B3T1 - CONCEPTO DEL CICLO DE VIDA DE LOS SISTEMAS Y FASES. MODELOS DE CICLO DE VIDA Flashcards

1
Q

¿Qué es el software?

A

Es esencialmente un conjunto de instrucciones (programas) que proporcionan la funcionalidad requerida, los datos relacionados y los documentos. Elemento lógico no físico.

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2
Q

¿De qué tres componentes consta el Software?

A
  • Programas (código)
  • Datos (BBDD)
  • Documentacíon (Ojo!! Que también es parte del SW)
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3
Q

Caracteristicas del Software

A
  • El software se desarrolla, no se fabrica
  • El software no se estropea, pero se deteriora (mantenimiento)
  • El software se construye a medida
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4
Q

¿Qué es una aplicación vertical?

A

Aplicaciones para una funcionalidad concreta para unos usuarios concretos

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5
Q

¿Qué es una aplicación horizontal?

A

Aplicaciones con uso amplio, común para otras aplicaciones. Servicios comunes. Pe.: Clave firma

Servicios comunes de AGE: para todos los organismos.

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6
Q

¿Qué es la ingeniería del software?

A

La aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al desarrollo, operación (funcionamiento) y mantenimiento del software (IEEE, 1993).

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7
Q

Las 4 épocas de la ingeniería del software

A
  1. 1950 - 1965: Computadoras enormes
  2. 1965 - 1975: Interacción humano-maquina. Terminales tontos
  3. 1975 - 1990: Sistemas distribuidos
  4. 1990 - Now: Toma de decisiones. Herramientas CASE. Software de AI.
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8
Q

¿Qué sintomas presenta la crisis del software?

A
  • Expectativas: los sistemas no responden a las expectativas que de ellos tienen los usuarios.
  • Fiabilidad: los programas fallan demasiado a menudo.
  • Costo: los costos del software son muy difíciles de prever y, frecuentemente, son muy superiores a lo esperado.
  • Plazos: el software se suele entregar tarde y con menos prestaciones de las ofertadas.
  • Portabilidad: es difícil cambiar un programa de su entorno hardware, aun cuando las tareas a realizar son las mismas.
  • Mantenimiento: la modificación del software es una tarea costosa, compleja y propensa a errores.
  • Eficiencia: los esfuerzos que se hacen para el desarrollo del software no hacen un aprovechamiento óptimo de los recursos disponibles (personas, tiempo, dinero, herramientas, etc.).
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9
Q

Etapas de la ingeniería del software

A
  • FASE DE DEFINICIÓN (¿Qué hacer?)
    • Análisis de Requisitos: Lo importante desde el punto de vista del usuario.
    • Especificación:
    • Diseño y arquitectura: Nos llevamos los requisitos a una tecnología concreta.
  • FASE DE DESARROLLO (¿Cómo hacerlo?)
    • Programación: de los diagramas a código. Sin improvisar
    • Prueba: Validación que el sistema hace lo que debe
  • FASE DE MANTENIMIENTO (¿Qué hay que cambiar?)
    • Mantenimiento:
      • Perfectivo: Mejoramos la calidad de un elemento sin añadir nada nuevo.
      • Evolutivo: Nuevas incorporaciones, modificaciones o eliminaciones.
      • Adaptativo: Modificaciones que afectan a los entornos donde el sistema opera
      • Correctivo: correción de errores.
      • Preventivo: A nivel de sistemas
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10
Q

Según Metrica 3, ¿Qué dos tipos de mantenimiento existen?

A
  • Evolutivo
  • Correctivo
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11
Q

Objetivos de la ingeniería del software

A
  • Entender el problema.
  • Diseñar una solución.
  • Implementar la solución correctamente.
  • Probar la solución.
  • Gestionar las actividades anteriores para conseguir alta calidad.
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12
Q

¿Qué es el ciclo de vida del software?

A

El CICLO DE VIDA es el conjunto de fases por las que pasa el sistema que se está desarrollando desde que nace la idea inicial hasta que el software es retirado o remplazado (muere). También se denomina a veces paradigma.

