Agile Glossary Flashcards

1
Q

Doneの定義(DoD: Definition of Done)

A

成果物が顧客の使用のために準備が整っていると考えられ、満たされるべく要求されたすべての基準を備えたチーム用チェックリスト。

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

アジャイル型ライフサイクル

A

作業項目を洗練し頻繁にデリバリーするための反復型かつ漸進型のアプローチ。

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

受入れテスト駆動開発 (ATDD: Acceptance Test-Driven Development)

A

デリバリー開始前に、受入れテストの作成に使用する受入テスト基準を協業して作成する手法のひとつ。

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

エクストリーム・プログラミング (eXtreme Programming)

A

より高品質のソフトウェア、変化する顧客の要求事項へのより優れた応答性、そしてより短いサイクルでのより頻繁なリリースへと導くアジャイル型ソフトウェア開発アプローチ。

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

カンバン

A

To Do(実行前)、In progress(実行中)、Done(完了)など、作業を見える化する手法のこと

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

技術的負債 (Technical Debt)

A

プロダクト・ライフサイクルにおいて、ある時点までに作業が実行されなかったことで先送りされた課題の代償。

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

機能要求 (Functional Requirement)

A

プロダクトまたはサービスが果たすべき固有の振舞い。

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

継続的インテグレーション (Continuous Integration)

A

各チーム・メンバーの作業プロダクトを頻繁
に統合し、他のメンバーと妥当性を確認しあう実務慣行。

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

サイロ化した組織(Siloed Organization)

A

組織が“縦割りの筒(サイロ)”に分かれてしまい、情報・目標・責任が横に流れず、全体最適より部分最適を優先してしまう状態。

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

実務慣行

A

再現性があり磨かれてきた “仕事のやり方” の集合体。プラクティス。

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

自動化されたコード品質分析 (Automated Code Quality Analysis)

A

バグや脆弱性のためのコード・ベースのスクリプト・テスト。

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

障害事項 (Impediment)

A

チームの目標達成を阻止するもの。ブロッカーとも呼ばれる。

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

情報ラジエーター (Information Radiator)

A

組織内のすべての人に情報を提供するための、目に見える物理的な掲示で、チームの邪魔をすることなく最新知識の共有を可能にする。例:カンバンボードやスクラムのバーンダウンチャート。

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

スウォーミング (Swarming)

A

複数チーム・メンバーが集団となって特定障害の解決に注力する技法。

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

スクラム (Scrum)

A

特定の役割、イベント、および生成物で複雑なプロダクトを開発し維持するための、アジャイルのフレームワーク。

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

スクラム・チーム (Scrum Team)

A

スクラムで使用される開発チーム、スクラム・マスター、およびプロダクト・オーナーの組合せを意味する。

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

スクラムのスクラム (Scrum of Scrums)

A

大規模なスクラムを運用する技法で、複数チームがひとつのプロダクトに取り組む場合、特にチーム間で重複する分野においては、相互依存する部分の進捗について話し合いを調整し、ソフトウェアのデリバリーを統合する方法に焦点を当てる。

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

スクラムバン (Scrumban)

A

マネジメント・フレームワークのひとつで、チームが作業のやり方としてスクラムを採用し、チームがどのように作業するかを見て、理解し、継続的に改善するためのレンズとしてカンバン手法を用いるときに登場する。

19
Q

スクラム・ボード (Scrum Board)

A

情報ラジエーターのひとつで、プロダクト・バックログとスプリント・バックログをマネジメントし、作業フローとそのボトルネックを表示するために利用される。

20
Q

スクラム・マスター (Scrum Master)

A

スクラム・フレームワークにおける、開発チームとプロセス・オーナーのコーチ。障害を取り除き、生産的なイベントを促進し、チームを混乱から守る。「フロー・マスター」も参照。

21
Q

スクラム・マスターの役割

A

スクラム・プロセスが確実に維持され、スクラム・チームが実務慣行や規則を忠実に守ることを保証すると共に、障害の除去についてチームをコーチングする責任を負う。

22
Q

スケールド・アジャイル・フレームワーク (SAFe®: Scaled Agile Framework)

A

組織体規模でリーン・アジャイル開発のために統合されたパターンの知識ベース。

23
Q

ストーリー・ポイント (Story Point)

