agile Flashcards

1
Q

情報ラジエーター

A

誰もが見やすい場所に保管される チームに余計な負荷をかけることなく最新の知識共有を可能にし、組織内のすべての人に情報を提供するための可視的な物理的なディスプレイ

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2
Q

MVP

A

Minimum Viable Product 迅速に開発でき、エンドユーザーに大きな価値を提供する、最小限の実行可能なプロダクト(機能の集合体)

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3
Q

イテレーション

A

特定の期間内にプロジェクトの一部を繰り返し開発・提供する作業サイクル 各イテレーションの終わりには、機能する製品のインクリメント(増分)が提供され、ステークホルダーからのフィードバックを受けて次のイテレーションに進むため、プロジェクトは段階的に進行する。

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4
Q

イテレーションバーンダウンチャート

A

イテレーションのバックログの中で完了しなければならない作業を追跡するために、利用する手法 進捗確認の方法 スプリントバーンダウンチャート

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5
Q

リリース計画

A

イテレーションの集合体

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6
Q

ベロシティ1

A

チームのイテレーションあたりの平均ストーリーポイントであり、ベロシティを利用することで、より正確に計画ができるようになる

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7
Q

ベロシティ2

A

イテレーション中に完了したユーザーストーリーに関連する作業量の合計値

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8
Q

アジャイルスペース

A

コロケーション、デイリースタンドアップスペース、情報ラジエーターが一般的

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9
Q

アジャイルチーム

A

そもそも、幅広いスキルセットにより、チームがより独立して、変化するニーズに適応する能力を高められるようにするために、T字型のスキルが求められる。

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10
Q

アジャイルプロジェクトのサイクルタイム

A

作業を開始してから、完了までにかかる必要な時間

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11
Q

スクラム

A

ソフトウェア開発プロジェクトを中心に広く使用されるアジャイルフレームワークの一つ

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12
Q

スクラムオブスクラム

A

複数のスクラムチームが協力して大規模なプロジェクトやプログラムを遂行する際に用いられる手法

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13
Q

ユーザーストーリー

A

要求管理ツールの一つで、ユーザーの観点から記述されたシンプルな要求の説明

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14
Q

タスク

A

アジャイルプロジェクトでの作業分解の最も低い形式。ユーザーストーリーはタスクに分割される。

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15
Q

バックログ

A

プロジェクトに必要な全ての作業やタスクのリスト。プロダクトバックログとスプリントバックログの2つに分けられる。

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16
Q

プロダクトバックログ

A

プロダクトのすべての機能と要件を含む文書であり、プロダクトオーナーによって維持される

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17
Q

スプリントバックログ

A

各スプリントで取り組む作業のリスト

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18
Q

スプリント

A

通常は1〜4週間の短い作業サイクルで、チームは具体的なインクリメント(成果物)を完成させる

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19
Q

スプリント計画

A

スプリントで何を提供できるか、およびその作業をどのように達成できるかを定義すること

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20
Q

スプリントレビュー

A

各スプリントの最後に開催されるプロダクト中心のミーティングであり、開発チームはスプリント中に完了した機能をデモンストレーションし、フィードバックを求め、プロダクトオーナーに機能の受け入れを求める

