Conceitos Flashcards

1
Q

mixin

A

Na programação, o termo mixin refere-se a uma classe que estende de 2 ou mais classes, ou seja, sendo B e C classes, A herda ao mesmo tempo de B e C. Porém, para ser considerado um mixin e não uma herança múltipla, B e C não podem ter funçaõ inicializadora, do contrário, não temos um mixin e sim, a simples utilização da herança múltipla.

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2
Q

qualificação de nomes

A

Qualificação de Nome é utilizado nas linguagens de programação para se referir a nomes que poderão ser acessados através de outro nome.

Considere x como sendo um membro e x.y como um sub-membro. Dizemos que y é um nome qualificado desde que possa ser acessado pela estrutura x.y.

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3
Q

BLOB

A

​BLOB (binary large object) - o termo BLOB é um acrônimo de (binary large object), e é pronunciado BLAHB o seu objetivo quando relacionado a Banco de Dados é SEMPRE o armazenamento de grandes quantidade de dados no formato de bytes.

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4
Q

Tipado

A

Na programação, tipado significa uma variável ou algum valor que possui um tipo pré-determinado.

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5
Q

Recursividade

A

Recursividade ou Função Recursiva significa a invocação de si mesmo. Ou seja, é uma função que após executar o seu bloco de instrução invoca a si mesma novamente.

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6
Q

Hello World

A

O termo Ola Mundo se refere ao trecho que código mínimo para a impressão na tela da frase Ola Mundo com determinada tecnologia.

O principal objetivo desses códigos é demonstrar o mínimo necessário para o desenvolvimento de uma aplicação com determinada tecnologia.

Raríssimos serão os livros ou tutoriais que não utilizar o código do Ola Mundo no início.

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7
Q

Módulo

A

Parte de algum software.
Parte de um código
Em Python, módulo é todo arquivo *.py

Ver também, Biblioteca, Pacote, API

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8
Q

Biblioteca

A

Estrutura que contém um conjunto de códigos, pacotes, classes e etc. Geralmente, encontramos pacotes dentro de Bibliotecas ou então, módulos.

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9
Q

Pacote

A

Estrutura que contém um conjunto de códigos para ser utilizado por outros programadores.

Em Java, as classes são organizadas através de pacotes.

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10
Q

API

A

API é um acrônimo em inglês que significa interface de programação de aplicações. Uma API permite que sua solução ou serviço se comunique com outros produtos e serviços sem precisar saber como eles foram implementados. Isso simplifica o desenvolvimento de aplicações, gerando economia de tempo e dinheiro.

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11
Q

Sistema Operacional (SO)

A

Programa de computador que interage com o Hardware e possibilita a construção de aplicações onde não é necessário interagir com o hardware diretamente. Uma excelente maneira para pensarmos no sistema operacional é na forma de camadas. Logo, o SO é uma camada de software e disponibiliza uma maneira para a construção de outros software pelo uso de uma API pública.

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12
Q

shell

A

Janela, normalmente preta, para a manipulação do sistema operacional através da linha de comando. Sistemas Operacionais Unix sempre disponibilizam uma janela para a interação com o Sistema Operacional através da linha de comando.

Ver também Console

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13
Q

Console

A

Janela, normalmente preta, em que é possível trabalhar na linha de comando.

Ver também Shell

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14
Q

Indentar (-ção)

A

O termo Indentar vem do Inglês indentation e significa o recuo de um texto em relação a sua margem esquerda.

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15
Q

Paradigma de Programação

A

Modelo de estrutura utilizado pela linguagem de programação. Há vários paradigmas existentes e cada linguagem utiliza um ou vários paradigmas.

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16
Q

superset

A

Adjetivo de estado evoluido. Algo que evoluiu.
Conjunto que possui todos os elementos de outro que se somarão aos seus e assim, constituirão algo novo, porém, que contempla também o seu sucessor.
exemplo
A linguagem C++ é um superset de C.

