Comportement MBM Flashcards

1
Q

Les troubles

A

❖Trouble oppositionnel
❖Trouble explosif intermittent
❖Trouble des conduites
❖Personnalité antisociale
❖Pyromanie
❖Kleptomanie

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Q

Trouble oppositionnel. Définition et 6 exemples

A

Des fréquentes et durables périodes de colère, d’irritabilité, de provocation, ou encore d’un désir de revanche.

  • Se dispute souvent avec les adultes
  • Refuse de faire ce qu’un adulte demande
  • Remet toujours en question les règles et refuse de les suivre
  • Blâmer les autres pour les mauvais comportements
  • Être facilement agacé par les autres
  • Parler durement ou méchamment
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Q

Trouble explosif intermittent
Défénition
5 exemples
4 symptomes physique

A

Se manifeste par des moments répétés et soudains de comportement impulsif, agressif ou violent, ou par des crises de colère verbale, où sa réaction est disproportionnée par rapport à la situation (too much).

Rage
Irritabilité
Pensées rapides
crises de colère
Menacer/agresser: personne/animaux

Peut avoir des symptomes physiques:
Picotements
Tremblements
Palpitations
Oppression thoracique

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4
Q

Trouble des conduites
Définition
4 symptomes

A

Pire que trouble oppositionnels
Souvent problème avec la loi plus vieux

Le trouble des conduites se manifeste par des comportements persistants et répétitifs où les droits des autres ou les normes sociales appropriées à l’âge sont violés.

-Conduites agressives où des personnes ou des animaux sont blessés ou menacés dans leur intégrité physique
-Conduites où des biens matériels sont endommagés ou détruits
-Fraudes ou vols
-Violations graves des règles établies.

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5
Q

Personnalité antisociale
Définition
6 symptomes

A

Un peu plus cacher

Le trouble de la personnalité antisociale se réfère à une condition où une personne manipule, exploite ou viole les droits des autres sans ressentir de remords.

*Mépris du bien et du mal
*Mensonge pour exploiter les autres
*Être insensible, cynique et irrespectueux envers les autres
*Utilisation du charme pour manipuler les autres (capable avoir relation superficielle).
*Arrogance, sentiment de supériorité
*Manque d’empathie pour les autres

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6
Q

Pyromanie et Kleptomanie

A

Des désordres d’impulsion

La pyromanie se manifeste par le fait de délibérément et consciemment allumer des feux à plusieurs reprises. Ces individus ressentent une tension ou une excitation émotionnelle avant de commettre l’acte.

La kleptomanie se caractérise par le fait de ne pas pouvoir résister à l’impulsion de voler des objets, sans intention de les utiliser personnellement ou pour leur valeur marchande. (vol pour le fun de voler)

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7
Q

Diagnostique

A

Symptômes:
1. Longue période de temps.
2. L’ampleur et la durée d’un comportement (arrive plus souvent)
3. Affecte négativement les résultats scolaire

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8
Q

Cause des troubles de comportements

A

Facteurs biologiques
Facteurs familiaux
Facteurs scolaire
Facteurs culturels

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9
Q

Facteurs biologiques

A
  • anomalies génétiques
  • des lésions ou dysfonctionnements cérébraux
  • des carences nutritionnelles et des allergies
  • des maladies ou handicaps physiques
  • des troubles psychophysiologiques
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10
Q

Facteurs familiaux

A
  • les foyers brisés
  • les divorces (faut prédisposition)
  • les relations familiales chaotiques
  • violence psychologique/physique
  • la maltraitance des enfants
  • l’absence ou la séparation des parents
  • la pauvreté
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11
Q

Facteurs scolaire

A
  • Insensibilité à l’individualité des élèves
  • Attentes inappropriées pour les élèves
  • Gestion incohérente du comportement
  • Enseignement de compétences non fonctionnelles et non pertinentes
  • Enseignement inefficace des compétences nécessaires à la réussite scolaire
  • Modèles indésirables de conduite scolaire
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12
Q

Facteurs culturels

A
  • le groupe de pairs de l’élève
  • le quartier
  • l’urbanisation
  • l’ethnie
  • la classe sociale
  • L’abus de substances
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13
Q

Buts de la gestion du comportement

A
  • Aide à motiver les élèves à apprendre
  • Favorise l’acquisition de compétences
  • Enseigne les comportements prosociaux
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14
Q

Approches utilisées dans la gestion du comportement

A
  1. Approche humaniste
  2. Approche Comportementale (ABA
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15
Q

Renforcement

A

Événement de stimulation qui augmente ou maintient la
fréquence d’une réponse.