A

相対的ユーザー・ストーリー見積り技法で使用される、単位のない尺度。

24
Q

スパイク (Spike)

A

プロジェクト内の、通常は長さが固定されている短い時間間隔で、その間にチームはリサーチを実施したり、その実行可能性を証明するためにソリューションの一側面のプロトタイプを作成したりする。

25
Q

スプリント (Sprint)

A

スクラムにおけるタイムボックス化されたイテレーションを記述する。

26
Q

スプリント計画 (Sprint Planning)

A

スクラムにおける協業イベントのひとつで、スクラム・チームが現在のスプリントについて作業を計画する。

27
Q

スプリント・バックログ (Sprint Backlog)

A

スクラムのスプリント中に完了すべき、スクラム・チームによって特定された作業項目のリスト。

28
Q

スモーク・テスト (Smoke Testing)

A

開発作業中のシステムにおける最も重要な機能が、意図した通りに機能していることを確認するために行う一連の軽量なテストの実務慣行。

29
Q

増分 (Increment)

A

機能する、テスト済み、かつ受入れ済みの成果物で、プロジェクト全体の成果物のサブセット。

30
Q

段階的詳細化 (Progressive Elaboration)

A

得られる情報が増え、より正確な見積りが可能になるにつれ、プロジェクトマネジメント計画書がより詳細化していく反復プロセス。

31
Q

Doneの定義(DoD: Definition of Done)

A

成果物が顧客の使用のために準備が整っていると考えられ、満たされるべく要求されたすべての基準を備えたチーム用チェックリスト。

32
Q

ディシプリンド・アジャイル (DA: Disciplined Agile)

A

プロセス決定のフレームワークのひとつで、
漸進型かつ反復型のソリューション・デリバリーに関するプロセス決定を簡単なものにできる。

33
Q

デイリー・スクラム(Daily Scrum)

A

毎日行う短時間の共同会議で、チームは前日からの進捗状況をレビュー、当日の作業目的を明らかにし、発生しているまたは発生が予想される障害についてハイライトする。デイリー・スタンドアップとしても知られる。

34
Q

テスト駆動開発 (Test-Driven Development)

A

仕掛中の作業が継続的に妥当性確認され、欠陥ゼロの考え方で作業をできるようにするために、作業の開始前にテストが定義される技法。

35
Q

ピボット (Pivot)

A

プロダクトや戦略について、新しい仮説の検証を意図した計画された一連の是正。

36
Q

フィーチャー駆動開発 (Feature-Driven Development)

A

クライアントによって価値づけられたフィーチャーの観点で駆動される、軽量なアジャイル・ソフトウェア開発手法。

37
Q

振舞い駆動開発 (BDD: Behavior-Driven Development)

A

テストファーストの原則と英語のようなスクリプトを使用するシステム・デザインと妥当性確認の実務慣行。

38
Q

フレームワーク

A

「枠組み」「基盤」「ひな型」などに言い換えられる。

39
Q

プロダクト・オーナー (Product Owner)

A

プロダクトの価値を最大化し、構築される最終プロダクトに最終的な行動責任と責任説明を有する人物。

40
Q

フロー・マスター

A

継続的フローやカンバン方式の環境の下で働く、チームのコーチおよびサービス・リクエスト・マネジャー。「スクラム・マスター」と同等。

41
Q

リファクタリング (Refactoring)

A

期待される振舞いを変更することなく、保全性やその他望ましい属性を強化することにより、プロダクトのデザインを改善するプロダクト品質技法のひとつ。

42
Q

リーン・ソフトウェア開発 (LSD: Lean Software Development).

A

リーン・ソフトウェア開発とは、ムダを省く製造分野における原則と実務慣行をソフトウェア開発分野へ適応することであり、品質、スピード、顧客との連携を実現するための原則と実務慣行のセットに基づいている。

43
Q

レトロスペクティブ(振り返り)(Retrospective)

A

定期的に行われるワークショップのひとつで、プロセスとプロダクトの両方を改善するため、参加者が作業とその結果を調査する。

44
Q

ローリング・ウェーブ計画法 (Rolling Wave Planning)

A

反復計画技法のひとつ。早期に完了しなけれ
ばならない作業は詳細に、将来の作業はよりハイレベルで計画する。