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17
Q

Iteração

A

Iterar, ou então, iteração é o nome das estruturas que repetem um mesmo bloco de código por uma quantidade de vezes finita ou então, pelo tempo em que uma condição for verdadeira. Pode-se dizer que todas as linguagens de programação para computadores possuem, no mínimo, uma estrutura de iteração.

Dicionário Aurélio
Tornar a fazer ou a dizer; repetir, reiterar.

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18
Q

Looping

A

O termo looping é comumente entendido como sendo ciclos, no plural. Repetição de um trecho de código.
Programa travado.
“O programa está em looping”.
Estado no qual um programa se encontra.

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19
Q

Tipo Primitivo

A

Tipo de dado utilizado para declarar variáveis e que estão embutido no interpretador ou compilador da linguagem em uso.
Tipos da linguagem

20
Q

Classe

A

Uma classe é um gabarito para a definição de objetos. Através da definição de uma classe, descreve-se que propriedades – ou atributos – o objeto terá.

Além da especificação de atributos, a definição de uma classe descreve também qual o comportamento de objetos da classe, ou seja, que funcionalidades podem ser aplicadas a objetos da classe. Essas funcionalidades são descritas através de métodos. Um método nada mais é que o equivalente a um procedimento ou função, com a restrição que ele manipula apenas suas variáveis locais e os atributos que foram definidos para a classe.

21
Q

Instância

A

Em programação orientada a objetos, chama-se instância de uma classe, um objeto cujo comportamento e estado são definidos pela classe.

22
Q

Objeto

A

Um objeto pode ser uma variável, função, ou estrutura de dados. Em programação orientada a objetos, a palavra objeto refere-se a um “molde”/classe, que passa a existir a partir de uma instância da classe. A classe define o comportamento do objeto, usando atributos (propriedades) e métodos (ações).

23
Q

Herança

A

Herança é um princípio de orientação a objetos, que permite que classes compartilhem atributos e métodos, através de “heranças”. Ela é usada na intenção de reaproveitar código ou comportamento generalizado ou especializar operações ou atributos.

24
Q

Polimorfismo

A

Capacidade de ter funções com mesmo nome e assinatura, porém, com comportamentos diferentes.

25
Q

Membro de Classe

A

Os membros de uma classe incluem todos os membros declarados na classe, juntamente com todos os membros (exceto construtores e finalizadores) declarados em todas as classes em sua hierarquia de herança. Os membros privados em classes base são herdados, mas não podem ser acessados de classes derivadas.

26
Q

Propriedade

A

Propriedades, em programação, são funções membro que podem ser tratadas sintaticamente como se fossem campos. Propriedades podem ser de leitura ou escrita. Uma propriedade é lida chamando um método com nenhum argumento; uma propriedade é escrita chamando um método com seu argumento sendo o valor a a ser ajustado

27
Q

Evento

A

Em computação, um evento é o resultado de uma ação. A ocorrência de um evento pode provocar uma reação, que seria uma ação (ou conjunto de ações) a ser tomada.

28
Q

Argumento

A

Um argumento representa o valor que você passa para um parâmetro de procedimento, quando você chama o procedimento. O código de chamada fornece os argumentos quando chama o procedimento. A maioria dos programadores utiliza estes termos sem distinção de significado.

29
Q

Parâmetro

A

Na ciência da computação, um parâmetro é um valor, proveniente de uma variável ou de uma expressão mais complexa, que pode ser passado para uma função interna (sub-rotina), que utiliza os valores atribuídos aos parâmetros para alterar o seu comportamento em tempo de execução. A maioria das linguagens de programação aceitam a definição de sub-rotinas que aceitam zero ou mais parâmetros.

30
Q

Parâmetro e Argumento

A

O termo parâmetro muitas vezes é utilizado como sinónimo de argumento, mas geralmente utiliza-se “parâmetros” quando se faz referência às variáveis situadas entre os parênteses de um método ou função e “argumentos” são os valores atribuídos a esses parâmetros.[1] Na prática da programação, não é necessário distinguir essas diferenças para que a descrição de um código esteja correta.

31
Q

SuperClasse, classe-pai, classe base

A

SuperClasse: a classe pai; classe que esta sendo estendida.

