Agile Grundlagen Flashcards

1
Q

für agile Projekte. Nennen und beschreiben Sie kurz die Phasen eines Entwicklungsprojekts.

A

In agilen Projekten gibt es verschiedene Frameworks und Methoden wie Scrum, Kanban oder XP (Extreme Programming), die unterschiedliche Phasen haben. Im Folgenden werde ich die Phasen des Scrum-Frameworks beschreiben:

  1. Produktvision: In dieser Phase wird eine Vision des zu entwickelnden Produkts erstellt. Es wird definiert, welchen Zweck das Produkt erfüllen soll und welche Probleme es lösen soll.
  2. Produkt-Backlog: Hier werden die Anforderungen an das Produkt gesammelt und priorisiert. Es wird eine Liste erstellt, die die Funktionen und Eigenschaften des Produkts beschreibt, die in späteren Sprints umgesetzt werden sollen.
  3. Sprint-Planung: In dieser Phase wird ein Sprint-Ziel festgelegt und ein Plan erstellt, wie das Ziel erreicht werden soll. Das Team definiert die Aufgaben, die während des Sprints erledigt werden müssen.
  4. Sprint: Dies ist die eigentliche Entwicklungsphase. Das Team arbeitet zusammen, um die im Sprint-Plan definierten Aufgaben abzuschließen.
  5. Sprint-Review: Nach Abschluss des Sprints präsentiert das Team das fertige Produktinkrement dem Product Owner und anderen Stakeholdern. Es wird Feedback gesammelt und das Produkt-Backlog aktualisiert.
  6. Sprint-Retrospektive: Das Team reflektiert über den abgeschlossenen Sprint und identifiziert Bereiche, die verbessert werden können. Es wird ein Plan erstellt, wie diese Verbesserungen umgesetzt werden können.

Diese Phasen wiederholen sich kontinuierlich im Rahmen des Scrum-Frameworks, um ein ständiges Feedback und eine kontinuierliche Verbesserung sicherzustellen.

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2
Q

in welcher software werden diese schritte dokumentiert

A

Die Dokumentation der Schritte kann in verschiedenen Tools erfolgen, je nachdem welche Software das Team im Rahmen des agilen Projekts verwendet. Hier sind einige Beispiele:

  1. Agile Projektmanagement-Tools: Es gibt spezielle Projektmanagement-Tools, die auf agile Entwicklungsmethoden zugeschnitten sind, wie beispielsweise Jira, Trello oder Asana. In diesen Tools können die Phasen des Entwicklungsprojekts dokumentiert werden, indem Aufgaben erstellt und den entsprechenden Sprints und Backlog-Items zugeordnet werden.
  2. Wiki-Tools: Wiki-Tools wie Confluence oder SharePoint können ebenfalls verwendet werden, um die Phasen des Entwicklungsprojekts zu dokumentieren. Hier können Teams z.B. Informationen zu Projektzielen, Backlog-Items, Sprint-Plänen und Ergebnissen, Retrospektiven oder Sprint-Reviews bereitstellen und organisieren.
  3. Version Control Tools: Git, SVN oder Mercurial sind Version Control Tools, die Entwickler häufig nutzen, um den Quellcode des Projekts zu verwalten. Diese Tools können auch verwendet werden, um Dokumentationen der Entwicklungsphasen zu erstellen und zu verwalten, z.B. in Form von Markdown-Dateien, die im Repository abgelegt werden.

Es ist jedoch wichtig zu betonen, dass die Dokumentation in agilen Projekten nicht übermäßig ausführlich sein sollte, um den Fokus auf die Zusammenarbeit und Entwicklung zu legen. Die Dokumentation sollte ein nützliches Hilfsmittel sein, um das Team zu unterstützen und nicht zur Last fallen.

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3
Q

Nennen und beschreiben Sie die Unterschiede zwischen klassischen und agilem Projektmanagement.

A

Das klassische Projektmanagement und das agile Projektmanagement unterscheiden sich in einigen wesentlichen Aspekten. Hier sind die wichtigsten Unterschiede:

