Назовите Основную Проблему При Структурном Flashcards
Назовите основную проблему, которая возникает при создании больших программных систем с помощью структурного програмирования
ошибка в интерфейсе при вызове подпрограммы (функции) выявляется только при выполнении программы (из-за раздельной компиляции модулей обнаружить эти ошибки раньше невозможно). При увеличении размера программы обычно возрастает сложность межмодульных интерфейсов, и с некоторого момента предусмотреть взаимовлияние отдельных частей программы становится практически невозможно)
)
Назовите основные принципы объектно-ориентированного программирования.
.
Основными принципами ООП являются инкапсуляция, наследование и полиморфизм
- Для чего может эффективно использовать объектно-ориентированное программирование?
.
для создания больших надежных программных систем.
- В чем заключается принцип инкапсуляции? Каким образом он реализуется в языке программирования?
Инкапсуляция (Encapsulation) – это один из основных принципов ООП, заключающийся в объединении данных с функциями их обработки в сочетании со скрытием ненужной для использования .этих данных информации (т.е. скрытием деталей реализации). Принцип инкапсуляции в ООП реализуются с помощью механизма классов.
- Что такое класс?
Класс это абстрактный тип данных, определяемый пользователем, который описывает общие для всех объектов этого класса свойства (данные) и поведение (функции)
.
- Какие преимущества при разработке системы дает использование принципа инкапсуляции?
Использование принципа инкапсуляции
повышает надежность программ (за счет скрытия данных и уменьшения количества параметров в вызываемых функциях),
повышает степень абстракции программ,
обеспечивает независимую разработку отдельных частей (классов) программы.
- В чем заключается принцип наследования?
Наследование (Inheritance) – это один из основных принципов ООП, заключающийся в возможности создания иерархии классов, в которой потомки (производные классы, наследники) получают элементов своих предков (родителей, базовых классов), могут их изменять и добавлять новые.
- В чем заключается принцип полиморфизма?
Полиморфизм (Polymorphism) - это один из основных принципов ООП, заключающийся в возможности использовать в различных классах иерархии одно имя для обозначения различных по смыслу действий. Например, сложение строк – это конкатенация, а сложение бинарных строк – это бинарное сложение.
- Какие преимущества при разработке системы дает использование принципов наследования и полиморфизма?
повышает надежность программы (за счет сокращения объема кода (чем меньше кода, тем меньше обибок) и использования при разработке классов-наследников уже готовых проверенных компонентов).
сокращает избыточность кода
сокращает сроки разработки
дает возможность создания библиотек классов для различных применений.
- Каков синтаксис простейшего класса на языке С#?
Синтаксис описания полей класса в С# в целом соответствует синтаксису описания переменных в языке С. Синтаксис описание методов в С# в целом соответствует – синтаксису описанию функций в языке С.
class имя_класса {список элементов};
- Какие элементы обычно содержит простейший класс?
Обычно класс содержит следующие элементы:
поля, определяющие данные которые хранит класс (свойства объектов)
методы, определяющие функции обработки этих данных (поведение объектов).
- С помощью какой операции в программе на языке С# осуществляется обращение к элементам класса.
Для того чтобы обратиться к любому элементу класса (полю или методу) используют операцию уточненного имени
имя_класса.имя_элемента
или
имя_объекта_класса.имя_элемента
- Какие классы относятся к базовым классам .Net. В каком пространстве имен определены базовые классы .Net. В каком пространстве имен они определены?
Платформа .Net содержит огромную библиотеку классов, которые можно использовать при программировании на любом языке .Net. Это базовые классы (классы ввода-вывода, обработка строк и др.) и классы для работы с данными.
Все стандартные классы библиотеки .Net и классы, которые создает программист организованы в единую иерархическую структуру классов с одним общим предком – классом object. Внутри этой иерархии классы сгруппированы в так называемые пространства имен. Любая программа использует пространство имен System. В этом пространстве имен определены классы, обеспечивающие базовые функции программы: ввод-вывод, математические операции, управление памятью и др.
- Какие виды комментариев используется в программе на языке С#?
Однострочные записываются после // и многострочные, записываются между символами /* */.
есть еще один способ задания комментариев, который используется для формирования документации к программе в формате XML. Такие комментарии начинаются с символов ///.
- Опишите структуру программы языке С#.
1.Пространства имен — для организации кода и предотвращения конфликтов имен.
2. Классы — основные строительные блоки, в которых определяется логика программы.
3. Метод Main — точка входа, где начинается выполнение программы.
4. Методы — действия, которые могут выполнять объекты класса.
5. Переменные и типы данных — для хранения информации.
6. Управляющие конструкции — условные операторы и циклы для управления потоком выполнения.
7. Объекты — экземпляры классов, которые позволяют использовать их методы и свойства.
8. Комментарии — для пояснения кода, не влияющие на его выполнение.
- Какая директива используется для подключения пространства имен?
Директива using
- С какого метода начинается выполнение любой программы на языке С#?
Любая программа на языке С# начинается с метода Main
- Сколько классов должна содержать программа на языке С#?
Минимум 1
- Сколько пространств имен классов должна содержать программа на языке С#. Почему?
Минимум 1, ведь без пространств имен не получится использовать базовые функции
- Что из себя представляет заголовок метода класса в языке С#?
Заголовок метода должен в обязательном порядке определять его тип, имя и в круглых скобках список параметров (может быть пустой)
- Что обозначает спецификатор static в заголовке метода?
Спецификатор static означает, что данный метод класса является статическим, т.е. его можно использовать без создания объекта класса.