Bloque 3 Flashcards

1
Q

1º Describa la diferencia entre Modelo de Ciclo de Vida y Metodología de Desarrollo.

A

El ciclo de vida del desarrollo de software (en inglés: SDLC – Systems Development Life Cycle) es la estructura que contiene los procesos, actividades y tareas relacionadas con el desarrollo y mantenimiento de un producto de software, abarcando la vida completa del sistema, desde la definición de los requisitos hasta la finalización de su uso.

Las metodologías de desarrollo de software tienen como objetivo presentar un conjunto de técnicas tradicionales y modernas de modelado de sistemas que permitan desarrollar software de calidad, incluyendo heurísticas de construcción y criterios de comparación de modelos de sistemas.

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2
Q

2º MCV en Espiral. Principales características. Ventajas e Inconvenientes.

A

El desarrollo en espiral es un modelo de ciclo de vida del software.

Las actividades de este modelo se conforman en una espiral, en la que cada bucle o iteración representa un conjunto de actividades.

Para cada ciclo habrá cuatro actividades:

  • Determinar objetivos
  • Análisis del riesgo
  • Desarrollar y probar
  • Planificación

Ventajas:

  • El análisis del riesgo se hace de forma explícita y clara.
  • Reduce riesgos del proyecto.
  • Incorpora objetivos de calidad.

Desventajas:

  • Genera mucho tiempo en el desarrollo del sistema.
  • Modelo costoso.
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3
Q

3º SCRUM. Características y Eventos.

A

Scrum es un marco de trabajo para desarrollo ágil de software.

Es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo y obtener el mejor resultado posible de proyectos.

La metodología se basa en:

  • El desarrollo incremental de los requisitos del proyecto en bloques temporales cortos y fijos.
  • Se da prioridad a lo que tiene más valor para el cliente.
  • El equipo se sincroniza diariamente y se realizan las adaptaciones necesarias.
  • Tras cada iteración (un mes o menos entre cada una) se muestra al cliente el resultado real obtenido, para que este tome las decisiones necesarias en relación a lo observado.
  • Se le da la autoridad necesaria al equipo para poder cumplir los requisitos.
  • Fijar tiempos máximos para lograr objetivos.
  • Equipos pequeños

Fases
1. Planeación del Sprint/Sprint Planning

  1. Reunión de equipo de Scrum/Scrum team meeting
  2. Refinamiento del Backlog/Backlog Refinement
  3. Revisión del Sprint/Sprint Review
  4. Retrospectiva del Sprint/Retrospective
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4
Q

4º Manifiesto Ágil. Valores y Principios.

A

Valores:

  • Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas
  • Software funcionando sobre documentación extensiva
  • Colaboración con el cliente sobre negociación contractual
  • Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan

Principios:

  • prioridad es satisfacer al cliente a través de la entrega temprana.
  • Aceptamos que los requisitos cambien.
  • Entregamos software funcional frecuentemente.
  • La simplicidad, o el arte de maximizar la cantidad de trabajo no realizado
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5
Q

5º KANBAN. Características.

A

En el desarrollo de software, se utiliza el sistema Kanban virtual para limitar el trabajo en curso.

Características:
-Visualizar
Visualizar el flujo de trabajo y hacerlo visible es la base para comprender cómo avanza el trabajo
-Limitar el trabajo en curso
Limitar el trabajo en curso implica que un sistema de extracción se aplica en la totalidad o parte del flujo de trabajo
-Dirigir y gestionar el flujo
Se debe supervisar, medir y reportar el flujo de trabajo a través de cada estado.
-Hacer las Políticas de Proceso Explícitas
Configure las reglas y directrices de su trabajo

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6
Q

1º Indique los participantes de los siguientes perfiles de Métrica v3: Directivo

A

Comité de Dirección
Comité de Seguimiento
Directores de usuarios
Usuarios expertos

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7
Q

1º Indique los participantes de los siguientes perfiles de Métrica v3: Jefe de Proyecto

A
Jefe de Proyecto
Responsable de Implantación
Responsable de Mantenimiento
Responsable de Operación
Responsable de Sistemas
Responsable de Seguridad
Responsable de Calidad
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8
Q

1º Indique los participantes de los siguientes perfiles de Métrica v3: Consultor.

A
Consultor
Consultor Informático
Consultor de las Tecnologías de la Información
Consultor de Sistemas de Información
Especialista en Comunicaciones
Técnico de Sistemas
Técnicos de Comunicaciones
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9
Q

Indique y explique al menos 3 actividades de Seguimiento y Control según la Gestión de Proyecto de Métrica v3.

A

ACTIVIDAD GPS 1: ASIGNACIÓN DETALLADA DE TAREAS

ACTIVIDAD GPS 2: COMUNICACIÓN AL EQUIPO DEL PROYECTO

ACTIVIDAD GPS 3: SEGUIMIENTO DE TAREAS

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10
Q

1º Indique en qué consiste la regla del 40-20-40.

