, cinématique sert à introduire le récit

Tournant cinématographique se joue sur des aspects tech

Evolutions tech sur jv + récents favorisent emprunts au ciné
“Silent Hill” cadrage en plongée, désaxé, sentiment de perte de sens, de désorientation, forme d’étrangeté ; jeu a été adapté par la suite au cinéma et les cadrages ont été repris pour la séquence
“Shadow of the Colossus” profondeur de champ
“Gran Turismo” séquence de replay dans les jeux de voitures qui jouent plus sur la cinématique, joueur invité à revoir la course via plsr pdv, donne dynamisme à la course

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7
Q

cinématique : obj paradoxal

A

Forme de continuité entre medium mais discontinuité dans l’xp de jeu

“Wing Commander IV : le prix de la liberté” alterner entre phases de jeu et cinématique, qui introduit la notion de raccord entre les plans de la cinématique mais aussi des images de jeu
-vient interrompre le jeu donc aussi forme d’opposition qui s’inscrit à travers cette intégration
Cinématiques + récentes vont atténuer cette discontinuité : utilisation de quick time event (“Shenmue”), éléments qui relèvent de la cinématique sont intégrés dans le fil du jeu (“Half-Life 2”), passage de cinématique à phase de jeu visible, espace réaménagé, ouvrir l’espace pour permettre au joueur de se déplacer, procédé de champ contre champ filmique qui produit un effet de raccord qui produit une rupture (“Heavy Rain”)

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8
Q

des jv au ciné

A

Bolter et Grusin : remédiation marche tjs dans les 2 sens, média antérieur remédie média qui lui succède
Principe de rivalité entre médium, l’ancien cherche à réaffirmer sa légitimité dans un monde où il est devenu minoritaire
Cette remédiation à rebours témoigne d’une maturation du jeu vidéo comme forme autonome d’expression et de l’évolution récente de ses relations avec le ciné

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9
Q

typologie remédiation à rebours

A

-adaptations : “street fighter”, “lara croft” …
-thématisation du jeu vidéo (intégration dans la fiction d’éléments du jeu vidéo) : “tron”, “terminator 2”
Thématisation jv implique figure joueur, met en scène le fait de jouer ; jv sont associés à des processus d’aliénation : liberté contrainte des joueurs, espace de la galerie marchande où se trouvent les bornes d’arcades et confusion virtuel/réel ; films témoignent d’une fascination pour les possibilités technologiques du jeu vidéo et d’une inquiétude pour le devenir du cinéma
-films influencés par jeux vidéo sur le plan formel : remédiation au sens fort du terme pcq films avec hypothèses d’une vraie hybridation entre les mediums : “elephant”

–> Typologie suit une progression où présence du jv se fait de + en + silencieusement à travers les trois catégories

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10
Q

Personnage filmique/avatar vidéoludique

A

Avatar = signification religieuse à la base, incarnation corporelle sur terre de la divinité vishnou
Dans jv c’est le représentant de l’utilisateur dans l’espace numérique interactif répondant à ses input/actions à travers l’interface du jeu
Peut représenter des formes aussi abstraites que la barre verticale dans Pong que des personnages humanoïdes comme dans Beyond two souls
-Id trois spécificité des avatars pouvant nous éclairer quant à la construction des perso filmiques

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11
Q

Une coquille vide

A

rupture perso di classique vers perso en crise de la modernité reposant sur traitement comportemental centré sur ses actions, apparence, exteriorité

avatar vidéoludique se présente comme coquille vide réduite à médiatiser les actions du joueur
avatar (extension qu’on controle dans une posture opérationnelle pdnt phases de jeu) se distingue du perso (id distincte de la notre qu’on accompagne entant que specta pdnt cinématiques)
- ne pas réduire ça à jeu vs cinématique

risque de distorsion entre possibilité pour joueur de pvr s’incarner dans avatar comme un représentant de lui même & comportement avatar qui possède tjs partiellement une autonomie

