Algoritmi Flashcards
Programmazione a oggetti
Programmazione che si basa sulle interazione fra gli oggetti (software)
Che cos’é un Oggetto?
Rappresenta le entità del problema o della realtà che si vuole automatizzare con l’informatica.
Gli oggetti sono definiti dalle Classi.
Che cos’é un Attributo?
Gli attributi sono gli elementi che caratterizzavano l’oggetto.
Che cosa sono i Metodi?
I Metodi rappresentano i comportamenti e le funzionalità che l’oggetto mette a disposizione.
Che cos’é una Classe?
La Classe é una descrizione astratta degli oggetti attraverso gli attributi e i metodi. Per utilizzare un oggetto occorre crearlo come esemplare della classe, cioè come istanza di una classe.
Cos’é il Diagramma della Classe?
Una rappresentazione grafica della Classe che ne evidenzia il nome, gli attributi e i metodi. Gli elementi che formano la classe (Attributi e Metodi) sono chiamati Membri.
Che cos’é l’Incapsulamento?
È la qualità degli oggetti di poter incorporare al loro interno sia gli attributi sia i metodi.
Che cos’é l’Information Hiding?
Indica il mascheramenti delle modalità d’implementazione di un oggetto, rendendone disponibili all’esterno solo le funzionalità.
Capsula
Barriera concettuale che permette di isolare l’oggetto da ciò che è esterno
Programma
Descrizione di un algoritmo in un linguaggio che la macchina è in grado di eseguire
Superclassi
Classi molto generali nelle quali vengono implementate le componenti comuni a un considerevole numero di oggetti
Vantaggi della programmazione ad oggetti
Facilità di lettura e comprensione del codice
Manutenzione del programma nel tempo per correzioni e miglioramenti
Robustezza del programma in operazioni che coinvolgono una grande quantità di dati
Costruttore
Metodo che si attiva quando si crea un oggetto e consente di crearlo
UML
Unfied Modeling Language
Insieme di regole conosciute a livello internazionale per descrivere classi e oggetti
Ereditarietà
Classi (classi derivate) che derivano da altre classi meno specifiche (classe base)