  • Renforcemnet Positif
  • Par exemple, une tape dans le dos (physique), un commentaire d’approbation tel que “Bon travail !” (verbal), un sourire (visuel), un bonbon (comestible) ou une chance de rebondir sur un trampoline
    (actif).
  • Renforcement Négatif
  • La présence de quelque chose que les personnes veulent éviter.
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16
Q

Horaire de renforcement

A

**Façon de planifier le renforcement
avec un enfant ayant des troubles de
comportements ***
* Ratio= Nombre de fois
* Intervalle= Temps
* Fixe= Toujours même nombre de fois
ou de temps
* Variable =varie en nombre de fois ou
temps

17
Q

Types de punition

A

Punition positive (type I) :
Présentation d’une conséquence
aversive
Punition négative (type II)
Suppression d’un stimulus positi

18
Q

Conséquence

A

Les conséquences sont spécifiques, cohérentes, interactives et informatives.
Elles sont directement liées au comportement

19
Q

Extinction

A

Éliminer tout renforcement après qu’une réponse a été
précédemment renforcée

Par exemple, les enseignants ou les entraîneurs qui prêtent attention aux élèves lorsqu’ils font des clowns
peuvent renforcer le comportement même qu’ils aimeraient voir éliminer.

20
Q

7 Outils concrets à utiliser lors de
l’apprentissage des enfants

A

 Shaping
 Chaining
 Prompting
 Fading
 Modeling
 Token economy
 Contingency management

21
Q

Shaping

A

Consiste à administrer un renforcement dépendant à l’apprentissage et à la performance d’étapes séquentielles menant au développement du comportement souhaité.

Le plus souvent employé dans l’enseignement d’une nouvelle compétence.

22
Q

Chaining

A
  • Développe une série de parties ou
    de liens discrets qui, lorsqu’ils sont
    liés entre eux, conduisent à une amélioration des performances
    d’un comportement.
  • Forward chaining
  • Backward chaining
    -Donne un sentiment d’accomplissement
23
Q

Prompting

A
  • Indices, des instructions, des gestes, des directions, des exemples et des modèles qui agissent comme des événements antérieurs et déclenchent une réponse souhaitée.
  • Par exemple, un élève qui
    a besoin d’un signal visuel
    d’un enseignant
24
Q

Fading

A
  • Le but ultime de toute procédure visant à augmenter la fréquence d’une réponse est que la réponse se produise sans avoir besoin de renforcement.
25
Q

Modeling

A
  • Démonstration visuelle d’un
    comportement que les élèves
    sont censés exécuter.
26
Q

Token economy

A
  • Les jetons, qui peuvent être des
    jetons de poker ou des coches sur
    une feuille de décompte des
    réponses, sont gagnés et échangés
    contre des consommables, des
    privilèges ou des activités, qui sont
    les renforçateurs de sauvegard
27
Q

Contingency management

A

Contrat comportemental
* Un contrat bien conçu contient cinq éléments
1. un énoncé détaillé de ce que chaque partie (c.-à-d. l’élève et l’enseignant) s’attend à voir se produire
2. Un comportement ciblé qui est facilement observable
3. Un énoncé des sanctions en cas de non-respect des conditions du contrat
4. Une clause de prime, si cela est souhaitable, pour renforcer le respect constant du contrat
5. Un système de contrôle pour suivre le taux de renforcement positif donné

28
Q

Procédures pour diminuer le
comportement : Renforcement

A
  • Renforcement d’autre comportements:
    • Renforcement qu’il adopte un comportement autre que le comportement ciblé
  • Renforcement des comportements incompatibles :
    Renforce les comportements qui sont directement incompatibles
    avec la réponse actuelle.
  • Renforcement des faibles taux de réponse:
    Renforcement pour réduire progressivement la fréquence d’un
    comportement indésirable ou pour augmenter le temps pendant
    lequel le comportement ne se produit pas
29
Q

Procédures pour diminuer le
comportement

A
  • Punition
    (Positive ou négative)
  • Conséquence
    (Au moment du comportement)
  • Time-out
    (Nous assumons qu’un élément dans l’environnement immédiat
    maintient le comportement indésirable)