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12
Q

serge tisseron (accordage sensoriel)

A

ciné comme domaine des interactions narratives et émotionnelles, jeux vidéo interactions sensorielles et motrice à travers série de transferts kinesthésiques
Avatar permet d’éprouver ses mvmt plutôt que ses émotions

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13
Q

mathieu triclot

A

rapport d’adaptation réciproque = 1e strate des élotions vidéoludiques
xp de corps déjà introduite au ciné

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14
Q

raymond bellour

A

essaye de mieux comprendre émotions au ciné, avant tout capacité specta à éprouver mvmt du film cad ensemble intensités, rythmes et formes dans le film
Propose analogie entre salle de ciné et chambre nourrisson, état d’inactivité alerte, qui va privilégier exercice du regard

mais nourrisson a capacité de transférer son xp perceptive d’une modalité sensorielle à une autre cad que ses perceptions appartiennent pas à des modalités spécifiques mais à toutes en même T (perceptions amodales, pas associées à un sens spécifique)
Perçoit des formes, des figures temporelles, des intensités, perçues par le corps

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15
Q

Daniel Stern (psychologue)

A

enfant qui perçoit monde sous forme de perception amodale, fait une xp du monde à travers des affects de vitalité qui présentent 3 caractéristiques : être qualifiés par des termes dynamiques, kinétiques (surgir, fugace, explosif…), plus constants et variés que les grandes émotions psychologiques, appellent la réf artistique pour éclairer leur expressivité = danse pour Stern, ciné pour Bellour qui permet de créer des émotions intensives (1e niv des émotions au ciné pour lui, niv le plus fondamental, immédiat)

affects de vitalité essentiels à compréhension de l’accordage affectif qui est un moment de mutation dans la relation entre la mère et son enfant (autour des 9 mois), par ex un bébé qui secoue un hochet et sa mère qui reproduit le mvmt du hochet avec son corps pour s’accorder à l’enthousiasme de l’enfant

Accordage affectif = principe d’imitation d’état émotionnel s’exprimant à travers des aspects du comportement
Enjeu pour le ciné est d’attirer notre attention non par sur le contenu mais sur le style du film, comment les formes sont rendues
Pour Bellour, le style au ciné crée une illusion constante d’un accordage affectif ou sensoriel entre corps specta et corps du film
Le ciné contemporain sollicité tout particulièrement le corps du specta

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16
Q

théorie du dispositif

A

se dvlp années 70 accorde privilège exclusif au visuel au détriment des autres modalités sensorielles
Déplacement à ce qu’on appelle les approches phénoménologiques qui vont chercher à étudier les relations signifiantes entre ciné et corps sensibles

Vision ne constitue qu’une des modalités d’accès au monde à partir de notre corps phy, un des moyens pour rendre le monde des obj et des autres sensibles et compréhensibles
Nous voyons, sentons, comprenons les films avec tout notre corps

17
Q

perso machinique

A

Chatonsky : perso fondé sur ressemblance qui favorise mécanismes de projection et d’id
Pbm est que cette personnification ne permet pas de penser altérité du perso, perso virtuel n’est pas seulement anthropomorphique est aussi inhumain
On déf humains à travers ce qu’ils ne sont pas = anthropologie négative, ne sont pas des dieux ou des machines
Or avatar est un être artificiel dont le comportement est def en parti par un syst informatique, c’est une incarnation de la machine dans le jeu et en ce sens il constitue une figure d’altérité absolue

18
Q

vue FPS (et la vue TPS) au cinéma

A

Notion empathie = capacité d’adopter le pdv d’autrui pour se représenter ses pensées et ses émotions

ajd, empathie désigne un processus qui combine deux composantes : à la fois une composante affective, phénomène de résonnance motrice non intentionnelle, équivalence qui se fait de manière automatique & composante cognitive, adoption intentionnelle d’adopter le pdv de l’autre, de se mettre à la place de l’autre pour pouvoir comprendre la façon dont il pense

