Chương 2 Flashcards

1
Q

Máy tính là gì

A

thiết bị đa phương tiện (multimedia device)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Mt lưu trữ, xử lý, hiển thị các dạng dữ liệu

A
  • Giá trị số (numbers)
  • Văn bản (text)
  • Hình ảnh (Imagé, graphics)
  • Âm thanh (audio)
  • Hình ảnh động (video)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Nén dữ liệu (Data Compression)

A
  • Goals: Giảm kích thước lưu trữ dữ liệu
    + Tỉ số nén (Compression ratio)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Hai kỹ thuật chính của nén dữ liệu

A
  • Nén không mất dữ liệu (lossless): dữ liệu có thể được phục hồi nguyên vẹn từ dữ liệu nén
  • Nén có mất dữ liệu (lossly): có một phần dữ liệu bị mất khi nén
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Máy tính sử dụng dữ liệu dạng nhị phân vì:

A
  • Giá thành thấp
  • Độ tin cậy cao
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Chữ số nhị phân là:

A

BIT (Binary digiT)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Hệ đếm theo vị trí

A

Hệ đếm là tập các ký hiệu và quy tắc nhầm biểu diễn các giá trị số

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Đổi hệ đếm 12 sang hệ đếm 10. Ta có 642 trong hệ đếm 12

A

612^2 + 412^1+2
= 864 + 48 + 2 = 914 trong hệ đếm 10

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Các hệ đếm thông dụng

A
  • Hệ thập phân (Decimal) dùng 10 chữ số: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
  • Hệ nhị phân (Binary) dùng 2 chữ số: 0,1
  • Hệ bát phân (octal) dùng 8 chữ số: 0,1,2,3,4,5,6,7
  • Hệ thập lục phân (Hexadecimal) dùng 16 chữ số:
    0,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Các phép toán

A
  • Phép toán số học: cộng, trừ, nhân, chia, chia nguyên, lũy thừa, đồng dư (mod).
  • Phép toán so sánh: >, >=, <, <=, =, <>
  • Phép toán logic: AND, OR, NOT
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Thứ tự ưu tiên thực hiện các phép toán:

A
  • Ưu tiên cao nhất: phép toán trong cặp dấu ngoặc
  • Ưu tiên 2: lũy thừa, đồng dư
  • Ưu tiên 3: Nhân, chia, chia nguyên
  • Ưu tiên sau cùng: Cộng, trừ
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Các khái niệm:

A
  • Giá trị X được biểu diễn trên n bit
  • X: giá trị cần biểu diễn
  • n: kích thước biểu diễn
  • Với n bit chỉ biểu diễn được các giá trị X
    trong một khoảng biểu diễn
  • Số nguyên không dấu (unsigned integer)
  • Số nguyên có dấu (signed integer)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Mã quá N

A

 Còn gọi là phương pháp di chuyển (biased)
 Sử dụng một số nguyên N cho trước làm giá trị dịch.
 Một giá trị thập phân (tức giá trị cần biểu
diễn) sẽ được biểu diễn bằng dạng nhị phân của một số dương nào đó sao cho, giá trị
của số dương này lớn hơn giá trị cần biểu diễn N đơn vị

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Ứng dụng số dấu chấm tĩnh

A

 Dùng trong các chương trình tính toán thương mại (các ứng dụng spreadsheet),
và được hỗ trợ trên một số ngôn ngữ lập trình

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Số dấu chấm động

A

X là số bất kỳ, có thể phân tích dưới dạng:
X = m*ae (1)
trong đó:
- a gọi là cơ số (radix)
- m gọi là phần định trị (mantissa)
- e gọi là phần bậc (exponent)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Tiêu chuẩn số dấu chấm động IEEE 754

A
  • Do tổ chức IEEE (Institute of Electrical and Electronic Engineers)
  • Mở rộng thành tiêu chuẩn IEEE 854
  • Được sử dụng phổ biến trên các đơn vị số dấu chấm động (FPU, Floating-Point Unit) trong các bộ xử lý, và trên các ngôn ngữ lập trình
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Tiêu chuẩn IEEE 754 gồm các dạng số chấm động tiêu chuẩn (normalized):

A
  • Số chính xác đơn – Single-precision 32 bit
    (Số single)
  • Số chính xác kép – Double-precision 64 bit
    (Số double)
  • Số chính xác kép mở rộng –
    Double-Extended precision 80 bit (Số extended)
  • Số extended dùng để giảm các lỗi khi làm tròn
    số và chỉ dùng bên trong các FPU
18
Q