A

Una distribución del esfuerzo más común utilizada en desarrollo de software es la regla 40-20-40. Cuarenta por ciento del esfuerzo general del proyecto se asigna al análisis y el diseño, el mismo porcentaje se aplica a poner a prueba los sistemas de salida. Por lo que el porcentaje restante es asignado a la codificación, que no se le da tanto énfasis.

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11
Q

2º Diferencias entre método PERT y CPM.

A

En la actualidad la única diferencia entre PERT y CPM se relaciona con la duración estimada de cada actividad: CPM emplea un estimado de tiempo de un solo punto de duración de la actividad, mientras que PERT utiliza tres (muy probable, probable, lo menos probable).

El metodo PERT es más recomendable para los proyectos de investigación, en los cuales existe el problema de la estimación de los tiempos de trabajo y, por otro lado, tampoco hay antecedente para calcular los costes por unidad de tiempo, mientras que el CPM es aplicable a las construcciones en general en las cuales sea fácil estimar los tiempos y costes, y lo que interesa es saber cuál es la combinación coste-duración de cada tarea para que se pueda lograr el coste total mínimo del proyecto.

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12
Q

Explique en qué consiste la interfaz de Aseguramiento de la Calidad y en qué procesos principales de Métrica v3 interviene

A

El objetivo de la interfaz de Aseguramiento de la Calidad de MÉTRICA Versión 3 es proporcionar un marco común de referencia para la definición y puesta en marcha de planes específicos de aseguramiento de calidad aplicables a proyectos concretos

Procesos:

ESTUDIO DE VIABILIDAD DEL SISTEMA.

ANÁLISIS DEL SISTEMA DE INFORMACIÓN

DISEÑO DEL SISTEMA DE INFORMACIÓN.

CONSTRUCCIÓN DEL SISTEMA DE INFORMACIÓN

IMPLANTACIÓN Y ACEPTACIÓN DEL SISTEMA

MANTENIMIENTO DEL SISTEMA DE INFORMACIÓN.

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13
Q

Características de los Requerimientos Software

A

Especificación de requisitos de software Es una descripción completa del comportamiento del sistema que se va a desarrollar. Incluye un conjunto de casos de uso que describe todas las interacciones que tendrán los usuarios con el software. Los casos de uso también son conocidos como requisitos funcionales. Además de los casos de uso, la ERS también contiene requisitos no funcionales (complementarios). Los requisitos no funcionales son requisitos que imponen restricciones en el diseño o la implementación, como, por ejemplo, restricciones en el diseño o estándares de calidad.

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14
Q

3º Diferencias entre sesiones JAD y JRP

A

JRP (Joint Requeriments Planning)

Las sesiones JRP tienen como objetivo potenciar la participación activa de la alta dirección como medio para obtener los mejores resultados en el menor tiempo posible y con una mayor calidad de los productos.

JAD (Joint Application Design)

Las sesiones JAD tienen como objetivo reducir el tiempo de desarrollo de un sistema manteniendo la calidad del mismo. Para ello se involucra a los usuarios a lo largo de todo el desarrollo del sistema

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15
Q

Regla 40-20-40.

A

Una distribución del esfuerzo más común utilizada en desarrollode software es la regla 40-20-40.
diseño(40%), prueba(40%), a la codificación(20%)

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16
Q

Prototipado según Métrica v3

A

El prototipado tiene como objetivo elaborar un modelo o maqueta de las interfaces entre el
sistema y el usuario (formatos de pantallas, informes, formularios, etc.), que ayude al usuario a

comprender cómo se producirá la interacción con el sistema.
Es importante que el usuario colabore en su desarrollo sugiriendo los cambios que
considere oportunos y evalúe hasta que punto las funciones se implementan de forma apropiada y
cubren los requisitos identificados

17
Q

Java: API JTA

A

JTA establece una serie de Interfaces java entre el manejador de transacciones y las partes involucradas en el sistema de transacciones distribuidas: el servidor de aplicaciones, el manejador de recursos y las aplicaciones transaccionales.

18
Q

Java: API JDBC. Interfaces principales

A

JDBC es una API que permite la ejecución de operaciones sobre bases de datos desde el lenguaje de programación Java, independientemente del sistema operativo donde se ejecute o de la base de datos a la cual se accede, utilizando el dialecto SQL del modelo de base de datos que se utilice.

La interfaz Statement soporta la ejecución de todas las sentencias de SQL.
La interfaz ResultSet proporciona acceso a los resultados generados por una consulta.

19
Q

Estructura de un App Server

A

Aunque existen muchas variaciones posibles, una aplicación web está normalmente estructurada como una aplicación de tres-capas. En su forma más común, el navegador web ofrece la primera capa, interpretando el código. El servidor que ofrece este código y toda la información es la segunda capa. Por último, una base de datos constituye la tercera y última capa.

20
Q

Java: API JPA. Principales elementos

A

JPA es la API de persistencia desarrollada para la plataforma Java EE.

21
Q

Modelo de tres Capas.

A

Modelo de tres Capas.

