Bloque3-Tema5-UML Flashcards

1
Q

Estandar UML?

A

ISO 19505

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2
Q

Que es UML?

A

Lenguaje unificado de modelado. UML define un conjunto estándar de diagramas de creación de modelos para todas las fases de desarrollo de un sistema de software.

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3
Q

Que es la Superestructura de UML?

A

Notación y semántica de los diagramas

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4
Q

Que es la infraestructura de UML?

A

Metamodelo de soporte

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5
Q

Que es OCL de UML?

A

Lenguaje para definir restricciones/reglas

Es un lenguaje para la descripción formal de expresiones en los modelos UML.

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6
Q

Que es UML Data Interchange? (XMI)

A

Es una especificación para el Intercambio de Diagramas.

Intercambio entre herramientas

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7
Q

Que forma la estructura de la especificacion UML 2.x

A

-superestructura
-Infraestructura
-OCL
-UML Data Interchange (XMI)

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8
Q

Cuales son los mecanismos de extension de UML?

A

-Estereotipos
-Restricciones
-Valores Etiquetados
-Perfiles

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9
Q

Que son los esteoripos de UML?

A

Sirven para añadir semántica a un elemento. Ej. «UI»

se conoce como estereotipo a un elemento de texto que al ser aplicado a otro elemento define su categoría.

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10
Q

Que son los restricciones de UML?

A

especificación de condiciones y proposiciones que deben mantener el valor verdadero para que el sistema sea válido.

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11
Q

Que son los valores etiquetados en UML?

A

Son meta-atributos que se asocian a una metaclase del metamodelo extendido por un perfil.

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12
Q

Que son los perfiles en UML?

A

Es un paquete que extiende a un metamodelo de referencia.

(conjunto de estereotipos,restricciones,… de un tema

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13
Q

En la programacion orientadas a objetos, que es una clase?

A

Estructura de programación que define estructura y comportamiento de una entidad dada

Plantilla para crear objetos.

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14
Q

En la programacion orientadas a objetos, que es un objeto?

A

elemento donde almacenar información

Instancia de una clase.

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15
Q

En la programacion orientadas a objetos, que es un metodo?

A

Implementación de un determinado comportamiento.

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16
Q

en programacion orientada a objetos, que es un atributo?

A

Datos de negocio o referencias a otros objetos)

propiedad o característica que se puede asignar a un objeto (elemento)

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17
Q

en programacion orientada a objetos, que es un mensaje?

A

Llamada a un método

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18
Q

Cuales son los principios de la programacion orientada a objetos?

A

-Abstraccion
-Encapsulamiento
-Polimorfismo
-Herencia.

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19
Q

Que es la abstraccion en POO?

A

Consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan.

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20
Q

Que es el encapsulamiento en POO?

A

Ocultación de los detalles internos del objeto. Reducir acoplamiento

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21
Q

Que es polimorfismo en POO?

A

Capacidad para que objetos de distintas clases se hagan pasar por el mismo tipo.

el polimorfismo se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos.

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22
Q

Que es la herencia en POO?

A

Capacidad para definir unas clases en términos de otras

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23
Q

Que es la ligadura dinamica?

A

Capacidad para que un mismo objeto frente a un mismo mensaje tenga comportamientos diferentes.

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24
Q

Diagramas estructurales y de comporamiento.

A
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25
Q

Cuales son los diagramas de interaction?

A

-Communication Diagram
-Interaction overview Diagram
-Sequence Diagram
-Timing Diagram

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26
Q

Cuales son los diagramas de estructura?

A

-Composite estructure diagram
-Class diagram
-Deployment diagram
-component diagram
-Package diagram
-Object diagram
-Profile Diagram

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27
Q

Que dos tipos de diagrama existen?

A

-De estructura
-De comporamiento

28
Q

Que tipos de diagrama de comportamiento hay?

A

-Activity Diagram
-Interaction Diagram
-State Machine Diagram
-Use case Diagram

29
Q

Que es un diagrama de clase?

A

Es un tipo de diagrama de estructura estática que describe la estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos, operaciones, y las relaciones entre los objetos.

30
Q

En el diagrama de clases, que son Agregaciones y Composiciones?