  1. Planung: Im klassischen Projektmanagement erfolgt eine umfassende Planung zu Beginn des Projekts, die meist einen detaillierten Projektplandokument beinhaltet. Im agilen Projektmanagement hingegen ist die Planung flexibler und erfolgt kontinuierlich während des Projekts.
  2. Iterationen: Im klassischen Projektmanagement erfolgt die Entwicklung in einer sequenziellen Abfolge von Phasen, in denen bestimmte Aufgaben erledigt werden müssen, bevor mit der nächsten Phase begonnen werden kann. Im agilen Projektmanagement hingegen erfolgt die Entwicklung in kurzen Iterationen, in denen kleine Teile des Projekts kontinuierlich fertiggestellt und verbessert werden.
  3. Flexibilität: Im klassischen Projektmanagement ist der Projektplan in der Regel starr und Änderungen im Verlauf des Projekts sind nur schwer umzusetzen. Im agilen Projektmanagement hingegen ist die Flexibilität ein zentraler Aspekt, da das Team in der Lage sein muss, schnell auf Änderungen und neue Anforderungen zu reagieren.
  4. Kommunikation: Im klassischen Projektmanagement ist die Kommunikation in der Regel formalisiert und erfolgt über festgelegte Kanäle und Meetings. Im agilen Projektmanagement hingegen ist die Kommunikation informeller und erfolgt auf kurzen Wegen und oft auch während der Arbeit selbst.
  5. Kundenorientierung: Im klassischen Projektmanagement steht die Erfüllung des Projektplans im Vordergrund. Im agilen Projektmanagement hingegen steht die Kundenorientierung im Vordergrund, d.h. das Team arbeitet eng mit dem Kunden zusammen und sorgt dafür, dass dessen Bedürfnisse und Anforderungen erfüllt werden.
  6. Dokumentation: Im klassischen Projektmanagement ist die Dokumentation ein wichtiger Bestandteil des Projekts. Im agilen Projektmanagement hingegen wird die Dokumentation auf das Wesentliche beschränkt, um den Fokus auf die Zusammenarbeit und Entwicklung zu legen.

Insgesamt zeichnet sich das agile Projektmanagement durch eine höhere Flexibilität, Kundenorientierung und Zusammenarbeit aus, während das klassische Projektmanagement durch eine detaillierte Planung und starre Strukturen gekennzeichnet ist.

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4
Q

Welche Kriterien werden in der Stacey Matrix zur Projekteinschätzung betrachtet?

A

Die Stacey Matrix ist ein Werkzeug zur Projekteinschätzung, das in der Projektmanagement-Praxis und insbesondere im agilen Projektmanagement häufig verwendet wird. Die Matrix berücksichtigt zwei Dimensionen, die in der Projekteinschätzung wichtig sind: Unsicherheit und Komplexität.

Die Unsicherheit beschreibt, wie gut das Team das Ziel des Projekts versteht und wie vorhersehbar die Ergebnisse sind. Die Komplexität bezieht sich auf die Anzahl der beteiligten Faktoren, die Interdependenzen und die Anzahl der Entscheidungen, die getroffen werden müssen.

In der Stacey Matrix werden die folgenden Kriterien berücksichtigt:

  1. Einfache Probleme: Das sind Situationen, in denen sowohl die Unsicherheit als auch die Komplexität gering sind. Diese Probleme sind gut strukturiert, es gibt klare Ziele und eine klare Vorgehensweise zur Lösung.
  2. Komplizierte Probleme: Hier ist die Unsicherheit gering, aber die Komplexität hoch. Es gibt viele Faktoren und Interdependenzen, die berücksichtigt werden müssen, um das Ziel zu erreichen. Typischerweise sind in dieser Kategorie technische Projekte wie Softwareentwicklung oder Ingenieurprojekte zu finden.
  3. Komplexe Probleme: Hier ist die Unsicherheit hoch, ebenso wie die Komplexität. Das Ziel des Projekts ist unklar und es gibt viele Faktoren, die berücksichtigt werden müssen. Es gibt auch viele mögliche Lösungen für das Problem. Typischerweise handelt es sich hierbei um soziale oder politische Probleme.
  4. Chaotische Probleme: Hier ist sowohl die Unsicherheit als auch die Komplexität hoch. Das Ziel des Projekts ist unklar und es gibt viele Faktoren, die berücksichtigt werden müssen. Die Situation ist jedoch so instabil, dass schnelle Entscheidungen getroffen werden müssen, um das Projekt zu retten. Typischerweise handelt es sich hierbei um Krisensituationen oder Notfälle.

Die Stacey Matrix hilft Projektteams, die richtige Vorgehensweise und Strategie für das Projekt auszuwählen, basierend auf der Einschätzung der Unsicherheit und Komplexität.

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5
Q

Welche Life Cycle Modelle kommen in der SW-Entwicklung zur Anwendung?

A

In der Software-Entwicklung werden verschiedene Life-Cycle-Modelle verwendet, um den Entwicklungsprozess zu planen und zu organisieren. Hier sind einige der wichtigsten Modelle:

  1. Wasserfall-Modell: Das Wasserfall-Modell ist ein sequenzielles Modell, bei dem jeder Entwicklungsprozess in einer linearen Abfolge von Phasen durchgeführt wird. Jede Phase muss vollständig abgeschlossen sein, bevor die nächste Phase beginnen kann. Die Phasen umfassen Anforderungsanalyse, Design, Implementierung, Tests und Wartung.
  2. V-Modell: Das V-Modell ist eine Weiterentwicklung des Wasserfall-Modells. Es basiert auf der Idee, dass jede Entwicklungsphase durch eine entsprechende Testphase begleitet werden sollte. Das Modell betont die Bedeutung von Qualitätssicherung und Testen während des gesamten Entwicklungsprozesses.
  3. Agile Modelle: Agile Modelle wie Scrum oder Kanban sind iterativ und inkrementell. Der Entwicklungsprozess erfolgt in kurzen, zeitlich begrenzten Iterationen, die als Sprints bezeichnet werden. Jeder Sprint umfasst Planung, Entwicklung, Testen und Feedback. Agile Modelle betonen die enge Zusammenarbeit zwischen Entwicklern und Kunden sowie die Flexibilität bei der Anforderungsänderung.
  4. Spiral-Modell: Das Spiral-Modell ist ein iteratives Modell, bei dem der Entwicklungsprozess in eine Spirale gegliedert ist, die sich kontinuierlich nach außen bewegt. Jede Spirale umfasst die Phasen Planung, Risikoanalyse, Entwicklung und Bewertung. Das Modell betont die Bedeutung von Risikomanagement und Qualitätssicherung.
  5. Inkrementelles Modell: Beim inkrementellen Modell wird das Projekt in kleinere Teile oder Inkremente unterteilt, die nacheinander entwickelt werden. Jedes Inkrement stellt eine vollständige Funktionalität dar, die dem Kunden zur Verfügung gestellt wird. Das Modell betont die Bedeutung von schnellen Feedbackschleifen und der ständigen Verbesserung.

Diese Modelle sind nur eine Auswahl der vielen Life-Cycle-Modelle, die in der Software-Entwicklung zur Anwendung kommen. Jedes Modell hat seine eigenen Vor- und Nachteile und eignet sich für bestimmte Arten von Projekten. Die Wahl des richtigen Modells hängt von vielen Faktoren ab, wie z.B. der Größe des Projekts, den Anforderungen und den verfügbaren Ressourcen.

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6
Q

Wie lauten die 4 Grundwerte des agilen Manifestes?

A

1.Individuen und Interaktionen mehr als Prozesse und Werkzeuge (Individuals and interactions over processes and tools).

2.Funktionierende Software mehr als umfassende Dokumentation (Working software over comprehensive documentation).

3.Zusammenarbeit mit dem Kunden mehr als Vertragsverhandlung (Customer collaboration over contract negotiation).

4.Reagieren auf Veränderung mehr als das Befolgen eines Plans (Responding to change over following a plan).

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7
Q

Nennen und beschreiben Sie kurz die Rollen in Scrum.

A

In Scrum gibt es drei Hauptrollen:

  1. Product Owner: Der Product Owner ist verantwortlich für die Definition und Priorisierung der Anforderungen des Produkts. Er oder sie arbeitet eng mit dem Team zusammen, um sicherzustellen, dass das Produkt den Anforderungen der Kunden entspricht und einen hohen geschäftlichen Wert hat.
  2. Scrum Master: Der Scrum Master ist verantwortlich für die Förderung und Umsetzung der Scrum-Praktiken und -Regeln. Er oder sie ist ein Coach und Facilitator für das Scrum-Team und hilft bei der Beseitigung von Hindernissen, die den Fortschritt behindern können.
  3. Development Team: Das Development Team ist verantwortlich für die Umsetzung der Anforderungen des Produkts in eine funktionierende Software. Das Team besteht aus Entwicklern, Designern, Testern und anderen Fachleuten, die zusammenarbeiten, um die Anforderungen des Product Owners zu erfüllen.

Diese Rollen sind eigenständig, interaktiv und gleichberechtigt. Sie arbeiten eng zusammen, um das gemeinsame Ziel der Entwicklung eines hochwertigen Produkts innerhalb der gegebenen Zeit- und Budgetbeschränkungen zu erreichen.

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8
Q

Beschreiben Sie den Aufbau einer User Story.

A

Eine User Story ist eine kurze, beschreibende Aussage darüber, was ein Benutzer benötigt, um seine Ziele zu erreichen. Im Allgemeinen folgt eine User Story einem bestimmten Format, um sicherzustellen, dass sie verständlich und klar für alle Beteiligten ist. Hier ist eine typische Struktur für eine User Story:

  1. Beschreibung: Eine kurze, aber aussagekräftige Beschreibung des Benutzerbedarfs oder -problems. Zum Beispiel: “Als Kunde möchte ich Produkte in meinem Warenkorb speichern, damit ich später leicht auf sie zugreifen und sie kaufen kann.”
  2. Akzeptanzkriterien: Eine Liste von Kriterien, die beschreiben, wie die Funktionalität aussehen soll und wann sie als abgeschlossen angesehen werden kann. Zum Beispiel: “Wenn ich ein Produkt in meinen Warenkorb lege, sollte es dort gespeichert werden, bis ich es entferne oder kaufe.”
  3. Priorität: Eine Angabe, wie wichtig die User Story für den Benutzer und das Produkt ist. Zum Beispiel: “Hoch, da dies eine Kernfunktionalität für unsere Kunden ist.”
  4. Schätzung: Eine Schätzung der Zeit und der Ressourcen, die erforderlich sind, um die User Story zu implementieren. Zum Beispiel: “Wir schätzen, dass dies etwa zwei Wochen dauern wird, um zu implementieren.”