32
Q

SubClasse

A

A classe filha; a classe que implementará a partir da implementação de outra.

33
Q

Setar

A

Setar: definir um valor a; verbo ainda inexistente na Língua Portuguesa cuja origem vem do Inglês do verbo set. Exemplo: “seta o valor 10 para a variável x”.

34
Q

callback

A

callback: função que será invocada quando algo ocorrer ou então, algum outro evento acontecer.

35
Q

string

A

Na programação de computadores, uma cadeia de caracteres ou string é uma sequência de caracteres, geralmente utilizada para representar palavras, frases ou textos de um programa.

36
Q

interpolar

A

interpolar: inserir uma string no meio de outra

37
Q

concatenar

A

Concatenar é uma palavra chique da programação que significa “colocar junto”. Para colocar strings juntas em JavaScript, usamos o operador (+), o mesmo usamos para adicionar números, mas neste contexto é algo diferente

38
Q

shebang line

A

shebang line: primeira linha de arquivos que possuem código interpretado que definirá a versão do interpretador que deve ser utilizado para a execução do Script contido nas linhas seguintes.

39
Q

Compile-Time

A

Numa tradução livre seria, (tempo de compilação). É o que acontece no momento em que estamos compilando nossa aplicação, ou seja, quando clicamos no menu Compilar ou então, executamos a compilação através da linha de comando.

40
Q

Run-time

A

Numa tradução livre seria, (tempo de execução) é o aquilo que acontece no momento de execução da nossa aplicação.

41
Q

Compilação

A

Compilar, significa em programação, converter código fonte de programação em código executável. Em linguagem como C e C++, a compilação é feita através de compiladores como por exemplo o GCC. Para o GCC, a compilação é o processo de tornar código fonte em código intermediário pronto para ser “linkado”.

Já, quando estamos programando em Java ou então Python, a compilação é o processo de converter o código-fonte em código normalmente chamado de ByteCode. ByteCode é um tipo de código que as Máquinas Virtuais interpretam.

42
Q

Link Building

A

O processo de “lincagem” se resume em pegar os códigos compilados e empacota-los num arquivo que possa ser executado.

43
Q

BUILD

A

O “build”, do inglês, “montagem”, normalmente é o processo de compilação e linkagem respectivamente, e o resultado do build é um arquivo executável numa determinada plataforma.

44
Q

REBUILD

A

O termo “rebuild” normalmente significa a limpeza de todos os executáveis gerados pelo compilador para em seguida, seja possível recriar todos esses arquivos. Essa é uma opção comumente utilizada quando alguma anomalia ocorre no processo de desenvolvimento. Logo, os programadores optam por excluir todo código gerado nas outras compilações para que então, tudo seja gerado novamente.

45
Q

IDE - INTEGRATED DEVELOPMENT ENVIRONMENT

A

A palavra IDE é um acrónimo de (Integrated Development Environment) que numa tradução livre seria: Ambiente de Desenvolvimento Integrado.

Uma IDE, normalmente é constituida por um editor de texto especializado numa determinada linguagem, com um compilador acoplado e integrado de tal forma, que basta pressionarmos uma tecla ou clicarmos num item de menu para compilarmos, “linkarmos” e executarmos um projeto.

Uma IDE deve ser entendida como uma ferramenta que auxilia no desenvolvimento de software. Atualmente, as IDE contém cada vez mais recursos e ferramentas acopladas e também, as mesmas possuem a capacidade para a construção de plugins, ou seja, pequenos programas utilitários que são acoplados a IDE.

46
Q

TUIO

A

O termos TUIO é um acrônimo de Tangible User Interface Objects.

47
Q

PEP

A

As “PEPs“ (Python Enhancement Proposal) são documentos que geralmente abordam alguma nova funcionalidade da linguagem, propósitos, procedimentos ou ambiente. Em suma, são “guidelines” que te orientam num melhor uso da linguagem e suas funcionalidades, bem como podem ajudar em questões como arquitetura, ambiente ou processos de sua aplicação.