Các số dấu chấm động IEEE 754 có dạng:

A

X = S*2^e
trong đó:
-S là phần định trị (significand)
e là phần bậc (exponent)
Với 1.0 ≤ | S | < 2
S có thể viết thành S = 1.f
trong đó f là phần phân số (fraction)
X = ± 1.f * 2e

19
Q

Các dạng số đặc biệt

A
  • Số dạng denormalized dùng để biểu diễn số rất nhỏ
  • Số nhỏ nhất là 2-23 * 2-127 = 2-150
  • Có thể biểu diễn 2 số 0 (+0, -0)
  • Số vô cực có thể dùng làm toán hạng tuân theo các quy tắc toán học cho số vô cực
     Khi kết quả phép toán không xác định, ví dụ ∞/∞ thì dùng dạng NaN (Not a
    Number)
20
Q

Làm tròn số (rounding)

A

 Tiêu chuẩn IEEE 754 có các dạng làm
tròn số:
* Unbiased: round to nearest
Làm tròn về số gần nhất
Nếu số cần làm tròn ở giữa 2 giá trị thì làm tròn về số có bit cuối bên phải là 0
* Toward zero: làm tròn về zero
* Toward positive infinity: làm tròn về +∞
* Toward negative infinity: làm tròn về -∞

21
Q

Bộ mã ASCII (American Standard Code For Information Interchange )

A
  • Do ANSI (American National Standards Institude) công bố năm 1967, cập nhật năm 1986
  • Bảng mã ASCII dùng biểu diễn ký tự trên máy tính và các thiết bị truyền thông
22
Q

Mã ASCII chuẩn

A

Dùng 7 bit, biểu diễn được 128 ký tự, bao gồm:
* Các ký tự điều khiển (control characters) có giá trị (mã) từ 0 đến 1Fh
* Các ký tự in được (printable characters) có giá trị (mã) từ 20h đến 7Fh

23
Q

Mã ASCII mở rộng

A

dùng 8 bit, bao gồm:
* Phần ASCII chuẩn
* Các ký tự đặc biệt có giá trị (mã) từ 80h đến FFh

24
Q

Unicode là gì:

A

tiêu chuẩn mã hóa ký tự của
Hiệp hội Unicode (Unicode Consortium) bao gồm các nhà sản xuất IBM, Apple, HP, MicroSoft, Adobe, …
- Unicode là một hiện thực của chuẩn ISO 10646 UCS 2 (Universal Character Set)

25
Q

Unicode hỗ trợ hệ điều hành nào?

A

Unicode được hỗ trợ trên các hệ điều hành, trình duyệt web, các tiêu chuẩn phần mềm hiện đại như XML, Java, LDAP, CORBA.

26
Q

Mục tiêu của Unicode

A

là cung cấp mã (code point) duy nhất cho ký tự, ký hiệu
trên tất cả các ngôn ngữ, hệ thống chữ viết (writing systems)
* Việc hiển thị ký tự (font) do chương trình ứng dụng (web, word processor, … ) thực
hiện
- Unicode là mã 16 bit biểu diễn được 65536 ký tự, và có thể mở rộng đến trên 1 triệu ký tự

27
Q

Đặc điểm chính của Unicode

A
  • Có các phiên bản Unicode: 1.0, 1.1, 2.0,…, 7.0
     Cách thể hiện mã ký tự theo Unicode: U+xxxx, với x là 1 chữ số hệ 16, ví dụ:
  • Latin -1 {U+0080..U+00FF}
  • Latin Extended A, B {U+0100..U+024F}
  • Combining Diacritical Marks {U+0300..U+036F}
  • Latin Extended Additional {U+1E00..U+1EFF}
  • Đơn vị tiền tệ Việt Nam (Đồng): ₫ U+20AB
28
Q

Các sơ đồ mã hóa chính

A
  • UTF – 16:
  • Dạng mã hóa chuẩn, dùng 1 hay 2 số nguyên 16 bit
  • Được dùng trong Windows API, .NET, Java
  • UTF – 8:
  • Gồm 1 đến 4 byte
  • Được thiết kế để tương thích với mã ASCII và các giao thức trên byte
  • Dùng trên Web Browsers, E-Mail
29
Q