Eine gut formulierte User Story beschreibt also das Was und Warum einer Anforderung aus Sicht des Benutzers und hilft dem Entwicklerteam, die Funktionalität schnell und effektiv zu implementieren.

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9
Q

Was versteht man unter Timebox und was ist ein Produkt-Inkrement? Wie hängen die beiden zusammen?

A

Eine Timebox ist eine festgelegte Zeitperiode, innerhalb derer eine bestimmte Aufgabe oder ein bestimmtes Ereignis stattfinden muss. Im agilen Projektmanagement wird die Timebox häufig verwendet, um sicherzustellen, dass die Arbeit innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens erledigt wird. Ein Beispiel für eine Timebox in Scrum ist der Sprint, der in der Regel eine feste Zeit von ein bis vier Wochen hat, innerhalb derer das Entwicklerteam ein inkrementelles Stück des Produkts entwickelt.

Ein Produkt-Inkrement ist das Ergebnis eines Sprints. Es ist eine Erweiterung des Produkts, die alle Funktionen enthält, die während des Sprints entwickelt wurden und funktionsfähig sind. Ein Inkrement sollte immer ein funktionsfähiges Stück des Produkts sein, das einen Mehrwert für den Kunden bietet und eine Grundlage für die nächsten Inkremente bildet.

Die beiden Konzepte sind eng miteinander verbunden, da das Ziel eines Sprints darin besteht, ein funktionsfähiges Produkt-Inkrement innerhalb der vorgegebenen Timebox zu erstellen. Das Produkt-Inkrement wird dann zum Ausgangspunkt für den nächsten Sprint, um das Produkt schrittweise zu verbessern und zu erweitern. Insgesamt hilft die Verwendung von Timeboxen und Produkt-Inkrementen, den Entwicklungsprozess zu strukturieren, die Produktivität zu steigern und sicherzustellen, dass das Team auf die Lieferung von funktionsfähigen und wertvollen Features konzentriert bleibt.

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10
Q

Wie ist ein Scrum Board aufgebaut?

A

Ein Scrum Board ist ein Werkzeug, das verwendet wird, um den Fortschritt eines Scrum-Teams bei der Bearbeitung von Aufgaben während eines Sprints zu visualisieren. Das Board ist typischerweise in drei Spalten unterteilt:

  1. To-Do: Diese Spalte enthält alle Aufgaben, die das Team während des Sprints noch erledigen muss. Sie repräsentiert die Aufgaben, die das Team als nächstes erledigen wird.
  2. In Arbeit: Diese Spalte enthält alle Aufgaben, an denen das Team gerade arbeitet. Sie zeigt, welche Aufgaben begonnen wurden und wer dafür verantwortlich ist.
  3. Fertig: Diese Spalte enthält alle Aufgaben, die das Team erfolgreich abgeschlossen hat. Sie zeigt, welche Aufgaben abgeschlossen wurden und welche noch übrig sind.

Das Scrum Board kann auch zusätzliche Spalten enthalten, um den Fortschritt der Arbeit zu verfolgen. Einige Teams verwenden beispielsweise eine Spalte für Aufgaben, die blockiert sind, oder eine Spalte für Aufgaben, die noch bewertet werden müssen.

Zusätzlich zu den Spalten können Aufgaben auf dem Scrum Board als Karten oder Sticky Notes dargestellt werden. Jede Karte repräsentiert eine Aufgabe und enthält wichtige Informationen wie den Titel der Aufgabe, wer dafür verantwortlich ist, die Schätzung des Aufwands und die Priorität. Durch die Verwendung eines Scrum Boards kann das Team den Fortschritt seiner Arbeit auf einen Blick erfassen und sicherstellen, dass es auf die wichtigsten Aufgaben fokussiert bleibt.

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11
Q

Was versteht man unter Burn-up Chart, und wozu wird es verwendet?

A

Ein Burn-up Chart ist ein Diagramm, das verwendet wird, um den Fortschritt eines agilen Projekts zu visualisieren. Es zeigt die Anzahl der erledigten Aufgaben oder die Menge an Funktionalität, die während eines Sprints oder über einen längeren Zeitraum entwickelt wurde, im Vergleich zum Gesamtumfang des Projekts. Die horizontale Achse zeigt dabei die Zeit an, während die vertikale Achse den Umfang des Projekts oder die Anzahl der erledigten Aufgaben darstellt.

Im Gegensatz zum Burn-down Chart, das den verbleibenden Umfang des Projekts im Laufe der Zeit abbildet, zeigt das Burn-up Chart den tatsächlichen Fortschritt und die Entwicklung des Gesamtumfangs des Projekts. Es gibt dem Team und dem Product Owner einen klaren Überblick darüber, wie viel Arbeit bereits erledigt wurde und wie viel noch übrig ist, um das Projekt abzuschließen.