Au cinéma et dans les jeux vidéo, on peut id une modélisation de l’empathie à travers la vue à la 1e personne (FPS) qui permet d’adopter le pdv de l’autre, se mettre à la place de l’autre

19
Q

plan subjectif au ciné

A

Plan regard et plan objet (structure pouvant être inversée)
structure vient marquer dans le film présence d’une subjectivité associée à des pt de repères ext à l’image = ocularisation interne secondaire (point of view)

parfois présence d’un œil est marquée dans l’image en dehors de tout contexte = ocularisation interne primaire (primaire car besoin de rien d’autre qu’une image, pas de contextualisation ; subjective shot)

20
Q

Triclot (vue fps au ciné : flottement ou implication)

A

effets comparables de la vue à la 1e personne dans ciné & jeux vidéo : présence flottante joueur comme specta situé dans regard perso, forme d’immersion mais à l’ext de son corps abs de l’image. Incarné dans œil mobile qui flotte dans espace labyrinthique en quête de ses membres, regard désincarné (“Maze War”) immersion paradoxale sans corps propre
Cinéma va pouvoir remédiatiser vue FPS pour inviter specta à faire une xp décorporalisée

21
Q

galloway

A

vue à la 1e personne crée effets distincts à cause de diff de médiums, ciné = régime de regard alors que jeux vidéo = régime d’action

vue 1e personne est une marque d’énonciation qui contrarie la discrétion du dispositif cinématographique
Au contraire dans les jeux vidéo, les vues à la 1e personne associée généralement à présence d’une arme en amorce facilitent le passage à l’action sur lequel repose l’incitation à l’action
Réussi là où plan subjectif échoue au cinéma : nous impliquer dans le passage à l’action, dans la situation où se trouve notre avatar

22
Q

vue tps au ciné : travelling empathique

A

Empathie def une manière de comprendre l’autre, je ressens et partage un sentiment comme étant le sien
Montre un certain recul par rapport à l’autre
Jeu vidéo modélise cette conception à la vue TPS, puisqu’elle consiste à adapter perspective avatar via un pdv dans son dos

–> Diff entre jeu vidéo et ciné : question des distances, dans le jeu vidéo la distance est relativement stable alors qu’au ciné les distances sont bcp plus variables
Cette distance influence la qualité de la relation spectateur/personnage

23
Q

remédiation vue tps

A

specta n’a ni la place d’un perso désimpliqué ni d’un acteur participant à fiction mais place accompagnateur du perso

Empathie comme imitation motrice nous place sur autre terrain de l’empathie que celui vu comme manière de comprendre l’autre
–> cette origine de la notion nous rappelle qu’on est dans empathie parce qu’on a un corps
Empathie affective pose les fondements d’une empathie comprise comme compréhension de l’autre
Rapport d’intercorporalité

Antoine Gaudin : travelling avant assure le passage d’un espace optique à un espace kinesthésique, qui engage notre sensation de mvmt
Espace au ciné n’est pas juste un obj de représentation dispo a la vue mais aussi phénomène dynamique qui engage corps specta, s’intéresse plus particulièrement au travelling d’accompagnement qui produit un mécanisme d’imitation motrice qui permet aux specta de ressentir dans son propre corps les mvmt du personnage, sorte d’empathie sensorielle

24
Q

esth de la continuité et montage spatial

A

Composante primaire jeu vidéo n’est pas le T, ni la construction des persos, ni les actions, évènements, objectifs mais c’est la représentation et la négociation de l’espace à la fois comme motif central et raison d’être du jeu vidéo

Elément distinctif et décisif dans les nouveaux médias et dans les théories qui les accompagnent
Nous invité à aborder ciné non plus seulement comme un art du temps mais comme un art de l’espace

