Base Dessin Flashcards

1
Q

Quel sont les trois forme de base en dessin

A

Une sphère
cylindre
et un cube

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Q

Apprendre rapidement repose sur quatre piliers :

A
  1. La pratique
  2. La technique
  3. Le storytelling
  4. La référence
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Q

Comment faire un bon échauffement en dessin ?

A

Commencer par des choses simple des trait, courbe, forme simple
Finir par exercé ce que l’on a appris la veil

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Q

Exo dans l’ordre d’un échauffement en dessin

A
  1. Des trait dans tout les sens en changeant le sens du tracé et en changeant la taille
  2. Des cercles et des courbes de toute taille en changeant le sens du tracé en profondeur
  3. Des dégradé du foncé au clair puis du clair au foncé
  4. Des vignettes donc des dessin représentons ce que l’on vas faire en croquis
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Q

Dans quel ordre apprendre le dessin

A
  1. Échauffement
  2. La morphologie ( l’intérieur des choses)
  3. La gesture ( mettre en mouvement les chose )
  4. Étude d’univers graphique ( voir comment les autre dessinent les chose)
  5. Étude de composition ( voir comment les autres mettent en mouvement les chose )
  6. Dessin d’observation ( comme du freestyle ont dessine ce que l’on voit )
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6
Q

Défini une perspective à un point de fuite

A

Quand ont est parallèle à une face de l’objet

Et surtout que les vertical et horizontal sont parallèle

Il est lié à l’angle de profondeur

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7
Q

C’est quoi un point de vue en plongée

A

Quand l’objet et en dessous du niveau de l’œil

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8
Q

C’est quoi une contre plongé

A

Quand l’objet et en dessous du niveau de l’œil

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9
Q

Comment repérer une perspective à deux point de fuite

A

Quand les horizontal d’un objet ne le sont plus à notre vue

Mais les vertical sont toujours parallèles

Ce qui ce fait quand on tourne autour de l’objet

Il est lié à l’angle de côté en + de celui de profondeur

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10
Q

C’est quoi une perspective à trois point de fuite

A

Quand ont s’éloigne de l’objet en hauteur
Plus aucune ligne n’est parallèle

Il est lié à l’angle de hauteur en + de celui de côté et de profondeur

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11
Q

Technique pour faire des trait droit (2)

A
  1. Technique AB : placer deux point à relier
  2. Mouvement fantôme : faire le chemin entre les point avec sans crayon sans dessiner jusqu’à faire un trait droit dans ça tête

Et ceux dans tout les sens
Exemple faire un carré puis rejoindre le angle opposé

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12
Q

Comment faire un cube avec un point de fuite

A

Sur une ligne d’horizons et une ligne verticale qui la coupe en deux
Faire un carré avec les horizontales parallèle entre eux Et pareil pour les verticale
Ensuite tire des ligne de chaque point du carré vers un meme point sur la ligne d’horizons
Refaire un carré dans la limite de ces nouveaux trait toujours avec la même règle que pour le premier carré

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13
Q

Faire un cube à deux point de fuite

A

Sur une ligne d’horizons
faire le trait le plus proche de notre vue du carré
Choisir deux point de fuite et tiré des trait rajouter les verticale du cube qui sont toujours parallèle entre eux retire des ligne de fuite sur les nouvelles ligne verticales

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14
Q

Faire un cube qui a 3 point de fuite

A

Faire un triangle de cote égaux
Tiré des lignes d’un sommet à ça ligne opposé
Enfin choisir les point du cube

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15
Q

Exo perspective cube (2)

A
  1. faire des cube à un deux trois point de fuite grâce à une ligne d’horizons. en dessinant tout les coté est en cherchant le centre de chaque côté des cubes
  2. faire la même chose que le 1 mais sans ligne d’horizons sans ligne de fuite sans point de fuite juste de tête et après regarder si c’est bien fait en les dessinant
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16
Q

C’est quoi Ligne d’horizons de la vue

A

Placé sur le sol théorique

La jonction entre le sol et le ciel

Plus un objet est proche de la ligne d’horizons plus il est compressé

Au centre de notre visions et est donc la ligne la plus éloigné de notre vue

Le plan de l’image fuie vers cet ligne

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17
Q

Ligne d’horizons d’un objet différence avec la ligne d’horizons de la vue

A

C’est deux ligne ne sont pas forcément au même niveau
Un objet peut avoir ça propre ligne d’horizons

La ligne d’horizons d’un objet doit toujours passer au milieu de la ligne d’horizons du sujet
Quand c’est à 1 et 2 point de fuite

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18
Q

Sur quoi est basé la ligne d’horizons de la vue

A

Sur l’œil du sujet.

