Begriffe Flashcards

1
Q

1/N Regel

A

30.000 in 10 Aktien 3.000 in jede

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2
Q

Abnehmende Sensitivität

A

Die Wertschätzung einer bestimmten Ausprägungsdifferenz (bzgl. Geldbeträgen, Wahrscheinlichkeiten, Zeit) nimmt mit zunehmender Entfernung vom Bezugspunkt ab (Siehe Prospect Theory)

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3
Q

Acceptance

A

Eine Gruppe beeinflusst sowohl das Verhalten als auch die Einstellung einer Person (“Krawatte ist doch eigentlich ganz schick”)

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4
Q

Adaptionsniveau

A

Der Punkt subjektiver Indifferenz (auch Nullpunkt der subjektiven Skala) ü, z.B. Bei der Wahrnehmung und Einschätzung eines Tones wird dieser als weder laut noch leise Angenommen

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5
Q

Additives Modell

A

Zielspeziefische Bewertungen werden in einer einfachen additiven und über Zielgewichte gesichteten Form aggregiert

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6
Q

Allais-Paradoxon

A

Im ersten Vergleich ziehen die meisten Entscheider sichere 3.000 € einer 80%-igen Chance auf 4.000€ vor. Im zweiten Vergleich ziehen die meisten Entscheider, nachdem beide Alternativen mit 5% “multipliziert” wurden, die etwas geringere Chance auf ihnen höheren Gewinn vor.

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7
Q

Ambiguität

A

Unsicherheit über Wahrscheinlichkeit des Eintretens eines Ereignisses

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8
Q

Ambiguitätsaversion

A

Abneigung des Menschen sich ambiguitätsbehafteten Ereignissen auszusetzen

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9
Q

Anchoring und Adjustment

A

Orientierung am Ursprungs- bzw. Richtwert (Anker) und anschließende Anpassung gemäß näherer Analyse (Adjustment), wobei die Anpassung zu gering bzw. zu schwach ausfällt, d.h. sich weiterhin zu eng am gesetzten Anker orientiert.

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10
Q

Anspruchsniveu

A

Das Niveau einer Leistung in einer vertrauten Aufgabe, das ein Individuum in Kenntnis seines vergangenen Leistungsniveaus ausdrücklich zu erreichen sucht.

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11
Q

A-posteriori-Wahrscheinlichkeit

A

Zeigen an wie Wahrscheinlich der Zustand s bei gegebener Information I ist

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12
Q

A-priori-Wahrscheinlichkeit

A

Beziehen sich auf einen Informationsstand der zu beginn der Analyse vorliegt

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13
Q

Bandbreiteneffekt

A

Zielgewichte hängen von der Bandbreite ab (mit einer größeren Bandbreite geht ein größeres Zielgewicht einher)

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14
Q

Becoming-Famous-Over-Night-Phänomen

A

Das bloße Gefühl der Vertrautheit dient als Grundlage für die Beurteilung von Berümtheit

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15
Q

Besitztumseffekt Omission Bias Endownment-Effect

A

Menschen verlangen für ein Gut, das sie besitzen einen höheren Verkaufspreis, als sie bereit wären für das Gut zu bezahlen wenn sie es kaufen würden.

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16
Q

Bezugspunkt

A

Neutraler Punkt, von dem ausgehend eine relative Bewertung der Ergebnisausprägung erfolgt. Ausprägungen oberhalb des B. werden als relative Gewinne, Ausprägungen unterhalb als Verluste wahrgenommen. Die Ausprägungen oberhalb und unterhalb des B. unterliegen einer abnehmende Sensitivität

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17
Q

Certainty-Effekt

A

Sichere Ereignisse werden im Vergleich zu fast sicheren Ereignissen überproportional höher bewertet. “Sicherheit ist besser als 100%-ige Wahrscheinlichkeit”

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18
Q

Chunk

A

Die Gedächtnisspanne wird darin gemessen

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19
Q

Chunking

A

Strukturiermöglichkeit von Gedächtnismaterial (einzelne Informationen/Inhalte werden zu festen Gruppen = Chunks zusammengefasst:)

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20
Q

Closed Minded Person (Consistency Seeker)

A

Jemand der nur Informationen wahrnimmt, die zu seinem Kognitionssystem passen und somit Dissonanzen vermeidet.

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21
Q

Commitment (4 Faktoren)

A

Ausdruck für die emotionale Bindung an eine Entscheidung, auch Selbstverpflichtung.

22
Q

Common-Difference-Effect

A

Identischer Zeitunterschied wird in der Gegenwart stärker bewertet als in der Zukunft.

23
Q

Compability-Effect

A

Irrationalität, bei der die Aufmerksamkeit z.B. durch unterschiedliche Fragetechniken auf verschiedene Skalen gelenkt wird.

24
Q

Compliance

A

Das Verhalten wird der Gruppe angepasst, ohne dass sich die Einstellung ändert (vgl. Linien schätzen)

25
Q

Conditional probability fallacy

A

Personen vertauschen bei hohen bedingten Wahrscheinlichkeiten Bedingung und Ereignis.