25
Q

L’espace diégétique : la navigation

A

Parallèle avec hist ciné
-JV 1e temps étaient uniponctuels cad que niv de jeu était affiché intégralement à l’écran (“Pac-Man”) –> ciné 1e T reposait sur cadrage fixe &vue unique
-Délimités par tableaux, espace global jeu constitué de successions d’écrans ou de tableaux –> 1e films narratifs reposent sur enchainement semi autonomes, espace global se compose de plsr plans qui conservent une autonomie les uns par rapport aux autres
-Défilement décor donne l’impression de se déplacer vers l’avant, introduction du mvmt ; espace plus segmenté par des écrans successifs mais par des niv –> introduction mvmt de cam dans ciné narratif

années 90 : succession des écrans disparait pas complètement, on la retrouve dans les RPG japonais ou les jeux d’horreur (“resident evil”), également dans les jeux vidéo en monde ouvert où on va retrouver une sorte de segmentation par défis, missions
Toutefois, le montage se raréfie (surtout dans les jeux vidéo modélisés en 3D), montage oblige spectateur à réévaluer le décor à chaque coupe –> espace tend à devenir continu

26
Q

lev manovitch

A

nv médias & surtout JV dvlp une esth de la continuité qu’il oppose à esth du montage dans médias tradi & ciné en particulier
A partir de cette idée, JV vont pouvoir simuler continuité d’une xp humaine en assurant tt ce que montage avale au ciné

JV vont dvlp xp basées sur navigation dans espace continu
début années 90 JV suivent 2voies distinctes :
-au japon, salles d’arcades vont remplacer le joystick par des pistolets, déplacement joueur pris en charge par la machine donc réduction du déplacement du joueur ; labyrinthe unicursal
-aux usa, dvpt pc va accompagner la création de jeux vidéo avec une plus grande liberté de mvmt à chaque niveaux ; labyrinthe multicursal
Ces deux exemples ont en commun le fait que l’espace se présente comme un labyrinthe clos

27
Q

montage spatial

A

Passage de la vue autarcique à la vue ouverte (qd image délimite une zone restreinte dans un monde + vaste)
Va marquer apparition de la carte dans JV, dont f° est de repérer son avatar, ses ennemis, dans un univers + grand que ce que le joueur perçoit
Carte assure analyse rapide et efficace de la situation qui permet de maitriser ce qui se passe dans écran principal

Rpz° cartographiques peuvent prendre formes assez diverses
Façon dont le jeu va juxtaposer 2 régimes d’images fortement hétérogènes dans certains cas
Passage du montage temporel (une image se succède à une autre) à un montage spatial fondé sur coexistence d’images hétérogènes

Pour lui montage spatial est caractéristique des nv médias

28
Q

carte et territoire

A

Marie Laure Ryan : deux types de relations entre joueur et espaces
Relation sensible basée sur la navigation, dans ce cas espace se présente comme un territoire déployé à partir d’une perspective correspondant à celle d’un corps humain
Relation stratégique fondée sur la carte, espace envisagé comme une moyen pour atteindre des objectifs offerts par diverses représentations cartographiques
Jeux qui intègrent une carte miniature dans écran principale : juxtaposition, coexistence de deux régimes de représentation qui impliquent un rapport disparate à l’espace vidéoludique

29
Q

Que produit cette coexistence ?