Ainsi la ligne de visions doit toujours être parallèle à l’œil

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19
Q

C’est quoi le plan de l’image

A

La scène ce passe derrière ce plan

Un plan toujours parallèle a l’observateur
Il a le même centre que la ligne d’horizons

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20
Q

C’est quoi le point d’ancrage de l’observateur

A

Le point de liaison entre l’observateur et le sol théorique

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21
Q

C’est quoi l’observateur

A

C’est le personnage qui vois la scène

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22
Q

C’est quoi le sol théorique

A

C’est un plan qui peut être infini que ceux soit derrière l’objet mais aussi entre l’objet et l’observateur.

Il fui vers la ligne d’horizons il peut s’arrêter avant ou après cette ligne.

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23
Q

C’est quoi le cône visuel

A

C’est un cône dans le quel l’observateur vois dans le plan de l’image

Il est défini par la position (point d’ancrage de l’observateur et niveau de l’œil ) et l’angle des yeux de l’observateur (ligne de visions)

Ce cône est toujours parallèle à l’observateur

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24
Q

C’est quoi la ligne du sol

A

Une ligne qui sert à mesurer parfaitement pour fait des objet parfaitement droit

Une ligne placée sur le sol au même niveau que le plan de l’image

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25
Q

C’est quoi le niveau de l’œil

A

Souvent confondu avec la ligne d’horizons visuel et la ligne de visions

Le niveau de l’œil c’est la hauteur à la quel est placé les deux autre ligne (horizons visuel et visions )

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26
Q

C’est quoi la ligne de distance

A

Ligne qui sert à définir les distance des objet

Elle est placé sur le plan de l’image en verticale au centre de la ligne d’horizons

? Pas sûr à voir ?

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27
Q

Quels sont les deux angle à avoir en perspective pr apport au point d’ancrage pour former des parallélépipèdes

A

60 degrés : cone de vision
90 degrés : angle des cube

Si le 90 degrés n’est pas respecté le cube dans la perspective sera déformé
Si ont avance le 90 degrés augmente si ont recul il diminue (placer les point de fuite pour qu’il respecte un écart de 90 degrés )

C’est deux angle sont calculé à la base du point d’ancrage

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28
Q

Comment vérifier que l’objet est bien cubique

A
  1. trace les ligne de fuite pour trouver la ligne d’horizons de l’objet
  2. voir si les ligne sont bien perpendiculaire à la ligne d’horizons de l’objet
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29
Q

Comment corriger une perspective rater (corriger les verticales ) sur une forme cubique

A

Placer les point de fuit sur la lho pour que les trait sois bien perpendiculaire à cet dernière

30
Q

Comment vérifier si l’objet peut être dans la vision humaine

A

Si l’objet est devant nous il faut un angle plus grand que 90 degrés entre ces point de fuite par apport au point d’ancrage de l’observateur

31
Q

C’est quoi un cadre visuel

A

C’est un cadre choisi dans notre cône de visions dans le quel en vas tout dessiner

En ne dessine pas tout notre cône visuel mais une parti choisis

32
Q

Comment diviser un carré ?

A
  1. Couper le carré en deux en sont centre et prolongées les verticales
  2. prendre un des sommet opposé à l’endroit où en veut faire un autre carré et le point sur le côté lié à la ligne qui coupe le carré en deux
  3. tirer un trait qui passe par ces deux dernier point jusqu’à ce qu’elle l’une des verticales prolongées
  4. faire pareil avec l’autre côté pour avoir deux point qui forme le nouveaux carré

Cela marche aussi avec n’importe quel parrallepipede

33
Q

Comment diviser un carré en perspective

A

Faire la même chose que pour diviser un carré sans perspective mais appuyer la ligne qui coupe le carré en deux vers le point de fuite

34
Q

Un cercle en perspective devient ?

