3. Standardisierung der IT Flashcards

1
Q

Standardsoftware

A
  • Fertige Programme für eine Gruppe von Kunden mit ähnlichen Problemstellungen
  • Möglichkeit der individuellen Anpassung durch Customizing
  • Fremdbezug der Software
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2
Q

Individualsoftware

A

Für speziellen Anwendungsfall/ Unternehmen erstellt

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3
Q

Vorteile Standardsoftware

A
  • Lizenz- und Einführungskosten meist geringer als bei Kosten einer Individuallösung
  • Verfügbarkeit / kurze Einführungsdauer
  • Reifegrad
  • Erwerb von externem betriebswirtschaftlichem und organisatorischem Know-How
  • Schonung eigener SW-Entwicklungs-Ressourcen
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4
Q

Nachteile Standardsoftware

A
  • Diskrepanz zwischen Programmabläufen und betrieblichen Anforderungen/ Prozessen
  • Customizing nur begrenzt möglich und oftmals kostenintensiv
  • Kein Wettbewerbsvorteil
  • Abhängigkeit vom Hersteller
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5
Q

Standard Definition

A

Ein Standard ist eine Dokumentierte, von der Industrie bzw. den Anwendern anerkannte und / oder von Institutionen verabschiedete Richtlinie oder Konvention, die eine Übereinkunft über Produkteigenschaften oder Vorgehensweisen darstellt. (de facto, de jure)

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6
Q

IT-Standard

A

Spezifikationen im Hardware- Softwarebereich

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7
Q

Offene Standards

A
  • öffentlich zugänglich
  • frei und kostenlos nutzbar
  • herstellerunabhängig
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8
Q

Proprietäre Standards

A
  • Nutzung kann/ wird durch Eigentümer eingeschränkt

- herstellerabhängig

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9
Q

EDI (Electronic Data Interchange)

A
  • Elektronischer Austausch von Geschäftsdokumenten über Netze
  • medienbruchlos
  • basierend auf standardisierten Formaten
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10
Q

Operativer Nutzen von EDI

A
  • weniger manuelle Tätigkeit notwendig
  • medienbruchlos
  • weniger Erfassungsfehler
  • weniger Verbrauch von Versand- und Büromaterial
  • geringere Kommunikationskosten
  • geringere Kosten für Verwaltung und Ablage der (papierbasierten) Dokumente
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11
Q

Strategisch

A
  • engere Bindung an Kunden und Lieferanten (wenn gleicher Standard genutzt wird)
  • höhere Kundenzufriedenheit
  • Produktivität und Arbeitsmoral steigt, da weniger Routineaufgaben
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12
Q

Einführungskosten EDI

A
  • Anschaffung und Installation der Hard- bzw. Software
  • Anpassung der Anwendungssysteme
  • Notwendige Personalmaßnahmen
  • Beratungsleistungen im Rahmen der EDI-Einführung
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13
Q

Laufende Kosten

A
  • Übertragungsgebühren
  • Wartungskosten
  • Kosten für laufende Fortbildung von Mitarbeitern
  • Mitgliedsbeiträge in EDI-Verbänden und -Konsortien
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14
Q

Netzeffekte

A

Nutzen eines Gutes für Konsumenten hängt von Gesamtzahl von Konsumenten, die das Gut besitzen ab

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15
Q

Positive Netzeffekte

A

Positive gegenseitige Abhängigkeit zwischen Verbreitung des Gutes und Nutzen

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16
Q

Negative Netzeffekte

A

Wert eines Gutes sinkt mit steigender Anzahl an Nutzern

17
Q

Direkte Netzeffekte

A

Anwender können durch gemeinsame Nutzung von Softwarestandards / allgemein Technologien einfacher und kostengünstiger kommunizieren

18
Q

Indirekte Netzeffekte

A

Abhängigkeit zwischen Konsum eines Basisgutes und dem Konsum komplementärer Güter und Dienstleistungen.
Größere Verbreitung eines Gutes zieht größeres Angebot an Zusatzgütern und Diensten nach sich und erhöht wiederum Basisnutzen.

