3. Standardisierung der IT Flashcards
Standardsoftware
- Fertige Programme für eine Gruppe von Kunden mit ähnlichen Problemstellungen
- Möglichkeit der individuellen Anpassung durch Customizing
- Fremdbezug der Software
Individualsoftware
Für speziellen Anwendungsfall/ Unternehmen erstellt
Vorteile Standardsoftware
- Lizenz- und Einführungskosten meist geringer als bei Kosten einer Individuallösung
- Verfügbarkeit / kurze Einführungsdauer
- Reifegrad
- Erwerb von externem betriebswirtschaftlichem und organisatorischem Know-How
- Schonung eigener SW-Entwicklungs-Ressourcen
Nachteile Standardsoftware
- Diskrepanz zwischen Programmabläufen und betrieblichen Anforderungen/ Prozessen
- Customizing nur begrenzt möglich und oftmals kostenintensiv
- Kein Wettbewerbsvorteil
- Abhängigkeit vom Hersteller
Standard Definition
Ein Standard ist eine Dokumentierte, von der Industrie bzw. den Anwendern anerkannte und / oder von Institutionen verabschiedete Richtlinie oder Konvention, die eine Übereinkunft über Produkteigenschaften oder Vorgehensweisen darstellt. (de facto, de jure)
IT-Standard
Spezifikationen im Hardware- Softwarebereich
Offene Standards
- öffentlich zugänglich
- frei und kostenlos nutzbar
- herstellerunabhängig
Proprietäre Standards
- Nutzung kann/ wird durch Eigentümer eingeschränkt
- herstellerabhängig
EDI (Electronic Data Interchange)
- Elektronischer Austausch von Geschäftsdokumenten über Netze
- medienbruchlos
- basierend auf standardisierten Formaten
Operativer Nutzen von EDI
- weniger manuelle Tätigkeit notwendig
- medienbruchlos
- weniger Erfassungsfehler
- weniger Verbrauch von Versand- und Büromaterial
- geringere Kommunikationskosten
- geringere Kosten für Verwaltung und Ablage der (papierbasierten) Dokumente
Strategisch
- engere Bindung an Kunden und Lieferanten (wenn gleicher Standard genutzt wird)
- höhere Kundenzufriedenheit
- Produktivität und Arbeitsmoral steigt, da weniger Routineaufgaben
Einführungskosten EDI
- Anschaffung und Installation der Hard- bzw. Software
- Anpassung der Anwendungssysteme
- Notwendige Personalmaßnahmen
- Beratungsleistungen im Rahmen der EDI-Einführung
Laufende Kosten
- Übertragungsgebühren
- Wartungskosten
- Kosten für laufende Fortbildung von Mitarbeitern
- Mitgliedsbeiträge in EDI-Verbänden und -Konsortien
Netzeffekte
Nutzen eines Gutes für Konsumenten hängt von Gesamtzahl von Konsumenten, die das Gut besitzen ab
Positive Netzeffekte
Positive gegenseitige Abhängigkeit zwischen Verbreitung des Gutes und Nutzen
Negative Netzeffekte
Wert eines Gutes sinkt mit steigender Anzahl an Nutzern
Direkte Netzeffekte
Anwender können durch gemeinsame Nutzung von Softwarestandards / allgemein Technologien einfacher und kostengünstiger kommunizieren
Indirekte Netzeffekte
Abhängigkeit zwischen Konsum eines Basisgutes und dem Konsum komplementärer Güter und Dienstleistungen.
Größere Verbreitung eines Gutes zieht größeres Angebot an Zusatzgütern und Diensten nach sich und erhöht wiederum Basisnutzen.
The Winner Takes It All
- Verschiedene Standards/ Technologien, die gleichen Zweck dienen, existieren oft nur für begrenzte Zeit nebeneinander
- Dominanter Standard / Technologie setzt sich durch
- Umschwung zur beherrschenden Technologie erfolgt oft plötzlich
Diffusionsprozesse (Eigene Def.)
Sind noch keine Nutzer einem Netzwerk beigetreten, so wählen sie das mit dem größeren Basisnutzen.
Selbst wenn ab bestimmter Teilnehmerzahl der Gesamtnutzen für anderes Gut höher ist, bleiben die Nutzer bei ursprünglichem Netzwerk
Diffusionsprozesse: Das Modell von Arthur
Zufällige kleine Ereignisse können Durchsetzung eines Standards beeinflussen (Pfadabhängigkeit –> Auswirkung von frühen und geg. zufälligen Ereignissen im Diffusionsprozess auf spätere Marktstruktur)
Dabei kann es zu Lock-ins in inferiore Technologie kommen.
Switching-Costs (= Kosten eines Wechsels zwischen zwei Standards, z.B. AK, Einführungskosten, Hardware, Software…
Investitionen in abzulösende Standards gehen oft verloren = Sunk Costs
Lock-In durch Zufall
Netzeffektnutzen verstärkt Präferenz für best. Gut
Start-up-Problem
Installierte Basis kann aufgrund von positiven Netzeffekten in vielen Fällen den Wechsel zu technisch überlegenen Standard verhindern.
Ist Software erst einmal weit verbreitet, führt dies zu Lock-in-Effekt. –> Je höher der Netzeffektfaktor, desto größer das Start-up-Problem (weil Informations- und Abstimmungsprobleme)
Cross-Side Netzeffekte
Der Nutzen für einen Verkäufer (Käufer), die Plattform zu verwenden, wird von der Anzahl der Käufer (Verkäufer) beeinflusst (Typischerweise positiv). Bsp.: E-Commerce –> Ebay
Same-Side Netzeffekte
Der Nutzen für einen Verkäufer (Käufer), die Plattform zu verwenden, wird von der Anzahl der Verkäufer (Käufer) beeinflusst (Typischerweise negativ). Bsp.: Online Jobsuche
Probleme zentraler Koordination
- Datenproblem (Ermittlung unverfälschter und vollständiger Daten für Standardisierungs- und Informationskosten problematisch)
- Komplexitätsproblem (1 - 2 Standards: polynomialer Rechenaufwand; 3 und mehr: np-schwer)
- Durchsetzungsproblem (Grenzen hierarchischer Weisungsbefugnisse, Einhaltung von Verträgen oder Absprachen)
kooperativ (Spieltheorie)
Spieler müssen kooperieren um gemeinschaftlich ein optimales Ziel zu erreichen
Nicht-kooperativ (Spieltheorie)
Spieler können keine bindenden Verträge abschließen.
Spieler wissen nicht vollständig Absichten der anderen Spieler.
W3C (World Wide Web Consortium)
- 1994 von Tim Berners-Lee
- Prinzipien: Herstellerunabhängigkeit, Koordination mit anderen Standardisierungsorganisationen (IETF, Unicode, ISO,…)
- Vorgehensweise und Prinzipien im “Process Document” verankert
- 355+ Organisationen Mitglied im W3C (Adobe, Apple, AT&T, Google, Boeing, IBM, Microsoft, Mozilla Foundation, SAP,…)
W3C Recommendation Track
Working Draft –> Last Call Working Draft –> Candidate Recommendation –> Proposed Recommendation –> Recommendation