A

Une ellipse

35
Q

Comment dessiner un cercle dans un carré (8)

A
  1. Dessiner un carré
  2. le divisée en huit partie égal (pr des trait passant pr le Milieu ) cela forme quatre autre carre
  3. choisir un carré trace ces diagonales pour trouver le centre du carre
  4. former un carré dans la parti collé à l’extérieur du carre principale dans ce nouveau carré
  5. tiré les diagonales dans ce nouveaux carré
  6. place un point proche du centre du dernier carré sur la diagonales qu’il partage avec le carré principale et vers le centre du carre principale
  7. trouve les trois autre point qui forme un carré parfait dans le carré principale
  8. avec les bout des segment et les quatre nouveaux point nous avons 8 point d’ancrage du cercle relier les en formant un cercle
36
Q

Comment faire une ellipse dans l’espace

A

Faire les 8 étapes pour former un cercle dans un carré qui est lui même en perspective

Sauf que pour trouver les 4 point du carre intérieur qui vont s’additionner aux quatre autres.
Il faut non pas former un autre carré mais tiré les ligne vers le point de fuite

37
Q

C’est quoi le centre d’une ellipse en 2D et en 3D

A

En 2D c’est simple il suffit de tracer les diagonales de l’ellipse

En 3D il faut entourer l’ellipse d’un carré en perspective puis tracée les ligne reliant les sommet opposé

38
Q

Comment faire une symétrie en perspective

A
  1. entouré l’objet qui doit être en symétrie par un carré
  2. multiplier ce carré (donc la en perspective )
  3. chercher la hauteur et le niveau de plusieurs point de l’objet
  4. reporter c’est point grâce à la hauteur et au niveau sur le nouveau carré en passant part un centre symétrique
39
Q

Quel sont les cinq forme qui simplifie les forme complexe

A
Sphère 
Cube  
Cylindre 
Cône 
Pyramide
40
Q

C’est quoi la perspective isométrique

A

Toute les distances sont les meme ainsi les ligne de fuite ne ce croiseront jamais

41
Q

C’est quoi un Axe mineur en 2D

A

C’est la plus petite distance en 2D

42
Q

C’est quoi l’axe majeur en 2D

A

C’est la plus grande distance

43
Q

Quel est le lien entre l’axe majeur et mineur

A

Ils sont perpendiculaire entre eux

44
Q

C’est quoi une vignette

A

C’est le dessin résumer dan un rectangle pas plus grand que la paume de la main

Il ne comporte pas de détail c’est comme un flash

45
Q

C’est quoi un nuancer

A

C’est different profondeur d’une couleur

46
Q

Comment faire un nuancer avec un crayon

A

Tenir le crayon à plusieur endroit

Plus près de la mine plus c’est foncé

47
Q

Choisir une bonne scène (image) à dessiner

A
  1. Faire gaffe à l’exposition (trop foncé ou trop clair)
  2. grouper les valeurs
  3. les couleur fausse les valeurs
48
Q

Comment dessiner une vignettes

A
  1. Regrouper les valeurs
  2. chercher la perspective
  3. construire les contours
  4. remplir les valeurs (du plus sombre au plus claire ou l’inverse )
49
Q

Pourquoi faire une vignette

A

Pour avoir une idée du dessin finale c’est un croquis permet de savoir les valeurs les forme etc

50
Q

Erreur de vignettes

A
  1. ne pas faire la vignettes avec le même matériel que le dessin final (feuille et stylo )
  2. avoir trop de détails (il faut le minimum pour comprendre ce que ça représente )
  3. les contours son visible
  4. les valeur sont extrêmes ( trop clair ou trop foncé )
51
Q

