B3T5 - PATRONES Flashcards

1
Q

Tipos de patrones según GOF

A

Creacionales, Estructurales y de Comportamiento.
[CCE]

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Q

Nombra los patrones creacionales

A

Singleton
Builder
Prototype
Factory Method
Abstract Factory

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Q

Nombra los patrones estructurales

A

Adapter
Bridge
Composite
Decorator
Facade
Flyweight
Proxy
[A,B,C,D,F,F,PROXY]

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Q

Nombra los patrones de comportamiento

A

Chain of responsability
Observer
Template Method
Mediator
Iterator
Command
Interpreter
Memento
State
Strategy
Visitor

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Q

?que patrón utilizamos cuando queremos que una clase solo tenga una instancia?

A

Creacional - Singleton

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6
Q

Que patrón utilizamos para clonar?

A

Creacional - Prototype

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7
Q

Que patrón utilizamos para guardar el estado actual de un objeto por si después tenemos que restaurarlo?

A

Comportamiento - memento

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8
Q

Que patrón separa construcción de su representaci’on?

A

Creacional - Builder

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9
Q

Que patrón de diseño utilizamos para trabajar con familias de objetos relacionados?

A

Creacional - ABSTRACT Factory

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10
Q

Que patrón nos proporciona una interfaz unificada?

A

Facade - Estructural

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11
Q

Para que se utiliza el patrón proxy?

A

Es un sustituto para otro objeto, para controlar el acceso a él

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12
Q

Que patrón trabaja con estructuras de árbol como si fueran objetos individuales?

A

Composite - EStructural

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13
Q

Que patrón añade responsabilidades extra?

A

Decorator - Estructural

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14
Q

Que patrón separa abstracción de implementación

A

Bridge - Estructural

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15
Q

Que patrón permite pasar solicitudes a lo largo de una cadena de manejadores?

A

Chain of responsability

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16
Q

que patrón permite recorrer un objeto sin preocuparse de los detalles de implementación ?

A

Iterator

17
Q

Que patrón nos permite notificar a ciertos clientes por los cambios que se producen en ciertoss objetos?

A

Observer

18
Q

¿Qué parón encapsula una acción y los parámetros que necesitan para ejecutarse?

A

Command

19
Q

¿Qué patrón define un objeto que encapsula como interactúan un conjunto de objetos?

A

Mediador

20
Q

Nombra tres tipos buenas prácticas para garantizar el éxito del software

A
  • GoF
  • GRASP (Patrones Generales de asignación de responsabilidades
  • SOLID
21
Q

Principios de diseño SOLID

A

S -> Single responsability Principle :: Principio de responsabilidad única
O -> Open/Close Principle :: open for extension, closed for modification. Mejor heredar que modificar [juliO iglesias]
L -> Liskov Substitution Principle :: Clases hijas sustituibles por clases base. polimorfismo
I -> Interface segregation Principle :: Mejor muchas interfaces que pocas y muy complejas
D ->Dependency Inversion Principle :: Depender de las abstracciones, no de las concreciones (Abstracción-> Interfaz; Concreción ->Clases)

22
Q

Nombra 3 ejemplos de antipatrones

A
  • Anemic Domain Model (clases de dominio sin ningún comportamiento)
  • Blob (objeto todopoderoso)
  • Código espaguetti (poca estructuración)
23
Q
A