A

3 hypothèses possibles
-carte et territoire sont 2 façons incompatibles de percevoir espace, série d’écarts entre ces 2 rpz°, un espace urbain réel et une carte bidimensionnelle
-carte a tendance à remplacer territoire, on la retrouve aussi dans jeux qui utilisent le gps
-articulation entre carte et territoire qui consiste à parcourir espace puis à synthétiser grâce à carte

Regard du joueur ne cesse de circuler entre carte et réalité
–> entraine 2 choses : permet de consolider réciproquement les informations
Invite le joueur à coupler des catégories qui s’excluent habituellement, par ex la vue partielle et la vue totalisante, le local et le global
Jeu vidéo permet d’être sur terre et dans le ciel à la fois
Opération de montage propre à chacun

30
Q

temporalité JV : narration en q°

A

JV ont été étudiés via approche narratologique, montrer qu’ils produisent nvl forme de récit
Assimilés à des œuvres fictionnels (théâtre, livres) ; les inscrire dans un champ d’étude + large pour qu’ils soient + acceptés, leur donner une légitimité institutionnelle
Déf rapport entre T de l’hist (chose racontée) et T récit (ordre selon lequel les éléments sont rapportés)

3 types de rapport :
-coïncidence, T chronologique = T de l’hist coïncide dans ordre événements au T du récit
-l’analepse, le flashback = introduit une action antérieur dans continuité récit
-prolepse, flashforward = anticipe un événement à venir

Dans JV, anachronismes assez rares, risquent de créer des paradoxes
Actions du joueur dans le passé risquent de rendre le présent impossible

31
Q

ludologie

A

Approche qui se construit comme critique à narratologie, jouer un jeu n’est pas lire un texte
Approche ludologique propose d’exclure récit, fiction du champ de l’analyse pour cerner les qualités les plus élémentaires cad les règles, mécaniques de jeu, actions joueur –> souhait de voir reconnaitre un champ de recherche spécifique sur le plan académique (game studies)
Jeux vidéo présentent une organisation ouverte dépendante des actions du joueur
Thèse définie par rapport entre temporalité de l’histoire racontée dans le jeu (cad façon dont éléments narratifs sont fixés dans le jeu) et temporalité relative aux actions du joueur

coïncident généralement, mais parfois décalages :
-mettre le jeu en pause = interruption du T de l’hist, continuité du T du joueur ; évacue la part du jeu
-accélération = cas de jeu où temporalité joueur est + resserrée (GTA, 1h dans le jeu c’est environ 1 min pour le joueur) ; proportion entre temps fictionnel et temps du joueur est fixé par le jeu, le joueur n’a pas de contrôle sur ce décalage
-répétition = principe de morts & résurrections ; tension entre temporalité histoire qui est linéaire dans le jeu et répétitive pour le joueur (tomb raider, peu importe le nombre de fois où on meurt le jeu ne garde pas en mémoire ce qu’il s’est passé avant la résurrection)

Apprentissage par l’échec, sert au perfectionnement du joueur
Mort devient sans enjeu, elle sert une fonction performative
Remédiatisée au ciné à travers des récits où le personnage doit répéter des situations pour échapper à la mort ou atteindre son objectif

32
Q

répétition au ciné

A

-perso qui répète, incarne joueur
-comprendre un événement via sa répétition

33
Q

paradoxes de l’immersion

A

Déf jeu comme une certaine conscience, une attitude subjective
« un jeu dont on n’est pas conscient n’est pas un jeu, et inversement un jeu dont on est pleinement conscient n’est plus un jeu »
L’xp ludique fonctionne selon une dialectique illusion et lucidité, recul et engagement
Caractérise aussi l’xp de la fiction
Observer comment les jeux vidéo favorisent l’oscillation entre ces deux états afin de mieux comprendre la dimension ludique de la fiction filmique

34
Q

immersion média-consciente

A

Aumont explique qu’image figurative entraine double réalité perspective
Au ciné comme en peinture, image apparait à la fois comme fragment d’image en profondeur et comme une surface qui renvoie à la matérialité de la toile en peinture ou de l’écran
Ces 2 perceptions sont incompatibles, soit selon un choix naturel, soit choisir de percevoir à travers ses propriétés matérielles
Les caractéristiques formelle des images peuvent avoir une incidence sur ce choix
Ciné « classique » se caractérise par une tendance à faire oublier la surface de l’écran au profit de l’espace de la représentation