C’est quoi un terminator en lumière

A

La démarcation entre l’ombre et la lumière sur un objet

52
Q

C’est quoi l’ombre de forme

A

C’est l’ombre sur l’objet

53
Q

C’est quoi l’ombre d’inclusion

A

C’est l’ombre entre ombre de forme et l’ombre porter

L’ombre d’inclusion et très sombre sur une courte distance

54
Q

C’est quoi l’ombre porter

A

C’est l’ombre de l’objet sur le sol par apport à la lumière

55
Q

C’est quoi la radiosité

A

C’est l’éclairage qui ce reflète sur des surface pour éclairer un objet sous différent angle

56
Q

C’est quoi la différence entre une lumière diffuse et dure

A

Plus c’est dure plus le point de lumière et petit (mais pas moins fort) plus les ombres seront précis et net

A l’inverse plus la lumière est diffuse plus l’ombre sera floue et large

57
Q

C’est quoi Réflexion direct /spéculaire

A

Une lumière sur un objet ou l’on remarque une brillance (comme le reflet de la lumière )

La lumière vient directement rebondir sur la surface de l’objet

58
Q

C’est quoi Réflexion diffuse

A

Lumière sur un objet sans brillance particulière

Car la lumière pénètre l’objet et la lumière et renvoyé dans plein d’angle différent

59
Q

Existe t’il un objet avec une réflexion spéculaire et diffuse à la fois

A

Oui

ce sont comme deux extreme ou l’on peut ce balader entre les deux

60
Q

Est-ce que l’ombre est plus claire que la partie la plus éclairée

A

Quand il y’a qu’une source de lumière non

61
Q

Comment savoir la valeur d’une ombre

A

En règle générale

  1. En prend la valeurs de l’objet sur quel vas être posé l’ombre
  2. En prend la différence entre cet valeur et la valeur max du nuancer (10)
  3. En additionne la différence et la valeur de l’objet pour trouver la valeurs de l’ombre
62
Q

C’est quoi le test sphère pour la lumière

A

Le test sphère permet de trouver la forme de l’ombre

63
Q

Comment faire le teste sphère (7)

A
  1. dessiner une sphère
  2. trouver le centre de cet sphère
  3. tracer un cercle autour du centre parallèle à la source de lumière
  4. l’ombre est derrière ce cercle
  5. tracer les courbes de niveaux et le filet 3D
  6. trouver la direction des face de l’objet et le comparer à la même direction sur la sphère pour trouver la valeur à utiliser
64
Q

C’est quoi les courbe de niveaux et à quoi ils servent

A

C’est un trait qui divise une sphère en plusieurs partie cela permet de savoir les valeurs à tel ou tel endroit

65
Q

C’est quoi le filet 3D

A

C’est un filet posé sur une sphère pour trouver les valeurs de cet dernière

66
Q

Que faut-il pour projeter une ombre d’un objet

A

La ligne d’horizons
Le point de la source de lumière (qui vas passer par le haut de l’objet
Le point de fuites des ombres (qui vas passer pr le bas de l’objet ) (place sous le point de lumière sur la ligne d’horizons)

67
Q

Comment projet une ombre d’un objet qui est sur le sol

A
  1. tracer des ligne qui passer par le point de fuite des ombres et le bas de l’objet
  2. Tracer des ligne qui passe par la lumière et par le haut de l’objet jusqu’à rejoindre les trait de l’étape 1
  3. relier les point les plus haut pour former l’ombre.
68
Q

Comment projeter l’ombre d’un objet non placé sur le sol

A
  1. relier l’objet au sol pour tracer les ligne de fuite de l’ombres par apport au point de fuite des ombres
  2. projeter tout les point de l’objet par le point de la lumière sur les les ligne de fuite de l’ombre qui lui correspond
  3. Lié les point pour former l’ombre
69
Q

Comment dessiner une ombre projeter à l’arrière

A

Il suffit de ramener la lumière en 2D à l’avant du dessin sur une verticale (parallèle à la ligne d’horizons ) puis suivre les étapes normal d’une ombre projeté

70
Q

Comment représenter une ombre d’un objet éclairé par une lumière locale

A

Ce sont les meme étapes sauf que la ligne de fuite des ombres n’est plus placé sur la ligne d’horizons mais juste sous la lumière au niveau du sol

71
Q

Comment projeter une ombre sur un mur

A

Toujours les meme étapes sauf que quand l’ombre atteint le mur il faut remonter à la vertical l’ombre