Das Burn-up Chart wird im agilen Projektmanagement als Werkzeug zur Überwachung und Steuerung des Projektfortschritts eingesetzt. Es hilft dem Team, den Umfang des Projekts im Auge zu behalten und sicherzustellen, dass es auf Kurs bleibt, um das Projektziel innerhalb des Zeitrahmens zu erreichen. Wenn das Team während des Sprints Fortschritte macht, steigt die Kurve im Burn-up Chart an. Wenn es Schwierigkeiten gibt, den Umfang des Projekts zu bewältigen, sinkt die Kurve ab oder verlangsamt sich.

Insgesamt ist das Burn-up Chart ein nützliches Werkzeug, um den Projektfortschritt im Auge zu behalten, potenzielle Probleme zu identifizieren und das Team und den Product Owner auf Kurs zu halten.

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12
Q

Nennen und beschreiben Sie kurz die Rituale in Scrum.

A

Scrum definiert eine Reihe von Ritualen oder Meetings, um sicherzustellen, dass das Team auf Kurs bleibt und das Ziel des Sprints erreicht. Die vier Haupt-Rituale in Scrum sind:

  1. Sprint Planning Meeting: Das Sprint Planning Meeting ist ein Meeting am Anfang des Sprints, bei dem das Team und der Product Owner die Prioritäten des Sprints festlegen und gemeinsam entscheiden, welche Aufgaben in den Sprint aufgenommen werden sollen. Das Team teilt sich die Arbeit auf und schätzt, wie viel Arbeit in einem Sprint erledigt werden kann.
  2. Daily Scrum: Das Daily Scrum ist ein kurzes tägliches Meeting, bei dem das Team sich gegenseitig über den Fortschritt der Arbeit informiert. Jedes Teammitglied beantwortet drei Fragen: Was habe ich seit dem letzten Daily Scrum erreicht? Was werde ich bis zum nächsten Daily Scrum tun? Gibt es Hindernisse, die mich daran hindern, meine Arbeit zu erledigen?
  3. Sprint Review Meeting: Das Sprint Review Meeting findet am Ende eines Sprints statt und ist ein Meeting, bei dem das Team dem Product Owner und anderen Stakeholdern zeigt, was es während des Sprints erreicht hat. Das Team präsentiert die fertiggestellten Arbeitsergebnisse und bespricht, was während des Sprints gut funktioniert hat und was verbessert werden kann.
  4. Sprint Retrospective: Die Sprint Retrospective ist ein Meeting, bei dem das Team am Ende eines Sprints zusammenkommt, um über den vergangenen Sprint zu sprechen und zu entscheiden, wie es seine Arbeit im nächsten Sprint verbessern kann. Das Team reflektiert über den abgeschlossenen Sprint, identifiziert Probleme und potenzielle Verbesserungen und vereinbart Maßnahmen, um die Zusammenarbeit und die Effektivität im nächsten Sprint zu verbessern.

Diese Rituale sind entscheidend für den Erfolg von Scrum, da sie dem Team helfen, sich auf seine Ziele zu konzentrieren, Hindernisse zu identifizieren und zu beseitigen und sicherzustellen, dass das Team in jeder Phase des Sprints auf Kurs bleibt.

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13
Q

Beschreiben Sie die Unterschiede zwischen der Planning Poker und Magic Estimation Methode der Aufwandsschätzung.

A

Die Planning Poker und Magic Estimation sind zwei gängige Methoden zur Schätzung des Aufwands in agilen Teams. Obwohl beide Methoden auf der Schätzung durch das Team basieren, gibt es einige Unterschiede zwischen ihnen:

  1. Planning Poker: Bei der Planning Poker Methode schätzen die Teammitglieder die Arbeit durch das Spielen von Karten mit Zahlenwerten, die den Schwierigkeitsgrad der Aufgabe repräsentieren. Jeder Teilnehmer legt eine Karte mit einem Wert, der seiner Schätzung entspricht, und die Ergebnisse werden dann diskutiert, bis eine Einigung erzielt wird. Das Ziel ist es, eine gemeinsame Einschätzung des Aufwands zu erzielen.
  2. Magic Estimation: Bei der Magic Estimation Methode wird die Schätzung durch die Abstimmung der Teammitglieder mit den Händen durchgeführt. Der Moderator gibt eine Aufgabe vor und bittet das Team, ihre Schätzung aufgrund ihrer Erfahrung und ihres Wissens abzugeben, indem sie ihre Hand heben und einen Daumen nach oben halten, wenn sie glauben, dass die Aufgabe einfach ist, oder einen Daumen nach unten, wenn sie denken, dass sie schwieriger ist. Es wird dann über die unterschiedlichen Schätzungen diskutiert, um eine gemeinsame Einschätzung des Aufwands zu erzielen.

