Einführung Flashcards

1
Q

Motivation

A
  • Fahrkartenkauf über Handy
  • Time-Shift
  • Fernbedienung
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2
Q

Wozu Perspektivenwechsel ?

A

2 sichten.

Entwickler mit technischem wissen und Benutzer mit Anwendungswissen

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3
Q

Usability Definition

A

Gebrauchstauglichkeit.
Ausmaß in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen

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4
Q

Usability im engeren Sinne

A
  • Anordnung Steuerelemente
  • Anzahl Klicks
  • Erkennbarkeit Dialoge
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5
Q

Usability im weiteren Sinne

A
  • leichte erlernbarkeit

- einfache Aufgabenerfüllbarkeit

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6
Q

Usability: Optimierung UI unzureichend

A

essenziell weiter Aufgaben, die größtenteils dem UI-Entwurf vorhergehen

  • Benutzeranalyse
  • Aufgabenanalyse
  • Anwendungskontext Analyse
  • Erarbeitung optimale Abläufe
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7
Q

Folgen schlechter Usability

A
  • reduzierte Produktivität (schwierige + langwierige Einarbeitungsphase, geringe Arbeitsgeschwindigkeit )
  • Schäden + Verluste ( schlechte Arbeitsqualität, Benutzer ignorieren Sicherheitsrichtlinien )
  • -> überlastete Hotline
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8
Q

Geschichte: Leonardo da Vinci

A

1452: Der Mensch steht im Mittelpunkt für Entwicklung neuer Technologien

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9
Q

Medien

A

Hypertext, Multimedia

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10
Q

Medien kategorisierungsarten

A
  • Kontinuität (Video, diskret(Foto, Text))
  • Sinnesorgane(Auge, Ohr, Haut)
  • Darstellung (ASCII, HTML, Video-/Audioformat
  • Speicherart (Papier, magnetische/opt. Medien)
  • Übertragungsmedium (Funk, Kabel)
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11
Q

Modelle

A

E: Tastatur, Maus, Kamera, Mikrofon
V: Computer, Notebook, TV, Tablet, Auto
A: Bildschirm, Drucker, Lautsprecher, Vibration

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12
Q

Grundmodell Benutzer

A

Aufgabe: Ziele, Prozesse
Werkzeug/Com: Benutzerschnittstelle, Dialoge
Kontext/Umfeld: Arbeitsorganisation-/umfeld

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13
Q

Grundmodell

A

Aufgabe besteht aus manuellen oder rechnergestützten Aufgabenschritte(=Benutzungsschritte) –> besteht aus Dialogschritten –> Interaktionsschritte(Bedienschritte zB Menüauswahl, Klicken)

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14
Q

Benutzerschnittstelle

A

Anwendungs-/Werkzeugschnittstelle, Dialogschnittstelle, E/A Schnittstelle

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15
Q

Anwendungs-/Werkzeugschnittstelle

A

Alle für den benutzer verfügbaren Programmfunktionen

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16
Q

Dialogschnittstelle

A

Alle Dialoge, die zur Ausführung von Funktionen geführt werden können

17
Q

E/A Schnittstelle

A

Alle Darstellungen von Infos und Eingaben