Parcial 1 Flashcards

1
Q

¿Qué es un programa?

A

Un conjunto de objetos que dialogan entre sí para realizar distintas tareas programadas

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

¿Cual es la idea central de la POO?

A

Crear los programas a imagen y semejanza de la organización de los objetos en el mundo real .

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

¿Qué es un objeto?

A

(Informal)Lo que representa a una entidad física, conceptual o software

(Formal) entidad con limites bien establecidos y una identidad que encapsula estado y comportamiento.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

¿Qué es el estado de un objeto?

A

Es la condición o situación durante la vida del objeto, la cual satisface alguna condición, realiza una condición, realiza actividad o espera un evento. Esta representado por los atributos y relaciones

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

¿Qué es el comportamiento de un objeto?

A

Es lo que determina como un objeto actúa y reacciona. Está representada por operaciones, métodos y máquinas de estado.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Características de un objeto

A

Contiene datos y funciones que operan sobre estos datos. Y la Unión de estos forman una identidad única (aun cuando cumpla un mismo estado que otro)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Como se denomina a los datos de un objeto

A

Atributos o propiedades

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Como se denomina a las funciones de un objeto.

A

Método

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Mediante que se puede acceder a los atributos

A

Mediante los métodos se puede acceder a un atributo ya que están ocultos

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

¿Qué es una clase?

A

Descripción de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, relaciones, operaciones y semántica.

Es una abstracción que se pone de relieve las características relevantes y suprime otras característica s

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Un objeto es una ________ de una clase

A

Instancia (realización específica de una clase)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Las clase son ______ de objetos

A

Abstracciones.

La definición de un objeto es una clase

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Cuando programas un objeto. Defines características y funcionalidades. Entonces :……..

A

Estamos programando una clase

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

¿Qué son los atributos o propiedades?

A

Características de los objetos.

Es decir planteamos variables con datos relacionados con el objeto: nombre y tipo

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

¿Qué son los métodos?

A

Funcionalidades de los objetos.

Se obtienen al programar una clase.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Un método puede enviar ______ a otro objeto

A

Un método puede enviar mensaje a otro método para pedir información o indicar una acción

17
Q

Los datos contenidos en un objeto pueden ser manipulados por

A

Métodos contenidos dentro del propio objeto

18
Q

Qué es un mensaje

A

Es la acción de efectuar que un método llame a otro método

19
Q

¿Qué es un algoritmo?

A

Método para resolver un problema

20
Q

Como debe presentarse un algoritmo de un algoritmo

A

Debe presentarse en una secuencia ordenada de instrucciones finita con con cantidad de esfuerzo finito

21
Q

Características de un algoritmo

A

Punto de final e inicio claro e identificable

Preciso

22
Q

Qué es un programa

A

Implementación de un algoritmo en una computadora para ejecutar las instrucciones y hacer una tarea

23
Q

Qué es programar

A

Proceso mental en etapas para resolver un problema.

24
Q

Fases de la creación del programa

A

Definición - entiende el problema
Análisis -
Diseño - desarrollo del algoritmo de solución
Implementación - codificar el algoritmo
Pruebas - llevarlo a la compu para ejecución y ajustes
Mantenimiento - darle soporte

25
Q

Qué es un dato

A

Pieza de información con la que trabaja la computadora.

26
Q

Los tipos de datos determina….. Y da ejemplos

A

La naturaleza del conjunto de valores que un dato puede tomar.

Número real, entero, cadena de caracteres o valor lógico

27
Q

Los números enteros se estables al escribir

A

Int o Long

28
Q

Los números reales se estables al escribir

A

Float o double

29
Q

La cadena de caracteres se estables al escribir

A

String

30
Q

Los valores lógicos se estables al escribir

A

Boolean (verdadero o falso)

31
Q

Las variables son

A

Localidades con nombre que almacén daros de un tipo particular

Tipo de dato + nombre = dato.

32
Q

Los tipos de datos int, double y bool cuantos bytes tienen en tan

A

Int= 4 y va del -2147483648 al 2147483647
Double = 8bytes y va de +-5 * 10 ^-324 a +-1.7x10^308
Bool 1/2 bytes

33
Q

Que es Math

A

Una clases que está incluida dentro de la biblioteca .net en el espacio de nombres system, que define una serie de operaciones matemática de uso común. Contiene métodos para ejecutar raíz, exponencial, logaritmo y funciones trigonométricas.

34
Q

Cuales son los operadores lógicos y decisiones

A

If y else

35
Q

Cuales son las instrucciones iterativas

A

While, do while, y for

For= variante de while que reduce el código necesario para los códigos más utilizados.

For ( inicializacion; condición; modificación)

36
Q

Que es una POO o Programación orientada a objetos.

A

Es un modelo de programación que utiliza objetos ligados mediante mensajes para la solución de problemas.