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21
Q

スプリントレトロスペクティブ

A

次のイテレーションのために改善案を調整する機会を提供する会議

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22
Q

インクリメント

A

スプリントの成果物で、完成した機能のセット

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23
Q

スパイク

A

プロジェクト内の短い時間間隔で、チームがリサーチを実施したり、実行可能性を証明するためにソリューションの一部のプロトタイプを作成する

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24
Q

カンバン1

A

ボトルネックと作業量を見える化作業フローを改善できる可視化ツール。【WIPの数を制限し、ワークフローの測定および管理をする】ことが妥当

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25
Q

カンバン2

A

情報ラジエーターの1つです。情報ラジエーターは、チームが目立つ場所に配置する視覚的ディスプレイであり、チームメンバー全員が最新の情報を一目で確認できる

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26
Q

WIP

A

Work In Progress 仕掛り中だが完了していない作業

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27
Q

タイムボックス

A

重要なルールは、作業が終了したかどうかではなく、作業はタイムボックスの最後で停止する必要があること

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28
Q

レビュー

A

イテレーションの最後に開催され、開発チームは、現在のイテレーション中に開発した出荷可能なプロダクトコンポーネントを、関心の高いステークホルダーに提示

29
Q

自己組織化

A

チーム自らが判断し、行動すること

30
Q

プル型のアプローチ

A

自ら必要なものを判断するという意味合い

31
Q

アジャイル型で利用されやすい優先順位をつける方法

A

MSCW法・狩野モデル

32
Q

ストーリーポイントを見積もる方法

A

Tシャツサイジング・フィボナッチ数列

33
Q

PBI

A

Product Backlog Item プロダクトバックログに含まれる個々のアイテム

34
Q

レトロスペクティブ

A

振り返りのセッション アジャイルプロジェクトの中でプロセスを改善し、チームのパフォーマンスを向上させるための重要なセッション

35
Q

暗黙知

A

文書化するのが困難な知識や、人々に共有することが難しくアジャイルプロジェクトチームメンバーが保持している情報

36
Q

バリューストリームマッピング

A

4つのステップは、1 バリューストリームターゲットを特定する、2 現在の状態を定義する、3 機会(改善すべき箇所)を明確にする、4 望ましい将来の状態を描くこと

37
Q

プロダクトロードマップ

A

プロダクトが時間の経過とともにどのように構築および提供されるかについての情報と、個々のリリースを推進する重要な要素を説明

38
Q

技術的負債

A

現時点ではやらなければならないが、今のところは、やらないことを選択している作業であるが、そのままにしておくと、将来の開発の妨げるになるもの

39
Q

リファクタリング

A

外部から見た動作は変更させずにコードの改良を行うことです。リファクタリングを行うことで技術的負債を解決することが可能になる

40
Q

開発チーム

A

アジャイル実務者の一部
プロジェクトや製品の開発を実際に行うメンバーの集まり
専門家の知識に基づいて、インクリメント(増分)にどのグらいの作業が必要かを見積もる。ユーザーストーリーも見積もる

41
Q

アジャイル実務者

A

アジャイル原則や手法を実践するすべての個人

42
Q

チームビルディングイベント

A

プロジェクトチームのメンバー間の信頼と協力を強化し、チームのパフォーマンスを向上させるための活動

43
Q

SME

A

Subject Matter Expert(専門知識を持つエキスパート)特定の分野やテーマに関して深い知識と経験を持つ個人をさす。

44
Q

EQ

A

Emotional Intelligence Quotient 心の知能指数 感情をコントロールして応用できる能力を指す。

45
Q

プロダクトオーナー1

A

ストーリーの優先順位付けについてチームに指針を示し、受入基準を定義し、完成して提供されたストーリーを受け入れる

46
Q

プロダクトオーナー2

A

プロジェクトの終了を正当化するかどうかを決定する権限を持ち、またビジネスについての責任を持つ

47
Q

プロダクトオーナー3

A

ビジネスニーズに応じてプロダクトバックログに優先順位を付けて計画する唯一の権限を持つ

48
Q

プロジェクトマネージャーとプロダクトオーナー

A

プロジェクトマネージャーがプロジェクトの運営に集中し、プロダクトオーナーはプロダクトの価値に集中する。

49
Q

アジャイル宣言の背後にある12の原則

A

要求の変更はたとえ開発の後期であっても歓迎する

50
Q

アジャイルプロジェクトマネジャー

A

主な優先事項は、組織とチームにアジャイルについて教育すること

51
Q

アジャイル実務者またはアジャイルリーダーの主な役割

A

サーバントリーダーとして、チームのファシリテーターになること

52
Q

漸進型提供の概念

A

プロダクトを複数のリリースに分割することで、プロダクトの価値の一部を顧客に提供すること

53
Q

アジャイルプロジェクトでの会議の優先付け

A

アジャイルは顧客を最優先事項とする スプリント計画, ユーザーのレビュー

54
Q

完了の定義1

A

プロジェクトマネジャーは、完了の定義に対して、結果を確認する

55
Q

完了の定義2

A

完了の定義には、タスク/ストーリーが完了したと見なすために満たす必要のあるすべての基準がリストされている

56
Q

スクラムマスター

A

チームのすべての障害を取り除き、成果物の開発に集中できるようにする必要がある

57
Q

アジャイルでのドキュメント作成

A

ドキュメントは小さく保たれ、アジャイル手法の規制要件を満たす程度に十分に保持されている

58
Q

サーバントリーダーシップ

A

リーダーがチームメンバーのサポートに重点を置き、メンバーが最大限のパフォーマンスを発揮できるように支援するリーダーシップスタイル

59
Q

アジャイルでのスコープの扱い

A

コストとスケジュールは固定されていますが、スコープを柔軟に対応させる

60
Q

アジャイルの本質

A

シンプルさ(ムダなく作れる量を最大限にすること)

61
Q

メンバーからのフィードバックを求める方法

A

チームの評価・各メンバーの評価・プロセスの調整

62
Q

合意を得る方法

A

拳から5本指技法・親指サイン・投票

63
Q

イテレーションとスプリントの関係性1

A

イテレーションは一般的なアジャイルの概念であり、さまざまなアジャイル手法で使用されます。一方、スプリントは特にスクラムにおけるイテレーションを指します。

64
Q

イテレーションとスプリントの関係性2

A

イテレーションの期間は手法やプロジェクトにより異なる場合がありますが、スプリントはスクラムにおいては1〜4週間と決まっています。

65
Q

見積もりの前

A

影響を受けるアイテムの準備ができているという定義で特定の受入基準を定義してチェックする必要がある

66
Q

顧客に提供する価値の最大化するためのポイント

A

【顧客もしくはスポンサーによるバックログの価値ベースの優先順位付け】【早期かつ頻繁な提供】【無駄の排除】

67
Q

ハロー効果

A

一つの良い(または悪い)特性が、その人の他の特性や全体的な評価に影響を与える現象を指す。

68
Q

狩野モデル

A

要求事項の優先順位付けをするためのツールまたは技法。
開発作業を顧客満足度と顧客ロイヤルティに最も影響することを基準に優先順位付けできる。

69
Q

MoSCow法

A

要求事項の優先順位付けをするためのツールまたは技法。
複数の視点を比較できる。タイムボックスを併用して最重要の要求事項に集中できる。