Aula 01 Flashcards

1
Q

Segundo Preece, Rogers e Sharp, para ter boa usabilidade um sistema interativo deve:

A
  1. Ser eficaz no uso;
  2. Ser eficiente no uso;
  3. Ser seguro no uso;
  4. Ser de boa utilizade;
  5. Ser fácil de aprender;
  6. Ser fácil de se lembrar como se usa.
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2
Q

Segundo Alan Dix e colegas, as metas de usabilidade podem ser divididas em três categorias principais:

A

> Facilidade de aprendizagem;
Flexibilidade;
Robustez.

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3
Q

Cinco princípios afetam a facilidade de aprendizagem, são eles:

A
  • Previsibilidade;
  • Familiaridade;
  • Consistência;
  • Possibilidade de síntese;
    Possibilidade de generalização.
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4
Q

“O efeito de ações futuras pode ser previsto por ações anteriores”. Qual princípio de usabilidade se refere?

A

Previsibilidade

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5
Q

“A experiência anterior dos usuários em outros contextos pode ser aplicada”. Qual princípio de usabilidade se refere?

A

Familiaridade

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6
Q

“Tarefas similares tem comportamento e aparência similar”. Qual princípio de usabilidade se refere?

A

Consistência

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7
Q

“É possível deduzir o efeito de operações já efetuadas no estado atual do sistema”. Qual princípio de usabilidade se refere?

A

Possibilidade de síntese

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8
Q

“É possível aplicar o conhecimento obtido em um contexto de interação dentro da mesma aplicação e em outras aplicações”. Qual princípio de usabilidade se refere?

A

Possibilidade de generalização

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9
Q

Princípio que define que o sistema e o usuário podem trocar informação de diferentes formas. A qual princípio se refere:

A

Flexibilidade

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10
Q

Cinco princípios da Flexibilidade:

A
  • Iniciativa do diálogo;
  • Multiexecução;
  • Tarefas migráveis;
  • Substituição;
  • Personalização.
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11
Q

O sistema, em certas situações, não fica indefinidamente esperando por uma entrada do usuário e toma a iniciativa de auxiliá-lo

A

Iniciativa do diálogo

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12
Q

O usuário pode interagir com o sistema para executar mais de uma tarefa ao mesmo tempo

A

Multiexecução

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13
Q

Capacidade do controle da execução de tarefas ser transferido do usuário para o sistema, ou vice-versa

A

Tarefas migráveis

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14
Q

Valores equivalentes podem ser substituídos sem prejuízo para a operação

A

Substituição

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15
Q

O usuário pode adaptar a interface a suas necessidades, ou o sistema pode inferir (deduzir) essa adaptação

A

Personalização

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16
Q

Características que definem que os objetivos do usuário no uso da interface serão atingidos.

A

ROBUSTEZ

17
Q

Quatro princípios da característica ROBUSTEZ:

A
  • Visibilidade;
  • Recuperação de erros;
  • Responsividade;
  • Conformidade com a tarefa.
18
Q

“O estado do sistema é visível para o usuário”.

A

Visibilidade

19
Q

“Caso ocorram erros, deve haver a possibilidade de corrigi-los”.

A

Recuperação de erros

20
Q

“O usuário deve, em todas as situações, ser capaz de perceber a resposta do sistema”.

A

Responsividade

21
Q

“O usuário deve ser capaz de executar através do sistema todas as tarefas que foram mapeadas na análise de tarefas realizada no desenvolvimento”.

A

Conformidade com a tarefa

22
Q

Quais são as 10 heurísticas de Nielsen?

A
  1. Visibilidade do estado do sistema
  2. Correspondência entre o sistema e o mundo real
  3. Controle do usuário e liberdade
  4. Consistência e padronização
  5. Ajudar usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
  6. Prevenção de erros
  7. Reconhecimento ao invés de lembrança
  8. Uso flexível e eficiente
  9. Projeto minimalista e estético
  10. Ajuda e documentação