Esta diseñada para superar las limitaciones de las arquitecturas ajustadas al modelo de dos capas, introduce una capa intermedia (la capa de proceso) Entre presentación y los datos, los procesos pueden ser manejados de forma separada a la interfaz de usuari o y a los datos, esta capa intermedia centraliza la lógica de negocio, haciendo la administración más sencil a, los datos se pueden integrar de múltiples fuentes, las aplicaciones web actuales se ajustan a este modelo.

Las capas de este modelo son:

  1. Capa de presentación (parte en el cliente y parte en el servidor)Recoge la información del usuario y la envía al servidor (cliente)
    Manda información a la capa de proceso para su procesado
    Recibe los resultados de la capa de proceso
    Generan la presentación
    Visualizan la presentación al usuario (cliente)
  2. Capa de proceso (servidor web)Recibe la entrada de datos de la capa de presentación
    Interactúa con la capa de datos para realizar operaciones
    Manda los resultados procesados a la capa de presentación
  3. Capa de datos (servidor de datos)Almacena los datos
    Recupera datos
    Mantiene los datos
    segura la integridad de los datos
22
Q

Java: API JNDI. Objetos registrados

A

Java Naming and Directory Interface:

JNDI permite que las aplicaciones distribuidas busquen servicios de una manera abstracta e independiente de recursos.

El caso de uso más común es configurar un grupo de conexión de base de datos en un servidor de aplicaciones Java EE

23
Q

Java: Estructura de un WAR

A

Estructura de un Archivo WAR

La estructura de un Archivo WAR es la siguiente:

/ *.html *.jsp *.css : Este directorio base contiene los elementos que comúnmente son utilizados en un sitio, Documentos en HTML , JSP's , CSS("Cascading Style Sheets") y otros elementos.

/WEB-INF/web.xml : Contiene elementos de seguridad de la aplicación así como detalles sobre los Servlets que serán utilizados dentro de la misma.

/WEB-INF/classes/ : Contiene las clases Java adicionales a las del JDK que serán empleadas en los JSP's y Servlets

/WEB-INF/lib/ : Contiene los JAR's que serán utilizados por su aplicación.
24
Q

Java: Estructura de un EAR

A

Podemos resumir que la estructura del archivo EAR es:

    /*.war: Archivos war.
    /*.jar: Archivos (ejb) jar.
    /META-INF/application.xml: Descriptor de despliegue del módulo EAR, en donde se dan de alta y se declaran el nombre y descripción de la aplicación que se despliega, y los diferentes módulos web y EJB que forman la aplicación.
25
Q

Java: Elementos configurables en web.xml

A

Las aplicaciones web de Java usan un archivo descriptor de implementación para determinar cómo se asignan las URL en los servlets, qué URL requieren autenticación y más información

26
Q

Java: Elementos configurables en application.xml

A

The application.xml file is the deployment descriptor for Enterprise Application Archives.

27
Q

Java: Principales interfaces del API Servlet

A

interfaz HttpSession para crear una sesión entre el cliente HTTP y el servidor HTTP

terfaz ServletConfig

La interfaz ServletConfig se encuentra en el paquete javax.servlet, que encapsula la información de configuración del Servlet y se pasa durante la inicialización del Servlet

La interfaz ServletContext es un objeto de entorno de Servlet, el motor de Servlet proporciona información de entorno a Servlet a través de este objeto

28
Q

Java: Filtros. Estructura y configuración

A

Un filtro proporciona servicios a cualquier recurso de la aplicación. Es un trozo de código que intercepta una petición solicitada por un recurso determinado al servidor Web. (web.xml)

29
Q

Java: EJB’s de tipo MDB. Uso y configuración

A

Un Message-Driven Bean o MDB (EJB dirigido por mensajes) es un oyente de mensajes que puede consumir mensajes de una cola o de una durable subscription. Dichos mensajes pueden ser enviados por cualquier componente JavaEE (cliente, otro EJB o una componente Web como un servlet). Incluso desde una aplicación o sistema que no use tecnología JavaEE.

EJB realiza automáticamente varias tareas de inicialización que implementamos a mano en el cliente, como:

Crear un consumidor asíncrono (MessageConsumer/QueueReceiver/TopicSubscriber) para recibir el mensaje. En vez de crear el consumidor en el código fuente, con un MDB asociamos el destino y la factoría de conexiones durante el despliegue. Si se quiere especificar una subscripción duradera o un selector de mensajes también se puede hacer en tiempo de despliegue.
Registrar el listener de mensajes. El MDB registra el listener automáticamente sin que haya que codificar una llamada a setMessageListener.
Especificar el modo de acuse de recibo
30
Q

Funcionamiento de la sesión HTTP

A

En los protocolos basados en el modelo cliente-servidor, como es el caso del HTTP, una sesión consta de tres fases:

El cliente establece una conexión TCP (o la conexión correspondiente si la capa de transporte corresponde a otro protocolo).
El cliente manda su petición, y espera por la respuesta. 
El servidor procesa la petición, y responde con un código de estado y los datos correspondientes.