Die Hauptunterschiede zwischen Planning Poker und Magic Estimation liegen in der Art der Schätzung und der Diskussion der Ergebnisse. Planning Poker ist eine Methode, bei der die Teilnehmer ihre Schätzungen durch das Spielen von Karten offenlegen, während Magic Estimation eine Methode ist, bei der die Teilnehmer ihre Schätzungen durch das Anheben der Hand und Abstimmung mit Daumen zeigen. Planning Poker beinhaltet auch eine Diskussion, um eine gemeinsame Schätzung zu erzielen, während Magic Estimation eher eine Diskussion erfordert, um Unterschiede in den Schätzungen zu klären und eine Einigung zu erzielen.

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14
Q

Was ist die Velocity in Scrum? Wozu wird sie verwendet?

A

Die Velocity ist eine wichtige Metrik im Scrum-Framework, die angibt, wie viel Arbeit ein Team innerhalb eines Sprints erledigen kann. Sie gibt an, wie viele Story Points ein Team innerhalb eines Sprints abschließen kann. Ein Story Point ist eine relative Einheit, die den Aufwand zur Erledigung einer User Story beschreibt.

Die Velocity wird von Scrum-Teams verwendet, um ihre Fähigkeit zur Lieferung von Arbeit zu messen und zu planen. Basierend auf der Velocity können Teams den Umfang ihrer zukünftigen Sprints schätzen und ihre Arbeit besser planen. Wenn ein Team beispielsweise eine Velocity von 30 Story Points hat, kann es innerhalb eines Sprints in der Regel 30 Story Points abschließen. Wenn es also eine Produkt-Backlog-Liste mit 90 Story Points gibt, könnte das Team in drei Sprints alles erledigen.

Die Velocity ist jedoch nicht konstant und kann von Sprint zu Sprint variieren, abhängig von verschiedenen Faktoren wie Teamzusammensetzung, Arbeitsumfang, technische Komplexität und anderen Faktoren. Das Team muss seine Velocity ständig überwachen und anpassen, um sicherzustellen, dass es realistische Ziele setzt und seine Arbeit effektiv plant.

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15
Q

Beschreiben Sie kurz das agile Skalierungsframework SAFe.

A

SAFe (Scaled Agile Framework) ist ein agiles Skalierungsframework, das Unternehmen bei der Skalierung von agilen Methoden auf Unternehmensebene unterstützt. Das Framework bietet eine strukturierte Methode zur Skalierung von Scrum und anderen agilen Methoden, um die Zusammenarbeit von mehreren Teams in einer großen Organisation zu ermöglichen.

SAFe basiert auf den agilen Prinzipien und erweitert diese, um ein skalierbares Framework für Unternehmen zu schaffen. Das Framework besteht aus drei Ebenen: der Teamebene, der Programmebene und der Portfolioebene. Jede dieser Ebenen hat ihre eigenen Rollen, Aktivitäten und Artefakte.

Auf der Teamebene arbeiten mehrere Teams zusammen, um gemeinsam an einem Projekt zu arbeiten. Sie folgen den Scrum-Praktiken und halten tägliche Stand-up-Meetings, Planungs- und Bewertungssitzungen ab.

Auf der Programmebene koordinieren mehrere Teams ihre Arbeit, indem sie ihre Ergebnisse in einem gemeinsamen “Program Increment” integrieren. Es gibt eine Vielzahl von Meetings und Events, um sicherzustellen, dass die Arbeit zwischen den Teams koordiniert wird, einschließlich des “Program Increment Planning Meetings”, bei dem die Teams die Arbeit für den nächsten Program Increment planen.

Auf der Portfolioebene werden die strategischen Entscheidungen getroffen, um sicherzustellen, dass das Unternehmen auf dem richtigen Kurs bleibt. Es gibt regelmäßige Portfolio-Reviews, in denen die Investitionsentscheidungen des Unternehmens überprüft werden.

SAFe bietet eine umfassende Methode zur Skalierung agiler Methoden in großen Organisationen. Es gibt klare Rollen, Aktivitäten und Artefakte auf jeder Ebene, um sicherzustellen, dass alle Teams effektiv zusammenarbeiten können. SAFe ist jedoch nicht für jedes Unternehmen geeignet und erfordert eine gewisse Umstellung in der Denkweise und Kultur, um erfolgreich implementiert zu werden.

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16
Q

Beschreiben Sie die Grundprinzipien von Kanban

A

Kanban ist ein agiles Framework für die Produktionssteuerung und ermöglicht eine kontinuierliche Verbesserung der Prozesse. Die Grundprinzipien von Kanban umfassen:

  1. Visualisierung: Der Fortschritt des Arbeitsprozesses wird visualisiert und somit für alle Teammitglieder transparent gemacht. Hierfür wird ein Kanban-Board genutzt, das die einzelnen Arbeitsschritte und den Fortschritt jeder Aufgabe anzeigt.
  2. Begrenzung der Arbeit: In Kanban wird der Arbeitsfluss so gestaltet, dass nur eine bestimmte Anzahl von Aufgaben gleichzeitig bearbeitet wird. Dadurch wird verhindert, dass zu viele Aufgaben auf einmal angefangen werden und somit der Fokus verloren geht.
  3. Pull-System: Der Arbeitsfluss in Kanban basiert auf einem Pull-System, bei dem die Arbeit von einem Arbeitsbereich zum nächsten gezogen wird, wenn dieser bereit ist, die Arbeit zu übernehmen. Dadurch wird verhindert, dass zu viele Aufgaben auf einmal in einen Arbeitsbereich gegeben werden.
  4. Kontinuierliche Verbesserung: In Kanban gibt es ein ständiges Bestreben nach Verbesserung des Arbeitsprozesses. Hierfür werden regelmäßige Retrospektiven durchgeführt, in denen das Team gemeinsam darüber nachdenkt, wie der Prozess verbessert werden kann.
  5. Flexibilität: Kanban ist ein sehr flexibles Framework, das sich den Bedürfnissen des Teams anpasst. Es gibt keine festen Regeln, sondern nur Empfehlungen, die auf die individuelle Situation des Teams angepasst werden können.
  6. Fokus auf Lieferung: Kanban konzentriert sich darauf, die Arbeit so schnell wie möglich zu liefern, ohne dabei die Qualität zu beeinträchtigen. Dadurch wird verhindert, dass zu lange an einer Aufgabe gearbeitet wird, was Zeit und Ressourcen verschwendet.

Diese Grundprinzipien von Kanban ermöglichen es einem Team, den Arbeitsprozess zu visualisieren, zu optimieren und kontinuierlich zu verbessern. Das Ziel ist es, die Effizienz und Qualität der Arbeit zu steigern und somit die Lieferzeit zu verkürzen.

17
Q

Welche Kennzahlen verfolgt Kanban primär und wie hängen sie zusammen?

A

Kanban verfolgt primär drei Kennzahlen, die miteinander zusammenhängen und dazu dienen, den Arbeitsprozess zu optimieren:

  1. Lead Time: Die Lead Time ist die Zeit, die benötigt wird, um eine Aufgabe vom Zeitpunkt ihrer Anforderung bis zu ihrer Fertigstellung zu bearbeiten. Dies umfasst die Zeit, die benötigt wird, um eine Aufgabe zu analysieren, zu entwickeln, zu testen und zu implementieren. Eine Verkürzung der Lead Time bedeutet eine schnellere Lieferung von Aufgaben und somit eine höhere Effizienz.
  2. Cycle Time: Die Cycle Time ist die Zeit, die benötigt wird, um eine Aufgabe vom Zeitpunkt ihrer Bearbeitung bis zu ihrer Fertigstellung zu bearbeiten. Dies umfasst nur die Zeit, die benötigt wird, um eine Aufgabe zu entwickeln, zu testen und zu implementieren. Eine Verkürzung der Cycle Time bedeutet, dass Aufgaben schneller durch den Entwicklungsprozess laufen und somit schneller fertiggestellt werden können.
  3. WIP (Work in Progress): WIP bezeichnet die Anzahl der Aufgaben, die sich gleichzeitig im Arbeitsprozess befinden. Eine Begrenzung der WIP-Anzahl ermöglicht es, die Konzentration auf die wichtigsten Aufgaben zu lenken und verhindert, dass zu viele Aufgaben gleichzeitig angefangen werden, was den Prozess verlangsamen kann.

Diese Kennzahlen sind eng miteinander verbunden, da eine Reduzierung der WIP-Anzahl in der Regel zu einer Verkürzung der Lead Time und Cycle Time führt. Eine Verkürzung der Cycle Time führt zu einer höheren Effizienz, da Aufgaben schneller bearbeitet werden können. Eine Verkürzung der Lead Time führt zu einer schnelleren Lieferung von Aufgaben, was die Zufriedenheit der Kunden erhöht. Durch die kontinuierliche Überwachung und Optimierung dieser Kennzahlen kann das Kanban-Team den Arbeitsprozess kontinuierlich verbessern und eine höhere Effizienz erreichen.

18
Q

Wie erfolgt die Visualisierung in Kanban und welche Bedeutung hat das WIP-Limit?

A

Die Visualisierung in Kanban erfolgt durch die Verwendung eines Kanban-Boards, das typischerweise aus drei Spalten besteht: To-Do, In Arbeit und Fertiggestellt. Jede Spalte enthält Karten, die jeweils eine Aufgabe repräsentieren. Die Karten können verschiedene Informationen wie Titel, Beschreibung, zuständige Person und Fälligkeitsdatum enthalten. Das Kanban-Board ermöglicht es dem Team, den Fortschritt des Arbeitsprozesses auf einen Blick zu sehen und zu überwachen.