A

Tipos de Asociaciones

31
Q

Tipos de relacion del diagrama de clases

A
  • Relacion de Agreacion: relación de contención lógica.
  • Relación de Composición: relación de contención física. Todo/parte
  • Relación de Dependencia: tiene que ir estereotipada para tener sentido
32
Q

Que es un diagrama de objetos?

A

Muestra una vista completa o parcial de los objetos de un sistema en un instante de ejecución específico.

  • Representan un ejemplo de arbol de objetos en memoria.
  • Son útiles para analizar ciertas partes del diagrama de clases.
  • Los objetos están conectados mediante “enlaces”.
33
Q

Que es un diagrama de componentes?

A

Representa cómo un sistema de software es dividido en componentes y muestra las dependencias entre estos componentes

34
Q

Que es un diagrama de paquetes?

A

Representa las dependencias entre los paquetes que componen un modelo. Es decir, muestra cómo un sistema está dividido en agrupaciones lógicas y las dependencias entre esas agrupaciones.

Agrupa cualquier elementos agrupable de UML

35
Q

Que es un diagrama de perfil?

A

Un diagrama de perfil opera a nivel de metamodelo para mostrar los estereotipos como clases con el estereotipo «estereotipo» y los perfiles como paquetes con el estereotipo «perfil»

36
Q

Que es un diagrama de actividad?

A

El diagrama de flujo o flujograma o diagrama de actividades es la representación gráfica de un algoritmo o proceso.

Muestra el flujo de las actividades de un sistema

NOTAS:
* Nos ayudan a definir nuestros procesos de negocio y casos de uso
* Se pueden añadir los objetos sobre los que trabajan ciertas actividades
* Nos ayudan a plantear los casos de prueba (escenarios)

37
Q

En UML, como se llama a una condicion entre corchetes?

A

Guarda. Se pueden poner tanto en el diagrama de transición de estados, como en el de estados.

38
Q

Que es el diagrama de transición de estados?

A

Muestran las transiciones de estado que pueden producirse durante el ciclo de vida de un proceso

*Se realizar para ciertas clases con comportamiento dinamico.

  • Son la antesala del patrón de diseño State.
  • Nos ayudan a plantear ciertas pruebas Unitarias.
  • Tiene que haber una correspondencia con la clase correspondiente.
39
Q

Que es un diagrama de casos de uso?

A

Permiten visualizar los diferentes tipos de roles en un sistema y cómo esos roles interactúan con el sistema.

Dicho de otra manera, muestra de manera visual las distintas funciones que puede realizar un usuario (más bien un tipo de usuario) de un Sistema de Información.

40
Q

Notas de diagramas de casos de uso

A
  • Existe relación de herencia entre actores
  • Existe relación de herencia entre casos de uso
  • No todos los casos de uso son de igual “tamaño”
  • No existen los casos de uso “abstractos” (ej: Gestionar …)
  • Se pueden organizar en paquetes/subsistemas
  • Los casos de uso no “explotan” como los DFD’s
  • Los casos de uso capturan un nivel de granularidad medio-bajo
41
Q

Que en diagrama de casos de uso, que indica la relacion «extends»

A

indica un comportamiento opcional

42
Q

Que en diagrama de casos de uso, que indica la relacion «include»

A

indica un comportamiento obligatorio

43
Q

De que necesitan ser acompañados los diagramas de casos de uso?

A

de una especificación SRS (Especificación de requisitos de software)

44
Q

En un diagrama de casos de uso, que indican los puntos de extension

A

Indican bajo que condiciones se produce la extension.

45
Q

Que es un diagrama de comunicacion y secuencia? (Antes se llamaba diagrama de colaboracion)

A

Modela las interacciones entre objetos o partes en términos de mensajes en secuencia.

  • Son diagramas equivalentes
  • Representan un único escenario dentro de un diagrama de actividad
  • El de comunicación es algo mas completo porque vemos los enlaces entre objetos
46
Q

Que es el proceso unificado?

