V9: Mentale Zeitreise Flashcards

1
Q

Was ist die Mentale Zeitreise?

A

Primärzeit (Affenniveau):

  • Antizipation in der aktuellen Bedürfnislage
  • Ich habe jetzt hunger, also bereite ich mich vor”

Sekundärzeit (Menschenniveau):

  • Antzipation zukünfitger Bedürfnisse
  • Ich werde morgen hunger haben (sonntag), gehe einkaufen

–> Orang-Utans und Weintrauben Wekzeuge aufbewahren

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2
Q

Was haben die Bischof-Köhler Experimente gezeigt?

  • Komparatives Zeiturteil (Sanduhrvergleich)
  • Zuordnung von Dauern zu Situationen (Mumu Geschichten)
  • Dauer als Begründung einer Wahl (Vorhang-Experiment)
A

Sanduhrvergleich:

  • Ablauf: Welche Sanduhr zuerst fertig (5, 4, 3min). Nach ersten durchgang, position der Sanduhren getauscht.
  • Ergebnis: Um die 4 = Zunahme der Fähigkeit Zeitdauern zu vergegenwärtigen
  • Sanduhrverständis = Zeit hat eine Größe
  • Kritik = Sprachverständnis

Mumu-Geschichten:

  • Ablauf: Mumu entweder Zähneputzen oder Zoo. Kind soll richtige Sanduhr auswählen.
  • Ergebnis: Um die 4 = Zunahme der Fähigkeit Zeitdauern zu vergegenwärtigen

Vorhang Experiment:

  • Ablauf: Geschenk wird hinter einem Vorhang versteckt. Vorhang kurz zu oder länger zu. Kind soll sagen (ohne Kiste zu sehen) wo Kiste
  • Ergebnis: Anstieg der Fähigkeit nach 4
  • Schwerig weil variable Strecke und Geschwindigkeit

–> Korreliert mit Theory of Mind Alter

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3
Q

Was ist Zeit als Bezugsystem?

A

Zeit auch Räumliche Vorstellung

Aktuelle Bedürfnislage befriedigen: Verbindung von Vergagenheit und Zunkunfts-Ich in Gegenwart

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4
Q

Was ist Bedürfnisaufschub und Selbstkontrolle?

Vaughn, Kopp & Krakow

A

Exekutive Kontrolle:

  • Impulskontrolle, Planung, Unterdückung Dränge
  • Flexibilität in Denken und Handeln

Selbstkontrolle: Vaughn, Kopp & Krakow:

  • Telefon, Süßigkeit und Geschenk erst nach einer Zeit berühren
  • Mit zunehmendem Alter sind die Kinder in der Lage, einen Handlungsimpuls zu unterdrücken.

oder Warten auf Geschenk Studie

  • Sanduhr Geschenk + Spielauto
  • Geschenk in Warteschleife packe n

5 Gruppen:

  • Vergesser (Vergessen Sanduhr und Geschenk während Spiel)
  • Fixierte (Starren gebannt auf Sanduhr und Geschenk)
  • Abwarter (“Hängen herum”)
  • Ablenker (Nicht gelungeneAblenkung mit Spiel)
  • Manager (Vertiefung ins Spiel bei gleichzeitiger Kontrolle der Sanduhr)
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5
Q

Was war der evolutionärer Sinn der exekutiven Kontrolle?

A

Ermöglicht eine flexibles Motivmangemant:

  • Wenn Bedürfnis A stärker als B
  • B immernoch geigneter als A
  • Dann A in Warteschleife parken

–> Kritik an Geschenk Experiment

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