Das WIP-Limit (Work in Progress Limit) ist eine wichtige Komponente von Kanban. Es gibt an, wie viele Aufgaben gleichzeitig im Arbeitsprozess sein dürfen. Das WIP-Limit dient dazu, Überlastung zu vermeiden und sicherzustellen, dass das Team sich auf die wichtigsten Aufgaben konzentriert. Wenn das WIP-Limit erreicht ist, kann das Team keine neuen Aufgaben beginnen, bis mindestens eine der vorhandenen Aufgaben abgeschlossen ist und aus der Spalte “In Arbeit” verschoben wurde. Das WIP-Limit sorgt somit dafür, dass der Arbeitsprozess kontrolliert und optimiert wird und dass Aufgaben nicht unnötig lange im System stecken bleiben. Eine Begrenzung der Anzahl der Aufgaben, die sich im System befinden, erleichtert die Planung und Priorisierung und verhindert, dass zu viele Aufgaben gleichzeitig bearbeitet werden, was zu Engpässen und Verzögerungen führen kann.

19
Q

Welche Serviceklassen verfolgt Kanban und wie sind sie charakterisiert?

A

Kanban verwendet typischerweise drei Serviceklassen (oder auch Klassen von Dienstleistungen), um unterschiedliche Anforderungen und Prioritäten innerhalb des Arbeitsprozesses zu berücksichtigen. Diese Klassen können je nach Kontext und Anwendungsfall angepasst werden, um den spezifischen Bedürfnissen des Teams oder des Unternehmens gerecht zu werden. Die drei grundlegenden Serviceklassen von Kanban sind:

  1. Expedite: Aufgaben mit höchster Priorität und Dringlichkeit werden als “Expedite” klassifiziert. Diese Aufgaben benötigen eine besondere Aufmerksamkeit und müssen so schnell wie möglich erledigt werden. Sie haben Vorrang vor allen anderen Aufgaben und werden sofort bearbeitet.
  2. Standard: Die meisten Aufgaben fallen in die Kategorie “Standard”. Sie haben eine normale Priorität und werden in der Reihenfolge ihrer Priorität bearbeitet. Diese Aufgaben werden innerhalb des WIP-Limits bearbeitet und sollen in einem angemessenen Zeitrahmen erledigt werden.
  3. Fixed Date: Aufgaben mit einem festen Fälligkeitsdatum werden als “Fixed Date” klassifiziert. Diese Aufgaben haben einen bestimmten Zeitrahmen, in dem sie erledigt werden müssen, und dürfen nicht verschoben werden. Das Team muss sicherstellen, dass sie rechtzeitig erledigt werden, um Verzögerungen zu vermeiden.

Die Serviceklassen helfen dem Team, Prioritäten zu setzen und sicherzustellen, dass die wichtigsten Aufgaben zuerst erledigt werden. Jede Klasse hat unterschiedliche Merkmale und erfordert eine andere Behandlung innerhalb des Arbeitsprozesses. Durch die Verwendung von Serviceklassen kann das Team auch sicherstellen, dass es den Anforderungen seiner Kunden und Interessengruppen gerecht wird.

20
Q

Welche Häufigkeiten kennen die sieben Kanban Kadenzen?

A

Die sieben Kanban-Kadenzschleifen, auch bekannt als “Kanban-Events”, haben unterschiedliche Häufigkeiten und dienen dazu, den Arbeitsprozess ständig zu verbessern und zu optimieren. Die sieben Kanban-Kadenzschleifen sind:

  1. Tägliches Stand-up: Dies ist ein kurzes tägliches Meeting, bei dem das Team seine Fortschritte, Hindernisse und Pläne für den Tag bespricht. Es findet jeden Tag statt und dauert normalerweise nicht länger als 15 Minuten.
  2. Service Delivery Review: Dies ist eine regelmäßige Überprüfung der Leistung des Teams und des Fortschritts der Arbeit. Es findet normalerweise einmal pro Woche statt.
  3. Operations Review: Dies ist eine Überprüfung der Prozesse und der Leistung des Teams im Zusammenhang mit der Wertschöpfung. Es findet normalerweise einmal im Monat statt.
  4. Risk Review: Dies ist eine Überprüfung der Risiken und Herausforderungen, denen das Team gegenübersteht, sowie der Maßnahmen zur Risikominimierung. Es findet normalerweise einmal im Monat statt.
  5. Service Level Agreement (SLA) Review: Dies ist eine Überprüfung der Leistung des Teams im Hinblick auf die vereinbarten SLAs und der Maßnahmen zur Verbesserung der Leistung. Es findet normalerweise einmal im Monat statt.
  6. Strategy Review: Dies ist eine Überprüfung der langfristigen Strategie des Unternehmens und ihrer Umsetzung durch das Team. Es findet normalerweise einmal im Quartal statt.
  7. Operations Retrospektive: Dies ist eine retrospektive Überprüfung des Arbeitsprozesses und der Leistung des Teams sowie der Identifizierung von Maßnahmen zur kontinuierlichen Verbesserung. Es findet normalerweise einmal im Monat statt.

Jedes dieser Events hat eine andere Häufigkeit, um sicherzustellen, dass das Team auf kurzfristige und langfristige Ziele und Herausforderungen vorbereitet ist und kontinuierlich an der Verbesserung des Arbeitsprozesses arbeitet.