19
Q

The Winner Takes It All

A
  • Verschiedene Standards/ Technologien, die gleichen Zweck dienen, existieren oft nur für begrenzte Zeit nebeneinander
  • Dominanter Standard / Technologie setzt sich durch
  • Umschwung zur beherrschenden Technologie erfolgt oft plötzlich
20
Q

Diffusionsprozesse (Eigene Def.)

A

Sind noch keine Nutzer einem Netzwerk beigetreten, so wählen sie das mit dem größeren Basisnutzen.
Selbst wenn ab bestimmter Teilnehmerzahl der Gesamtnutzen für anderes Gut höher ist, bleiben die Nutzer bei ursprünglichem Netzwerk

21
Q

Diffusionsprozesse: Das Modell von Arthur

A

Zufällige kleine Ereignisse können Durchsetzung eines Standards beeinflussen (Pfadabhängigkeit –> Auswirkung von frühen und geg. zufälligen Ereignissen im Diffusionsprozess auf spätere Marktstruktur)
Dabei kann es zu Lock-ins in inferiore Technologie kommen.
Switching-Costs (= Kosten eines Wechsels zwischen zwei Standards, z.B. AK, Einführungskosten, Hardware, Software…
Investitionen in abzulösende Standards gehen oft verloren = Sunk Costs

22
Q

Lock-In durch Zufall

A

Netzeffektnutzen verstärkt Präferenz für best. Gut

23
Q

Start-up-Problem

A

Installierte Basis kann aufgrund von positiven Netzeffekten in vielen Fällen den Wechsel zu technisch überlegenen Standard verhindern.
Ist Software erst einmal weit verbreitet, führt dies zu Lock-in-Effekt. –> Je höher der Netzeffektfaktor, desto größer das Start-up-Problem (weil Informations- und Abstimmungsprobleme)

24
Q

Cross-Side Netzeffekte

A

Der Nutzen für einen Verkäufer (Käufer), die Plattform zu verwenden, wird von der Anzahl der Käufer (Verkäufer) beeinflusst (Typischerweise positiv). Bsp.: E-Commerce –> Ebay

25
Q

Same-Side Netzeffekte

A

Der Nutzen für einen Verkäufer (Käufer), die Plattform zu verwenden, wird von der Anzahl der Verkäufer (Käufer) beeinflusst (Typischerweise negativ). Bsp.: Online Jobsuche

26
Q

Probleme zentraler Koordination

A
  • Datenproblem (Ermittlung unverfälschter und vollständiger Daten für Standardisierungs- und Informationskosten problematisch)
  • Komplexitätsproblem (1 - 2 Standards: polynomialer Rechenaufwand; 3 und mehr: np-schwer)
  • Durchsetzungsproblem (Grenzen hierarchischer Weisungsbefugnisse, Einhaltung von Verträgen oder Absprachen)
27
Q

kooperativ (Spieltheorie)

A

Spieler müssen kooperieren um gemeinschaftlich ein optimales Ziel zu erreichen

28
Q

Nicht-kooperativ (Spieltheorie)

A

Spieler können keine bindenden Verträge abschließen.

Spieler wissen nicht vollständig Absichten der anderen Spieler.

29
Q

W3C (World Wide Web Consortium)

A
  • 1994 von Tim Berners-Lee
  • Prinzipien: Herstellerunabhängigkeit, Koordination mit anderen Standardisierungsorganisationen (IETF, Unicode, ISO,…)
  • Vorgehensweise und Prinzipien im “Process Document” verankert
  • 355+ Organisationen Mitglied im W3C (Adobe, Apple, AT&T, Google, Boeing, IBM, Microsoft, Mozilla Foundation, SAP,…)
30
Q

W3C Recommendation Track

A

Working Draft –> Last Call Working Draft –> Candidate Recommendation –> Proposed Recommendation –> Recommendation