35
Q

immersion média-consciente (2)

A

Dialectique a pas attendu ciné pour apparaitre
hist des arts de la rpz° (occidentale) traversée par 2 concepts, deux forces opposées qu’elle appelle transparence et reflet
Peintres vont utiliser cette tech de la perspective afin de traiter tableau comme fenêtre ouverte sur monde imaginaire
Rappeler au regardeur qu’il s’agit juste d’une construction, artistes cherchent reflet pour dénoncer rpz°
Mettre en avant planéité support
Cubisme, jeu de formes abstraites et de couleurs

Partage de l’hist des arts comme de l’hist du ciné à partir d’un même paradigme
Au contraire, pour Bolter et Grusin médias du 21e sont caractérisés par cette double logique, ils combinent cette double logique
Repèrent dans ces médias une volonté d’effacer les traces de médiation pour que l’utilisateur ait l’impression d’etre en présence des obj représentés, associée à une seconde logique qui est de rappeler à l’utilisateur la présence du médium

Les jeux vidéo offrent une nvl forme de réalisme à travers la sollicitation de l’ensemble de nos perceptions (visuel, sensoriel, kinesthésique) et un engagement inédit fondé sur des actions, toutefois la nécessité d’avoir conscience de l’interface pour interagir, comprendre ce qui fonctionne dans le cadre des règles du jeu et anticiper la réponse du programme : ces trois nécessités supposent un recul de la part de l’utilisation

36
Q

immersion média-consciente (3)

A

ML Ryan parle d’une « immersion média consciente »
Univers virtuel modélisé en 3D avec différentes infos incrustées sur l’écran = affichage tête haute vient montrer état internes de l’avatar avec par ex barre de vie, ou alors des états extérieurs comme par ex des objectifs à accomplir

Greg Wilson avance que la présence de l’ATH contrarie l’immersion du joueur au sein du monde virtuel en dirigeant son attention à l’extérieur du monde virtuel, conseille de réduire la présence de cet interface
Balancement constant entre profondeur et surface de l’image associé a des effets variables de recul ou d’engagement dans le monde virtuel

Voir comment ciné peut remédiatiser ce régime contemporain de regard en produisant des images fonctionnant selon une dynamique similaire

37
Q

ciné trompe oeil

A

Manovitch avance que média du 21e dvlp une esth méta réaliste qui consiste à produire une illusion tout en la déconstruisant
Il ajt que cette dynamique s’inscrit plus largement dans une idéologie contemporaine qui concerne notre position face à tous les discours exigeant notre adhésion
Osciller entre prise et déprise, enthousiasme et auto critique, engagement et ironie

Aurélie Ledoux propose notion de ciné de trompe l’œil pour caractériser cette dynamique dont parle Manovitch dans les films américains contemporains
Créer une illusion pour tromper le specta avant de lui donner une leçon en dénonçant cette représentation
Se réfère à la technique du trompe l’œil en peinture qui vise à créer une illusion de réalité à travers différents artifices
Jouissance trompe l’œil est basée sur la dialectique illusion-démenti

38
Q

Fiction élargie

A

Galloway : action du joueur qui se déploient au sein du monde représenter cad les actions diégétiques (courir, sauter) qu’il propose de distinguer des actions non diégétiques qui s’effectuent au niv du syst (sauvegarder)
Actions déterminées au préalable dans un menu système pour pouvoir sélectionner l’action à accomplir
Changer branchements sur manettes permet d’intervenir dans univers virtuel

Quelles conséquences cette conscience de l’interface a sur l’xp du joueur ?
Avoir conscience de l’interface contrarie l’immersion
Relation jeu/joueur est plus complexe que celle qui se construit entre spectateur et la fiction cinématographique
Klevjer parle de fiction étendue pour décrire façon dont jeux vidéo sont capables de repousser les frontières de la fiction pour inclure certaines aspects de la réalité du joueur