A

Es un proceso de desarrollo dirigido por los casos de uso. En cada iteración se toma un cojuntos de casos de uso y se desarrollan todas las fases: diseño, implementación, pruebas, etc

  • Centrado en la arquitectura como elemento vital del desarrollo
  • Con un enfoque en la gestión de riesgos (lo más pronto posible)
  • El ciclo de vida se basa en generar incrementos del producto a base de iteraciones. Define unas grandes
    fases: Incepcion, Elaboracion, Construcción y Transicion que se dividen en dichas iteraciones
47
Q

Herramientas UP? (Unificated Process)

A

-OpenUP de Eclipse Foundation
-AgileUP

48
Q

Que son los patrones de analisis?

A

reflejan la estructura conceptual del proceso de los negocios, más que de la implementación del software.

Modelos “tipo” que se repiten en muchas aplicaciones de gestión

49
Q

Que son los casos de uso?

A

*Un caso de uso es la descripción de una acción o actividad.

  • Los casos de uso son una fase posterior a la captura y clasificación de requisitos. Herramientas de gestión
  • Necesitamos apoyar el diagrama de casos de uso con otros documentos. Plantilla SRS de la IEEE
50
Q

Caracteristicas de los diagramas de clases?

A
  • En el diagrama de análisis no aparecen todas las clases del sistema. Son 1/3 del total aprox.
    (nos faltan controladores, persistencia, interface usuario, integraciones, etc)
  • No pueden aparecer relaciones de dependencia
  • No pueden aparecer «interfaces»
  • Las clases pueden tener atributos y cierto comportamiento propio
  • Se pueden organizar en paquetes si se identifican claramente subsistemas
  • En este nivel son básicas las relaciones (asociaciones, herencias, composiciones,etc.)
51
Q

Que patrones de arquitectura existen?

A

1.Layered pattern
2.Client-server pattern
3.Master-slave pattern
4.Pipe-filter pattern
5.Broker pattern
6.Peer-to-peer pattern
7.Event-bus pattern
8.Model-view-controller pattern
9.Blackboard pattern
10.Interpreter pattern

52
Q

Para que sirve el patron de aquitectura Event-Bus?

A

Para comunicarse en modo asincrono

53
Q

Que es Enterprise Service Bus?

A

Mezcla los patrones Event-Bus y Pipe-filter

54
Q

Patrones de diseño creacionales?

A
55
Q

Patrones de diseño estructurales?

A
56
Q

Patrones de diseño de comportamiento?

A

Nota: Si me se los creacionales y los estructurales, me se cual pertenece a estos.

57
Q

Que son los principios SOLID?

A

Conjunto de principios que se utilizan en el desarrollo de software para hacer que los diseños sean más comprensibles, flexibles, escalables y resistentes a los cambios

58
Q

Cuales son los principios SOLID?

A

S – Single Responsibility Principle (SRP)
O – Open/Closed Principle (OCP)
L – Liskov Substitution Principle (LSP)
I – Interface Segregation Principle (ISP)
D – Dependency Inversion Principle (DIP)

59
Q

Que dice el Single responsability Principle de SOLID?

A

“una clase debería tener una, y solo una, razón para cambiar”.

60
Q

Que dice el Open/Closed Principle de SOLID?

A

“Deberías ser capaz de extender el comportamiento de una clase, sin modificarla”.

61
Q

Que dice el Liskov Substitution Principle de SOLID?

A

“Las clases derivadas deben poder sustituirse por sus clases base”.

62
Q

Que dice el Interface Segregation Principle de SOLID?

A

“Haz interfaces que sean específicas para un tipo de cliente”,

63
Q

Que dice el Dependency Inversion Principle de SOLID?

A

“Depende de abstracciones, no de clases concretas”.

64
Q

Que son los patrones GRASP?

A

Son patrones generales de software para asignación de responsabilidades.

65
Q

Cuales son los patrones GRASP?

A

-Creador
-Controlador
-Alta cohesion y bajo acoplamiento.
-Polimorfismo.
-Fabricacion pura
-Indireccion.
-Variaciones protegidas.

66
Q

Que son los antipatrones y cuales hay?

A

Malas prácticas de diseño tipificadas

  • Anemic Domain Model (clases de dominio sin ningún comportamiento)
  • Blob (objeto todopoderoso)
  • Codigo espagueti (poca estructuración)