26
Q

Confirmation Bias

A

Die menschliche Neigung, Informationen auf eine Art und Weise zu sammeln und zu verarbeiten, die den eigenen Einstellungen bzw. Vorurteilen entspricht.

27
Q

Conjunction Fallacy

A

Typische Falle bei der Einschätzung von Wahrscheinlichkeiten, bei der man aufgrund der höheren Repräsentativität eines gemeinsamen Ereignisses gegenüber einem darin enthaltenen Einzelereignis die subjektive Wahrscheinlichkeit des gemeinsamen Ereignisses höher einschätzt als die des Einzelereignisses (Lisa ist Bankangestellte)

28
Q

Consistency Seeker (Closed minded Person)

A

Person die konsequent nur Informationen wahrnimmt, die zu ihrem Kognitionensystem passen und somit Dissonanzen vermeiden.

29
Q

Diktator Spiel

A

Variante des Ultimatum Spiels. Spieler 1 bestimmt wie er eine Summe zwischen sich und Spieler 2 aufteilt ohne dass letzter darauf Einfluss hat.

30
Q

Direct-Rating-Verfahren

A

Die Präferenzen werden durch Angaben von Punktewerten dargestellt.

31
Q

Dispositionale Attribution (Fundamentaler Attributionsfehler)

A

Erfolg und Misserfolg einer Person wird auf ihre Fähigkeiten zurückgeführt

32
Q

Dissonanz

A

Zu einer getroffenen Entscheidung entstehen Kognitionen, die im Widerspruch zu der Entscheidung stehen.

33
Q

Domestic Bias Home Bias Home Asset Preference Effekt

A

Anleger haben lieber Aktien aus dem eigenen Land (Höheres Kompetenzgefühl beim inländischen)

34
Q

Einflussdiagramm

A

Grafische Darstellung um die drei Komponenten -Ziele, Zustände/Ereignisse, Alternativen und deren Verknüpfungen untereinander zu strukturieren und visualisieren.

35
Q

Ellsberg Paradoxon

A

Eine mit Ambiguität behaftete Spielsituation, in der die Ambiguitätsaversion von Menschen empirisch nachgewiesen wird.

36
Q

Ergebnismatrix

A

Tabellarische Übersicht der Ziele, Alternativen und Unsicherheiten

37
Q

Erlernte Sorglosigkeit

A

Wenn ein Akteur durch eine Serie von erfolgreichen Engagements nicht mehr das Gefühl kennt Verluste zu erleiden und so bereit ist immer größere Risiken einzugehen.

38
Q

Fraktilmethode

A

Methode zur Ermittlung von Nutzenfunktionen bei kontinuierlicher Skala. Der Entscheider muss bei den Extremwahrscheinlichkeiten x+ und x- Sicherheitsäquivalente zu verschiedenen Wahrscheinlichkeiten angeben.

39
Q

Framing

A

Die Gesamtheit des Hintergrundwissens, das Notwendig ist, um Wahrnehmungsprozesse kognitiv strukturieren und repräsentieren zu können.

40
Q

Framing-Effekt

A

Die Entscheidung hängt von der Darstellung der Entscheidungssituation ab.

41
Q

Frequentische Interpretation

A

Wahrscheinlichkeiten werden aus beobachteten historischen relativen Häufigkeiten abgeleitet

42
Q

Fundamentaler Attributionsfehler

A

Die Neigung bei Menschen, Ergebnisse bei anderen Menschen auf deren Fähigkeit und nicht auf die Situation zurückzuführen.

43
Q

Fundamentalziel

A

Das Ziel besitzt einen eigenen Wert

44
Q

Gamblers’ Fallacy

A

Falls bei einer unabhängigen Reihenfolge disjunkter Ereignisse, ein Ereignis mehrmals hintereinander eingetreten ist, ist die subjektive Wahrscheinlichkeit für das Eintreten der bisher nicht eingetretenen Ereignisse höher als die tatsächliche objektive Wahrscheinlichkeit.

45
Q

Gruppenkohäsion +5 Einflüsse

A

Zusammengehörigkeitsgefühl der Gruppe

46
Q

Halbierungsmethode

A

Methode zur Ermittlung von Nutzenfunktionen bei kontinuierlicher Skala.Der Entscheider muss Sicherheitsäquivalente zu Lotterien mit 50% angeben.

47
Q

Hedonic Framing

A

Schönfärberei von Ergebnissen durch geeignete Bezugspunktwahl. Gewinne werden segregiert, verluste integriert.

48
Q

Heuristik

A

Mechanismen der Informationsverarbeitung, die mit geringem Aufwand zu einem schnellem aber nicht garantiert optimalen Ergebnis führen.

49
Q

Hindsight Bias

A

Neigung der Menschen, ex post der Auffassung zu sein, schon vorher alles gewusst bzw. geahnt zu haben.

50
Q

Homo Oeconomicus

A

Eine immer rational entscheidende Person, Nutzenmaximierer im Sinne der Erwartungsnutzentheorie.

51
Q

Illusion of Vlidity

A

Durch einen Meinungsabgleich in der Gruppe entsteht das Gefühl des Sich-Nicht-Irren-Könnens, wodurch das Kontrollgefühl wieder hergestellt wird.