V9: Mentale Zeitreise Flashcards
Was ist die Mentale Zeitreise?
Primärzeit (Affenniveau):
- Antizipation in der aktuellen Bedürfnislage
- “Ich habe jetzt hunger, also bereite ich mich vor”
Sekundärzeit (Menschenniveau):
- Antzipation zukünfitger Bedürfnisse
- Ich werde morgen hunger haben (sonntag), gehe einkaufen
–> Orang-Utans und Weintrauben Wekzeuge aufbewahren
Was haben die Bischof-Köhler Experimente gezeigt?
- Komparatives Zeiturteil (Sanduhrvergleich)
- Zuordnung von Dauern zu Situationen (Mumu Geschichten)
- Dauer als Begründung einer Wahl (Vorhang-Experiment)
Sanduhrvergleich:
- Ablauf: Welche Sanduhr zuerst fertig (5, 4, 3min). Nach ersten durchgang, position der Sanduhren getauscht.
- Ergebnis: Um die 4 = Zunahme der Fähigkeit Zeitdauern zu vergegenwärtigen
- Sanduhrverständis = Zeit hat eine Größe
- Kritik = Sprachverständnis
Mumu-Geschichten:
- Ablauf: Mumu entweder Zähneputzen oder Zoo. Kind soll richtige Sanduhr auswählen.
- Ergebnis: Um die 4 = Zunahme der Fähigkeit Zeitdauern zu vergegenwärtigen
Vorhang Experiment:
- Ablauf: Geschenk wird hinter einem Vorhang versteckt. Vorhang kurz zu oder länger zu. Kind soll sagen (ohne Kiste zu sehen) wo Kiste
- Ergebnis: Anstieg der Fähigkeit nach 4
- Schwerig weil variable Strecke und Geschwindigkeit
–> Korreliert mit Theory of Mind Alter
Was ist Zeit als Bezugsystem?
Zeit auch Räumliche Vorstellung
Aktuelle Bedürfnislage befriedigen: Verbindung von Vergagenheit und Zunkunfts-Ich in Gegenwart
Was ist Bedürfnisaufschub und Selbstkontrolle?
Vaughn, Kopp & Krakow
Exekutive Kontrolle:
- Impulskontrolle, Planung, Unterdückung Dränge
- Flexibilität in Denken und Handeln
Selbstkontrolle: Vaughn, Kopp & Krakow:
- Telefon, Süßigkeit und Geschenk erst nach einer Zeit berühren
- Mit zunehmendem Alter sind die Kinder in der Lage, einen Handlungsimpuls zu unterdrücken.
oder Warten auf Geschenk Studie
- Sanduhr Geschenk + Spielauto
- Geschenk in Warteschleife packe n
5 Gruppen:
- Vergesser (Vergessen Sanduhr und Geschenk während Spiel)
- Fixierte (Starren gebannt auf Sanduhr und Geschenk)
- Abwarter (“Hängen herum”)
- Ablenker (Nicht gelungeneAblenkung mit Spiel)
- Manager (Vertiefung ins Spiel bei gleichzeitiger Kontrolle der Sanduhr)
Was war der evolutionärer Sinn der exekutiven Kontrolle?
Ermöglicht eine flexibles Motivmangemant:
- Wenn Bedürfnis A stärker als B
- B immernoch geigneter als A
- Dann A in Warteschleife parken
–> Kritik an Geschenk Experiment