B3T5 UML y PATRONES Flashcards
Quién estandariza UML
OMG (Object Management Group). ISO/IEC 19501:2005/ 19505
Última versión UML
UML 2.5.1
Estructura UML 2.x
Infraestructura: metamodelo de soporte. Capas M0, M1, M2, M3
Superestructura: notación y semántica de los diagramas
OCL: lenguaje para definir restricciones/reglas
UML Data Interchange. Intercambio entre herramientas. XMI
Mecanismos de extensión UML
Estereotipos: Para añadir/modificar semántica a un elemento de UML. Ej: «UI»
Restricciones. Ej: {ordered}
Valores etiquetados. Ej: {procesadores=3}
Perfiles: conjunto de estereotipos, restricciones, etc
Conceptos de POO
Clase: estructura de programación que define estructura (atributos) y comportamiento (métodos)
Objeto: Estado: valor de los atributos. Identidad: elemento donde almacenar info. La identidad permite distinguir un objeto de otro.
Método: implementación de un determinado comportamiento.
Atributo: datos de negocio o referencias a otros objetos.
Mensaje: llamada a un método.
Sobrecarga: varios métodos con un mismo nombre que se diferencian entre sí por el número y/o tipo de parámetros.
Principios de POO
-Abstracción
-Encapsulamiento
-Polimorfismo
-Herencia
Tipos de diagramas de estructura
Clases, Objetos, Paquetes, Estructura compuesta, Componente, Despliegue, Perfil
Relaciones de diagrama de clases
Asociación
Agregación
Composición
Dependencia
Herencia
Diagramas estructurales
-Clases
-Objetos
-Despliegue
-Paquetes
-Perfil
-Estructura compuesta
Tipos diagramas de comportamiento
-Estados
-Actividad
-Casos de uso
-Interacción
Tipos de diagramas de interacción
- Interaction-Overview
- Tiempos
- Comunicación (antes colaboración)
- Secuencia
Tipos de patrones de diseño GoF
-Creacional
-Estructural
-Comportamiento
Patrones creacionales
-Abstract Factory
-Builder
-Factory Method
-Prototype
-Singleton
Patrones estructurales
-Adapter
-Bridge
-Composite
-Decorator
-Facade
-Flyweight
-Proxy