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13
Q

Ciclo de vida VS metodología

A

Es importante no confundir el concepto de ciclo de vida con el de metodología. Mientras que el ciclo de vida indica QUÉ actividades hay que realizar y en qué orden, la metodología indica CÓMO avanzar en la construcción del sistema, esto es, con qué técnicas, y entre sus características está la de determinar los recursos a utilizar o las personas implicadas en cada actividad.

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14
Q

Módelo code an fix

A

No se aplica ningún modelo de ciclo de vida.

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15
Q

Módelo en cascada

A

Es el primer modelo real, tenemos una metodología: hasta que no se acaba una fase no se empieza la otra.

Problema: que el cliente no ve nada hasta el final del proyecto, no se puede volver a fases anteriores, está basado en la documentación, es muy riguroso.

SASHIMI: Modelo en cascada con retroalimentación, se puede ir hacia atrás en las fases.

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16
Q

Modelo en V

A

Validación y Verificación (Cliente / Desarrollo)

  • Verificar: El equipo de desarrollo comprueba que algo que se ha
    hecho es correcto.
  • Validar: El cliente mira que esté como el quiere.

Se validan por el usuario todas las fases del ciclo de vida.

17
Q

Modelo Iterativo o Evolutivo

A

Consiste en la iteración de varios ciclos de vida en cascada. Al final de cada iteración se le entrega al cliente una versión mejorada o con mayores funcionalidades del producto

NO todos los requisitos son conocidos.

18
Q

Modelo Incremental

A

Conozco los requisitos desde el principio pero voy haciendo iteraciones para sacar una parte de esos requisitos. AGILE

19
Q

Modelo en Espiral

A

Modelo de ciclo de vida que introduce el RIESGO . Para proyectos largos, complicados o nuevos.

Modelo en cuatro fases que se repiten incrementando:

  • Planificación
  • Evaluo riesgos
  • Desarrollo
  • Pruebas

Dos dimensiones RADIAL (Iteración) y ANGULAR (Fase)

Modelo en Espiral WIN WIN: Se basa en una negociación inicial.

20
Q

Modelo de Prototipos

A

No tengo claro los requisitos, entonces monto un prototipo con un objetivo claro: Obtener los requisitos.

  • CLÁSICO: Carcasa vacía para que el cliente lo vea y luego tiro el prototipo y nos de los requisitos.
  • EVOLUTIVO: Se muestra y evoluciona hacia el sistema final.
21
Q

Modelos basados en Transformación

A

Para generar el código a raíz de un modelo que contenga la especificación.

  • Tecnicas 4G (4ª Generación): Lenguaje no procedimental -> código fuente
  • Modelo de Transformación: CASE -> código fuente
22
Q

Modelo orientado a Objetos

A
  • Modelo de Agrupamiento:
  • Modelo Fuente:
23
Q

Rapid Application Development (RAD)

A

Para desarrollar productos rápidamente. Interfaces gráficas con poca computación detrás.

24
Q

Proceso Unificado de Desarrollo de Software (PUDS)

A

Anteriormente conocido como RUP (Rational Unified Process). Es más una metodología que un modelo de cliclo de vida.

  • Proceso iterativo e incremental.
  • Dirigido por los casos de uso
  • Centrado en la arquitectura.
  • Es flexible/cambios
  • Enfocado en los riesgos

Cuatro fases:

  • INICIACIÓN: Objetivos
  • ELABORACIÓN: Arquitectura
  • CONSTRUCCIÓN: Funcionalidad
  • TRANSICIÓN: Publicación

Springs de tiempo fijo.

25
Q

ISO/IEC 12207

A

Modelo normativo sobre el que sustentamos los ciclos de vida

  • 5 Procesos principales
    • Adquisición
    • Suministro
    • Desarrollo
    • Operación
    • Mantenimiento
  • 8 Procesos de Apoyo
    • Documentación
    • Gestión de la Configuración
    • Asegurar la Calidad
    • Verificación
    • Validación
    • Revisiones Conjuntas
    • Auditoria
    • Solución de problemas
  • 4 Procesos Organizativos
    • Gestión
    • Infraestructura
    • Mejora
    • Formación