Dữ liệu âm thanh

A
  • Con người cảm nhận âm thanh do sóng âm tác động trên tai, và tai truyền tín hiệu
    lên não
  • Thiết bị loa tạo âm thanh do các tín hiệu điện dạng tương tự (analog)
  • Khi số hóa dữ liệu âm thanh thì sẽ định kỳ đo điện áp tín hiệu và lưu lại trên các giá trị số thích hợp
  • Sampling: Quá trình lấy mẫu
30
Q

Lấy mẫu âm thanh

A

Về nguyên tắc, tốc độ lấy mẫu khoảng 40000 lần/giây là có thể lưu trữ, phục hồi âm thanh với chất lượng tốt

31
Q

Âm thanh nghe được

A

20Hz –> 20000Hz

32
Q

Các định dạng file âm thanh thông dụng

A
  • Dạng không nén (uncompressed)
  • PCM(Pulse Code Modulation)
  • Dạng file .wav
  • Dạng nén mất dữ liệu (lossy compression)
  • MPEG-1 layer 3 (MP3), Vorbis, lossy Windows Media Audio (WMA)
  • Dạng nén không mất dữ liệu (lossless compression)
  • Apple lossless, lossless WMA
33
Q

Dữ liệu hình ảnh

A
  • Mắt người phân biệt màu sắc dựa trên tần số ánh sáng tác động trên võng mạc
  • Võng mạc có các tế bào nhận màu sắc theo ba nhóm chính: Red, Green, Blue
  • Màu sắc biểu diễn trên máy tính thường dựa trên các giá trị R,G,B thể hiện thành phần của các màu cơ bản
34
Q

Biểu diễn màu sắc

A
  • Color depth: số lượng dữ liệu dùng để biểu diễn màu
  • Hi Color: 16 bit, True Color: 32 bit
  • Một chương trình ứng dụng có thể chỉ thể hiện một số lượng màu hạn chế theo color
    palette (bảng màu)
35
Q

Dữ liệu hình ảnh

A
  • Bao gồm tập hợp các điểm ảnh (pixel)
  • Resolution (độ phân giải): số điểm ảnh thể hiện một hình ảnh
  • 800x600
  • 1024x800
36
Q

Vector graphic format

A
  • Dữ liệu hình ảnh được lưu theo các dạng hình học (điểm, đường thẳng, đường cong, …) và màu sắc: vector graphic
    format
  • Hình ảnh dạng vector graphic có thể thay đổi kích thước theo toán học
  • Không phù hợp cho hình ảnh thực
37
Q

Vector graphic format (tt)

A
  • Các định dạng file thông dụng
  • swf (Small Web Format/ShockWave Flash)
  • ps (PostScript)
  • wmf (Windows Metafile)
  • pdf (Portable Document Format)
38
Q

Raster graphic format

A
  • Dữ liệu hình ảnh được lưu dựa trên thông tin các điểm ảnh: raster graphic format
  • Các định dạng file thông dụng:
  • BMP (BitMaP), dạng uncompressed
  • GIF (Graphic Interchange Format)
    dạng lossless data compression
  • PNG (Portable Network Graphics) dạng lossless data compression, thay thế dạng GIF
  • JPEG (Joint Photographic Experts Group) dạng lossy data compression
39
Q

Dữ liệu hình ảnh động

A
  • Hình ảnh động (video) bao gồm các hình ảnh liên tục
  • Thông số chính: frames per second
  • Phim: 24 frames/sec
  • Video Codec (COmpressor/DECompressor): là phương pháp chuyển hình ảnh động thành dữ liệu
    trên máy tính
40
Q

Dữ liệu hình ảnh động

A
  • Hầu hết các video codec đều là dạng nén mất dữ liệu (lossless compression)
    Có 2 dạng nén chính
  • Temporal: dựa trên sự khác nhau giữa các frame liên tục
  • Spatial: dựa trên dữ liệu có trên từng frame (tương tự nén ảnh tĩnh)
41
Q

Các định dạng file thông dụng

A
  • Container format: định dạng file nén theo các codec
  • Các định dạng container thông dụng:
  • avi (chuẩn trên Windows)
  • asf (dùng cho WMA, WMV)
  • mov (Quicktime container)
  • Mpeg-2, Mpeg4 (Moving Picture Experts Group)
  • RealMedia (dùng cho Real Video, Real audio)
  • DivX media format