Bloque 3 Flashcards

1
Q

Definición del problema a resolver:

A

Es el objetivo del proyecto, es la situación que debe solucoonarse, el obstáculo que debe ser erradicado.

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2
Q

Identificar

A

Darse cuenta de que hay un problema al cual se le puede dar una solcuión.

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3
Q

Definir

A

Remarca las carcaterísticas iniciaales del problema a tratar. “Condiciones inciales”.

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4
Q

Fraccionar

A

Se refiere a dividir el problema en pequeñas partes para poder el proceso de solución claro y preciso.

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5
Q

La capacidad de aumentar la actividad sin perder calidad en los servicios ofrecidos.

A

Escalabilidad

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6
Q

Ser flexibles ante las necesidades de los clientes.; las
empresas deben tener capacidad para modelar su oferta de acuerdo a las características de cada cliente.

A

Flexibilidad

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7
Q

Seleccionar los productos, la solución adecuada ayudará a
simplificar los sistemas asegurando alta disponibilidad,
seguridad y hasta ahorro de costes.

A

Simplicidad.

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8
Q

¿Qué es un Modelo?

A

Un modelo es un boquejo que representa un conjutno real con cierto grado de precisión en la forma más compleja posible.

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9
Q

Modelos que son una construcción en una forma gráfica

A

Modelos escrtitos.

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10
Q

El diseño, las pruebas, la
gestión de configuraciones,
la calidad y las herramientas
y métodos.

A

Construcción de software.

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11
Q

Dominio de una aplicación

A

Constituye en eun límite de aislamiento para la segurirdad, el control de veriones, la confiabilidad y desacarga del código administrado.

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12
Q

Desarrollo de un Software:

A

Conjunto de actividades ainformáticas dedicadas al proceso de creación, diseño, despliegue y compatibilidad del software.

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13
Q

Es el proceso de entregar aplicaciones de software desde entornos de desarrollo a producción

A

Despliegue del Software

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14
Q

¿Qué es una prueba unitaria?

A

Consisten en probar métodos y funciones individuales de las clases, componentes o módulos que usa tu software.

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15
Q

Pertenece a la
clase de los
electromotores y
sirve
principalmente
para transformar
energía eléctrica
en energía
mecánica.

A

Motor de Corriente Continua

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16
Q

Utiliza la
retroalimentación
de posición para
controlar su
velocidad de
rotación y
posición.

A

Servomotor.

17
Q

La rotación se
divide en un cierto
número de pasos
resultantes de la
estructura del
motor.

A

Motores de Pasos

18
Q

Condición ergonómica:

A

La relacionada con “usabilidad” y accesibilidad del objeto.

19
Q

Condición constructiva:

A

Referida al proceso de construcción, remporalización, materiales, etc.